一點愚見——《艾爾登法環(huán)》中隱藏門捷徑的意義

——只是很主觀的想法不要太在意
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?????? 說起來可能會被噴(如果想噴我請盡情噴我),我是在分析完《原神》2.6版本的新地圖后看了看其他人的分析。很多人都提到這次新地圖有“環(huán)味”,然后對地圖評價很高。我能理解為什么人們會這樣想,具體來說這次的新地圖與《艾爾登法環(huán)》的地圖有一定的共同點:他們都設(shè)置了遇見了會亮出帶有說明性短句的名字(例如:諾克史黛拉的龍人士兵、“黃金律法”拉達岡)以及貫穿屏幕的大血條的敵人;他們都貫徹了“名義上開放,實則線性”的思想;以及他們都有隱藏捷徑。
?????? 其實我一開始并不在意,說實話除了線性流程確實做的不錯以外,我會認為其他做法其實并不成功,不過卻讓我在思考一個問題,那就是《環(huán)》里面為什么要設(shè)計捷徑這個東西。
?????? 我之前看過一篇長篇大論評價《環(huán)》的文章,里面各式各樣的對比把《空洞騎士》等“類魂”游戲(其實我在想《空洞騎士》不是銀河惡魔城類嘛?還是說我學(xué)識短淺)進行了對比然后用各種圖論知識計算了各種數(shù)值。我得說這篇文章確實厲害,但關(guān)于捷徑的功能我想給它定性思考而不是定量。
?????? 首先,這種設(shè)計只見于線性流程里,因此我畫個圖:
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?????? 我認為,捷徑的第一個作用是當(dāng)支線探索完之后,能過很流暢地回到主要探索路線繼續(xù)探索,如圖所示:
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?????? 這里不得不說到一個問題,那就是存在傳送點,當(dāng)支線探索完之后可以直接傳送回去,那為什么還要有捷徑回去呢?
?????? 原因在于,過多的使用傳送點傳送會很大程度上破壞探索的連續(xù)體驗。我這里舉個例子:《數(shù)碼寶貝物語:電腦偵探》,這款游戲本身有很多零碎的小地圖,使得玩家要做什么任務(wù)的時候往往就是傳送來傳送去,而且地圖之間根本不聯(lián)通,只能傳送。這種設(shè)計大大切割了游戲過程,使得劇情、探索的體驗極其糟糕。
?????? 因此,探索完分支路線之后,用一個捷徑回到主要探索線路能夠讓探索體驗連續(xù)。
?????? 其次,捷徑能夠分割探索線路,通過無形自然的方法在比較自由的流程中實現(xiàn)關(guān)卡功能。

?????? 首先這個圖讓我們聚焦于右側(cè),可以看見,捷徑能將分支探索路線分為多個部分,而這多個部分就可以被設(shè)計為多個關(guān)卡,即便整個分支都沒有恢復(fù)點傳送點。值得一提的是,往往玩家是很難發(fā)現(xiàn)這種情況,因為這種設(shè)計確實非常自然。當(dāng)然,最后是需要一個傳送點或者捷徑回去的。
?????? 其次這種捷徑也能在主要探索線路上有所應(yīng)用,在上圖左側(cè),可以看見捷徑同樣也可以做到分割主要探索線路的能力,并且為boss戰(zhàn)提供了便利。