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《臥龍》制作人訪談:想打造一款更純粹的動(dòng)作游戲

2022-08-26 18:41 作者:老貓和一修  | 我要投稿

在兩個(gè)月前E3的微軟發(fā)布會(huì)上,傳聞已久的“三國版仁王”《臥龍:蒼天隕落》終于正式亮相,引爆了中文互聯(lián)網(wǎng),讓不少玩家大呼“過年了”。

“中國玩家為何而瘋狂?”

其實(shí)道理很簡單,Team Ninja的《仁王》有一套非常成熟且經(jīng)過市場檢驗(yàn)的玩法,對(duì)于中國玩家而言“三國”絕對(duì)是的T0級(jí)的流量密碼,再加上首發(fā)登錄XGP,知名工作室的動(dòng)作游戲續(xù)作,扮演亂世英雄,能白嫖,《臥龍》這三板斧可以說是深深砍進(jìn)了許多中國玩家的心里。

隨著發(fā)售日開始倒數(shù),《臥龍》也逐漸開始公布更多關(guān)于劇情、關(guān)于玩法的情報(bào),比如偷偷告訴你一聲,今天晚上9點(diǎn),《臥龍》將會(huì)公開一些玩家感興趣的新東西。

而在這些新情報(bào)公開之前,我也聯(lián)系并采訪到了《臥龍》的制作人山際真晃先生,可以在絕大多數(shù)玩家之前,通過他的娓娓道來,進(jìn)入那段黑暗、腐朽卻又英雄輩出的歷史。

從黃巾之亂開始,一段不一樣的三國故事

“制作人是如何看待三國歷史的?”這是我見面后提出的第一個(gè)問題,我想很多玩家應(yīng)該也和我一樣好奇,一幫日本游戲從業(yè)者能否還原中國的古代歷史。

面對(duì)這個(gè)有些籠統(tǒng)又非常抽象的問題,制作人并沒有被難住。

“我認(rèn)為三國雖然以一個(gè)昏暗的亂世作為開端,但眾多英雄在激烈的戰(zhàn)斗和交錯(cuò)的謀略中登場,他們的忠義與愛憎共同構(gòu)成了這個(gè)充滿戲劇性的激蕩時(shí)代,或者說,正是因?yàn)樯硖幒诎档臅r(shí)代,這些英雄才顯得更加光芒萬丈。不光是光榮,市面上還有許多對(duì)于三國進(jìn)行解構(gòu)和詮釋的作品,《臥龍》也希望從漢末的黃巾之亂開始講好一段屬于自己的三國故事?!?/p>

“那么《臥龍》會(huì)選擇怎樣的敘事風(fēng)格來開啟這個(gè)系列?”我追問道。

 我們知道,同為光榮旗下的作品,強(qiáng)調(diào)個(gè)人英雄主義,解構(gòu)和再創(chuàng)作更加浪漫的《真三國無雙》,大賢良師張角的目的是帶領(lǐng)那個(gè)時(shí)代貧苦人民走向他心中的仁德之世,為了弱化黃巾“賊”的形象,他還有一頂略顯滑稽的星星帽,而在主打歷史模擬的《三國志》里,張角則更像是一個(gè)站起來對(duì)抗強(qiáng)權(quán)和腐朽的領(lǐng)袖。

無雙和三國志就像是敘事上的兩個(gè)極端,肯定也會(huì)有玩家期待,《臥龍》的風(fēng)格會(huì)落在天平的哪一頭。

而制作人告訴我:“既不是三國無雙也不是三國志,《臥龍》更像是坐標(biāo)系中的Z軸,首先《臥龍》會(huì)選擇沿襲《仁王》那種通過身為無名士兵的主角視角,和歷史上的名將們一同戰(zhàn)斗,而描繪史實(shí)背后的故事的敘事方式,也應(yīng)該能夠讓無論是喜歡歷史的玩家還是對(duì)《三國志》不熟悉的人都享受到其中的樂趣?!?/p>

“為什么是扮演自己而非扮演武將們?”我比較好奇,在傳統(tǒng)RPG中,玩家更傾向于代入自己,而當(dāng)舞臺(tái)來到英雄輩出的三國時(shí)代,扮演心目中的英雄顯然更能夠吸引玩家。

“我們考慮到許多玩家對(duì)于《仁王》的自定義系統(tǒng)給出了極高的評(píng)價(jià),所以選擇了這種特別自創(chuàng)主角形式(笑)”開完玩笑之后制作人又話鋒一轉(zhuǎn):“但說實(shí)話,并沒有在一開始給玩家預(yù)設(shè)立場,而玩家站在一個(gè)普通士兵的視點(diǎn)上,去經(jīng)歷那段黑暗時(shí)代下的農(nóng)民大起義,讓每個(gè)玩家自己去分辨是非,我想這能夠給玩家?guī)砀鼜?qiáng)烈的代入感,也可以幫助他們更好地扮演這個(gè)角色?!?/p>

“為了聯(lián)系仁王的世界觀,《臥龍》中也會(huì)出現(xiàn)類似靈石的物質(zhì),也有不少以中國神話生物為原型的敵人出現(xiàn),我們不希望用一種嚴(yán)肅的態(tài)度來對(duì)待《臥龍》的故事,更加幻想、天馬行空的世界觀應(yīng)該也可以讓更多的玩家愛上這個(gè)系列和歷史長河上的三國。”

看到這里可能有不少朋友會(huì)以“仁王:三國”來界定《臥龍》,而和制作人繼續(xù)聊下去之后,我才發(fā)現(xiàn)《臥龍》更加獨(dú)立的自我。

“盡管時(shí)代和地點(diǎn)有所差異,藝術(shù)風(fēng)格和世界觀也大相徑庭,但我覺得動(dòng)作部分才是這兩個(gè)系列最大的差別?!敝谱魅耸沁@樣形容的。

