殺戮尖塔魔理沙mod介紹
作者:@無逸流水
這次介紹一個前段時間很火的卡牌游戲——Slay the spire,玩家們一般稱之為殺戮尖塔(官方譯名尖塔奇兵),開發(fā)商為Mega Crit Games,制作團(tuán)隊主要成員有兩位(暫且稱呼為安東尼和矢野),安東尼為策劃設(shè)計,矢野為程序與早期作畫(無論是被各個mod作者糟糕程序還是被外包替換的圖片素材都被吐槽很多次了)
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在地圖中規(guī)劃路線,選擇戰(zhàn)斗、事件、商店、篝火以及boss的一層一層爬塔過程中,向初始牌組中添加遇到的更強(qiáng)大的卡牌,刪除不需要的卡牌,獲得為戰(zhàn)斗提供各種效果的遺物,不斷提高卡組強(qiáng)度的過程,最終爬上頂層。本質(zhì)上依然是Roguelike游戲,每一把都能遇到不一樣的卡牌與遺物(當(dāng)然也可能死活不遇到某一張),不斷提升自己卡組強(qiáng)度對付越來越強(qiáng)大的敵人
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爬塔的角色mod中有一大批東方角色的mod,其中一部分國產(chǎn)的mod出自胡博士組織的一個爬塔mod群(東方絕頂特訓(xùn)班:198611598),其中不乏有很多優(yōu)秀的mod:
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要說熱度最高的mod,從訂閱排行看,前三位分別是開啟mod必須的MTS和basemod以及提供mod模板代碼的stslib,在這些mod開發(fā)工具之后,排名第一的角色mod則是魔理沙了
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為什么魔理沙mod能做到排名第一?憑借的單單是廚力?其實有不少原因,mod上架時間早,更新頻繁,熱度持續(xù)時間長。當(dāng)然這不是最重要的,與其他mod相比,魔理沙mod的體驗有三點是其他mod難以達(dá)到的:
(1)美術(shù):魔理沙mod的所有卡牌插畫是mod制作團(tuán)隊一張一張畫出來的,在貼合官方卡牌畫風(fēng)的同時依然做到了精致,是花費了其他mod難以達(dá)到的時間與精力。其次魔理沙的戰(zhàn)斗立繪也有過多個版本,細(xì)致的動態(tài)立繪,給玩家?guī)淼挠螒蝮w驗都是十分舒適的
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(2)平衡性:魔理沙mod整體偏向傷害強(qiáng)化型,初始遺物是每打出一張牌蓄力一次,蓄力8層傷害翻倍一次的八卦爐,和官方角色相比有著更強(qiáng)大的傷害手段,也就意味著在游戲過程中有著區(qū)別于官方角色的全新游戲體驗,不過由于出牌獲得蓄力的原因,魔理沙的過牌能力會相對較弱,相對的卻擁有官方角色所遠(yuǎn)不及凈化卡組的能力。
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在游戲數(shù)據(jù)平衡方面,修改了原來很多復(fù)雜的卡牌設(shè)計,讓玩家更加方便理解,提升游戲體驗。其次魔理沙mod的強(qiáng)度介于觀者與獵人之間,比戰(zhàn)士和機(jī)器人強(qiáng)度差不少(這里指進(jìn)階20),在高進(jìn)階難度中會顯現(xiàn)出防御能力疲軟的一面,喜歡挑戰(zhàn)高難度的玩家可以去嘗試一下哦。


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(3)游戲性:首先不否認(rèn)其他mod也有極其出彩的游戲性,但就魔理沙mod而言,卡組構(gòu)筑思路有很多,做到解決眾多mod難以解決的一個通病,就是存在一些卡組構(gòu)筑的流派強(qiáng)度過弱,導(dǎo)致收集到能夠打combo的幾張卡之后卻難以應(yīng)對不同的敵人的情況,最后變成只往一兩個方向發(fā)展的結(jié)果導(dǎo)致游戲體驗過于單一或者缺乏成就感,而魔理沙mod至少存在增傷,印卡,增幅,火花,蓄力,經(jīng)濟(jì),灼燒等各具特色的流派,甚至還有其他單卡、單遺物作為核心的流派,雖然不可避免的會出現(xiàn)各個流派的強(qiáng)度各異,但也可以體驗到將多個流派組合起來達(dá)到1+1>2的快樂。
雖然說目前正式版本中魔理沙的小卡組構(gòu)筑(增傷流)相比其他流派的卡組構(gòu)筑強(qiáng)勢不少,而且游玩體驗就是類似觀者一樣計算傷害倍率來計算這回合是否能夠殺掉對方,在卡組不夠強(qiáng)勢的所需的運(yùn)算量比一般的角色高一點點,而且缺乏回復(fù)能力需要盡量避免戰(zhàn)損,在剛接觸魔理沙時往往出現(xiàn)連續(xù)幾場戰(zhàn)斗下來血量越來越少難以繼續(xù)的情況,不過盡可能接觸并慢慢了解清楚游戲機(jī)制之后就能很快的知道要如何構(gòu)筑卡組,獲得更大的收益,得到更好的游戲體驗。

