觸樂(lè)夜話:玩恐怖游戲的理由

玩得多,通關(guān)得少。
編輯丨袁偉騰
觸樂(lè)夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

我算是半個(gè)恐怖游戲愛(ài)好者。只能說(shuō)“半個(gè)”的原因在于,我是一個(gè)“解謎苦手”,具體表現(xiàn)在我經(jīng)常和關(guān)卡設(shè)計(jì)師錯(cuò)開腦波,卡在謎題前面無(wú)法推進(jìn)劇情。能讓我吃閉門羹的地方有時(shí)候甚至不是謎題,只是一個(gè)簡(jiǎn)單的岔路,或者互動(dòng)裝置,但是隱藏在周圍的環(huán)境里,讓我沒(méi)有注意到它們,摳破腦袋也不知道哪里做錯(cuò)了?;谶@個(gè)原因,我的Steam游戲庫(kù)里存了不少恐怖游戲,可是通關(guān)的只有寥寥。
不過(guò),我很喜歡許多恐怖游戲的強(qiáng)烈表現(xiàn)力,無(wú)論是氣氛營(yíng)造,還是美術(shù)上的張力,都吸引我去購(gòu)買它們。我喜歡接觸不同的藝術(shù)風(fēng)格,這點(diǎn)在游戲上體現(xiàn)得尤其明顯,我非常樂(lè)意玩一些獨(dú)立游戲開發(fā)者的作品,嘗試各種鬼點(diǎn)子。可能按照工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),這樣的作品有許多不完善的地方,但是我總能在這樣的游戲里體會(huì)到一些新奇的思路。這個(gè)過(guò)程讓我感覺(jué)特別滿足,我想,滿足感很大程度上來(lái)源于我發(fā)現(xiàn)了好東西,同時(shí)其他人很少知道這些。我汲取了新知識(shí),同時(shí)又顯得與眾不同。這兩點(diǎn)都讓我感到快樂(lè),而且有時(shí)候,彰顯不同帶來(lái)的快感甚至更多。

我曾經(jīng)和一名獨(dú)立游戲開發(fā)者聊過(guò),他制作的第一款游戲也是恐怖游戲。當(dāng)時(shí)交流的原話我忘記了,但我仍然記得他的意思是“恐怖和懸疑游戲是Steam上銷量最高的類型”。這也很好理解,大多數(shù)玩家在游戲過(guò)程中會(huì)傾向?qū)ふ掖碳ぃ乙埠芟矚g讓人血脈僨張的恐怖氛圍,所以如果做這類游戲,開發(fā)者能夠回本、賺錢的機(jī)會(huì)就會(huì)高上不少。這也是這類游戲數(shù)量多的原因之一——門檻低。換一個(gè)角度看,因?yàn)樽髌返臄?shù)量多,作品里的新奇思路也會(huì)有不少。
我最近玩過(guò)的兩款恐怖游戲是《弗蘭的悲慘之旅》(Fran Bow)和《蔑視》(Scorn)。其實(shí)它們都不屬于傳統(tǒng)意義上的恐怖類別。我理解的“傳統(tǒng)”是指用Jump Scare和怪異氣氛讓玩家感到不安,并且游戲的目的是讓玩家感受刺激,但這兩款游戲有不一樣的地方。
《弗蘭的悲慘之旅》講述了一個(gè)藥物濫用和精神創(chuàng)傷的故事,弗蘭只有在服用藥品后才會(huì)看到血腥的怪狀。我目前還沒(méi)有通關(guān)游戲劇情,但是弗蘭周圍的恐怖世界在我看來(lái)不像是超自然力量,我能感受到隱藏在故事中的敘事線條和隱喻意味。

《蔑視》的世界觀更加有趣,游戲的美術(shù)風(fēng)格源于超現(xiàn)實(shí)主義藝術(shù)家H·R·吉格爾,你可能對(duì)他設(shè)計(jì)的“異形”系列電影中的外星生物有印象。也是出于這個(gè)原因,游戲的世界中充滿了生殖崇拜、生物和骨骼科技。觸樂(lè)拿到了《蔑視》的媒體先行體驗(yàn)版本,后續(xù)會(huì)推出有關(guān)評(píng)測(cè),我就不在這里重復(fù)討論了。不過(guò)我想說(shuō)的是,《蔑視》在美術(shù)和世界觀架構(gòu)上是恐怖游戲中的佼佼者——嘿,這就是我來(lái)玩這些血呼啦的游戲的理由!
我記得兩年前還是3年前,有一款我和好朋友都很期待的恐怖游戲發(fā)售了。在發(fā)售日當(dāng)天,朋友就抱著電腦跑到我家里,我倆在電腦桌前坐了一下午,打通了游戲。那款游戲里有許多突然驚嚇和惡心的場(chǎng)景,但我們玩得津津有味。最后的結(jié)局中有一道明亮的通路,象征原諒和釋然。我在后來(lái)很多次玩恐怖游戲時(shí),都會(huì)想起那天下午。我想那可能是一種純粹的興奮和快樂(lè)。

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