從殘心到化勁,一款更加純粹的動(dòng)作游戲

了解過光榮旗下幾大工作室的玩家肯定知道,《臥龍》背后的“Team Ninja”在動(dòng)作游戲愛好者心目中的地位很高,這個(gè)小組曾經(jīng)打造出了《忍者龍劍傳》這個(gè)和《鬼泣》《獵天使魔女》并稱為3大ACT的傳奇作品。

在傳統(tǒng)動(dòng)作游戲式微的今天,他們又主動(dòng)求變端出了《仁王》,這道融合了ACT和諸多RPG元素的新菜,讓不少新玩家也愛上了動(dòng)作游戲這個(gè)聽上去有些硬核的游戲品類。

而在我的這次采訪中,制作人先生提到最多的卻不是該如何繼承和發(fā)展《仁王》的優(yōu)秀要素,而是該如何推翻仁王的“武士動(dòng)作”并重新打造一款更加純粹的、中國風(fēng)的動(dòng)作游戲。

“《臥龍》從嚴(yán)格意義上來說,肯定不能算作‘仁王3’。”制作人這樣定義《臥龍》。

“那么,《臥龍》具體到游戲系統(tǒng)/玩法上,有哪些地方和《仁王》不一樣呢?”我有些好奇為什么會(huì)將一套成熟的系統(tǒng)推翻重來,也期待于Team Ninja的這次自我突破。

“最大的區(qū)別肯定是《臥龍》取消了精力值系統(tǒng),在《仁王》中,玩家的核心動(dòng)作體驗(yàn)在于精力值管理,使用攻擊/閃避/格擋動(dòng)作都會(huì)消耗精力,精力值歸零還會(huì)被破防,當(dāng)然了,引入的殘心系統(tǒng)也可以幫助玩家更好地管理精力?!?/p>

殘心是劍道中的一個(gè)概念,指的是劍士完成每一個(gè)動(dòng)作之后,都能夠保持時(shí)刻警惕的狀態(tài),以防對(duì)手反擊,或是更好地發(fā)起下一次攻擊,這也是劍道中斗志精神的體現(xiàn),《仁王》中觸發(fā)殘心可以恢復(fù)一定精力值的設(shè)定也確實(shí)在致敬現(xiàn)實(shí)。

“而《臥龍》選擇的時(shí)代背景是中國古代的三國,自然不能沿用老系統(tǒng)。相比于武士之間一板一眼的對(duì)決,我們更希望還原真正古代戰(zhàn)爭中瞬息萬變、高速攻防的部分,因此《臥龍》的特色系統(tǒng)還選擇了以中國傳統(tǒng)武術(shù)中的‘化勁’來命名?!?/p>

“聽上去是一個(gè)需要玩家靈活應(yīng)變,主打防御反擊的系統(tǒng)?!蔽覇柕?。

“是的,取消精力值之后,一些更加復(fù)雜的劍戟?jiǎng)幼鲌鼍耙沧兊酶眠€原了,但并不意味著玩家可以當(dāng)個(gè)無腦的莽夫,事實(shí)上,面對(duì)不同的敵人該以巧會(huì)力還是以力破巧,依然是需要每個(gè)玩家自行選擇取舍,而作為戰(zhàn)斗系統(tǒng)的主軸,化勁可以幫助玩家制造格擋并反擊敵人攻擊的機(jī)會(huì),并實(shí)現(xiàn)高速且流暢的攻防轉(zhuǎn)換?!?/p>

“在這之上,我們也為《臥龍》加入了跳躍功能,在戰(zhàn)斗中,我們可以用跳躍躲避攻擊、以跳躍為契機(jī)轉(zhuǎn)入攻勢(shì),在地圖探索上,玩家也能夠體驗(yàn)到存在高低差的立體探索,通過跳躍跨越高度差距登上懸崖等等?!?/p>

說在最后

在這段短暫卻相當(dāng)愉快的,屬于兩個(gè)三國迷的“靈魂交流”結(jié)束之前,我還問了制作人一個(gè)和《臥龍》沒什么關(guān)系的問題:“所有三國的英雄中,你最喜歡的是誰?”

“那自然是張遼張文遠(yuǎn)了,他是一個(gè)純粹的武者,也是一個(gè)能夠堅(jiān)守信義的普通人,當(dāng)下的日本人有很多都欣賞關(guān)云長的大義,而能和武圣成為好友的張遼,也有像我這樣非常多的擁躉。”

盡管并沒有對(duì)上我心目中的那個(gè)答案,但我也并沒有感到失望——事實(shí)上三國就是這樣一段歷史,不管如何解讀,浪漫絕對(duì)是刻印在大多數(shù)亞洲人的DNA中的三國印象,金戈鐵馬的將軍,運(yùn)籌帷幄的謀士,還有朝著最初目標(biāo)一路筆直前行的梟雄,共同書寫了一段短暫卻群星閃耀的史詩,而后世人們這種對(duì)于英雄的崇拜、同好間的惺惺相惜,我想是不分國籍和語言的。

更不用說,對(duì)于三國愛好者而言,《臥龍》意味著站在全新的視角上,去見證那場九月而亡的黃巾之亂,染紅整片天空的洛陽大火,最終,每個(gè)人都能夠成就一段專屬于自己的“英雄史詩”。


《臥龍》制作人訪談:想打造一款更純粹的動(dòng)作游戲的評(píng)論 (共 條)

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