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簡單的游戲游玩介紹:
?魔理沙的初始卡組為:
4張簡易火花(簡易火花:1費,造成6點傷害)
4張防御(防御:1費,獲得5點格擋)
1張升龍帚(升龍帚:0費,造成4點傷害,獲得一層蓄力)
1張極限火花(1費,造成8點傷害,增幅1,造成15點傷害)
相比官方角色,魔理沙的初始卡組相對精簡,簡易火花相當(dāng)于官方角色的打擊,而魔理沙作為攻擊強(qiáng)化型的mod角色定位,之后遇到的攻擊卡遠(yuǎn)遠(yuǎn)會比手上的打擊強(qiáng),所以在各位游玩的時候請隨意移除手中的簡易火花,卡牌構(gòu)筑難度不大,需要移除的初始卡牌屬于官方角色故障機(jī)器人的水平。
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剛接觸魔理沙的時候就不可避免的遇到的兩個機(jī)制,蓄力和增幅:
第一個機(jī)制是蓄力
和這個機(jī)制密切相關(guān)的是 初始遺物八卦爐,每打出一張牌獲得1層蓄力,這個遺物本身十分強(qiáng)力,相當(dāng)于魔理沙的主要輸出手段,所以在涅奧的選擇中往往不會替換初始遺物(除非你想嘗試沒有八卦爐帶來的高難度)
而蓄力的作用也很簡單粗暴,每擁有8層蓄力,打出的攻擊牌傷害翻倍,即8層2倍傷害,16層4倍傷害,24層8倍傷害的指數(shù)疊加;
但打出攻擊牌則會把蓄力消耗8的倍數(shù)層蓄力打出翻倍效果,也就是說想攢到更高層數(shù)的蓄力,在8層蓄力之后就不能使用攻擊卡了;
作為平衡性的一環(huán),魔理沙的防御能力(更多的回合)和過牌能力(每回合的出牌數(shù)目)都不出眾,蓄力的高收益同時伴隨著一定的風(fēng)險
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第二個機(jī)制是增幅
這個機(jī)制與卡牌相關(guān)了,有部分卡是帶有增幅字段的
當(dāng)你的能量在打出此牌后還有額外的能量足以滿足卡牌中增幅效果所需的能量,那就會額外消耗那部分能量打出額外的效果
例如初始卡牌中的極限火花(1費,造成8點傷害,增幅1,造成15點傷害),當(dāng)你只要1點能量的時候打出,傷害為8,但你在打出時有2點及以上的能量,就會額外消耗1點能量,傷害替換為15,這張卡就相當(dāng)于1費打8,2費打15
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增幅和蓄力帶來的影響很明顯就是優(yōu)化牌序帶來的收益極大
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蓄力的牌序計算
例如在7層蓄力的時候,下一張打出之后就會變成8層蓄力,這時要把輸出更高的牌留到擁有8層蓄力時再打可以獲得更高的收益,除非足夠擊敗敵方或者你需要疊更高的蓄力。
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而增幅的牌序計算就比較靈活了:
比如一層遇到雙史萊姆(一中一?。┑慕M合,小的血量是11,意圖為6點傷害,大的血量是30,意圖為10點傷害。此時你抽到的牌為防御,防御,極限火花,升龍帚,簡易火花,費用為初始3點:
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(以下是最優(yōu)解,請思考片刻下翻,初始卡牌的效果在上面有提到過)
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先雙防御疊10格擋,極限火花+升龍帚打掉小的史萊姆
這里體現(xiàn)出了增幅的低費用法,簡易火花(打擊)作為游戲中最弱的卡,一般的增幅卡的低費效果會更強(qiáng)力一些,而增幅的效果有時可能會溢出,為了節(jié)省費用會先打出其他卡,留下足夠打出卡牌的能量就足夠了,也許有人認(rèn)為此處直接增幅極限火花+防御+升龍帚是最優(yōu)解,是沒有考慮到傷害實際上是有略微溢出的。
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而且增幅和蓄力之間,本身就有輕微的矛盾,增幅需要的是更多的能量,相對打出的牌數(shù)量就少,而蓄力的收益由于初始遺物八卦爐的原因,是打出的牌數(shù)量越多越合算。所以更多的時候是在做選擇,是要通過增幅獲得短暫的額外收益,還是放棄增幅獲得更多的蓄力來提升傷害。
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卡牌組成的問題:
魔理沙相較于其他角色,缺乏過牌能力,卻因為魔力對流的緣故有極強(qiáng)的凈化卡組能力,可以在戰(zhàn)斗中消耗到不需要的卡牌迅速壓縮卡組,讓每回合都抓到幾張能打出有效combo的卡牌,即使在缺乏過牌的能力之下,也能達(dá)成極高的收益,而魔理沙壓縮卡組達(dá)成高效率的combo也有很多,例如魔法星彈,增傷尻擊等。




而現(xiàn)如今的beta版本中試圖改善強(qiáng)力的小卡組流派過于出眾問題,加強(qiáng)魔理沙的過牌能力,相對應(yīng)的削弱了增幅核心卡,并普遍加強(qiáng)了增幅卡的數(shù)據(jù):


并且一定程度上大大削弱了魔理沙過于強(qiáng)大的凈化卡組的能力,并且重新設(shè)計了魔力對流,讓其能在小卡組以外的位置一展身手
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想體驗?zāi)Ю砩砨eta版本可以加q群一起討論游玩:198611598(東方絕頂特訓(xùn)班)
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最后是制作殺戮尖塔魔理沙mod的staff名單,感謝這些默默付出的staff們,因為你們對東方,對殺戮尖塔的熱愛,才讓我們玩到這么好玩的作品:
策劃?地獄貓燐
程序?Flynn
美術(shù)?samsara、和萊
尖塔沉睡了,那我也要睡了,感謝您的游玩~