【回憶殺】《三國殺縱橫》白皮書(一)

前排向三國殺縱橫致敬!

*正文:
目錄
一、游戲
100.一般規(guī)則
101.開始游戲
102.輸贏
103.最高原則
104.數(shù)字與符號(hào)
二、游戲詳解
200.一般規(guī)則
201.縱橫特征
202.卡牌特征
203.卡牌名稱
204.資源費(fèi)用
205.圖片
206.類別、所屬、屬性
207.提升欄
208.效果欄
209.部隊(duì)?wèi)?zhàn)力與生命
210.組牌限制
211.技能限制
212.主將牌
213.部隊(duì)牌
214.錦囊牌
215.緩速技能,快速技能
216.游戲區(qū)域
三、回合結(jié)構(gòu)
300.回合構(gòu)成
301.回合開始
302.重置階段
303.維持階段
304.摸牌階段
305.行動(dòng)階段
306.戰(zhàn)斗階段
307.布陣階段
308.宣布攻擊階段
309.傷害結(jié)算階段
310.戰(zhàn)斗結(jié)束
311.回合結(jié)束
四、卡牌、技能、效果
400.一般規(guī)則
401.技能
402.主動(dòng)技能
403.被動(dòng)技能
404.鎖定技能
405.加入及移除技能
406.提升技能
407.卡牌及技能的時(shí)間順序
408.使用卡牌及主動(dòng)技能
409.處理被動(dòng)技能
410.處理鎖定技能
411.結(jié)算卡牌及技能
412.打斷卡牌及技能
413.有目標(biāo)的卡牌及技能
414.效果
415.一次性效果
416.持續(xù)性效果
417.代替性及防止性效果
418.依狀態(tài)而生的效果
419.處理非法動(dòng)作
五、關(guān)鍵詞
500.關(guān)鍵詞技能
一、游戲
100.一般規(guī)則
100.1
以下《三國殺·縱橫》規(guī)則只適用于二人對(duì)戰(zhàn)。其它的多人對(duì)戰(zhàn)規(guī)則并不在此處討論,你可以到《三國殺·縱橫》的官網(wǎng)(www.sanguosha-zh.com)查閱這些規(guī)則:
100.2【構(gòu)筑卡牌】
100.2a
在預(yù)先構(gòu)組賽中,每位玩家需要準(zhǔn)備自己的套牌,且數(shù)量不能少于30張,多于50張;另外,玩家還需準(zhǔn)備能夠當(dāng)做指示物或援軍的物品(一般情況下使用官方提供的指示物和援軍牌為準(zhǔn)),以及能夠清楚記錄主將總生命的工具(如官方提供的生命計(jì)血器)。玩家還需要自行準(zhǔn)備3張初始資源卡牌(資源卡牌不計(jì)算在構(gòu)筑卡牌的數(shù)量中)。預(yù)先構(gòu)組賽的套牌中,中文名稱相同的卡牌不能超過3張。特例的卡牌需按照組牌限制進(jìn)行組牌。
100.2b
構(gòu)筑賽中每位玩家必須有一張武將牌作為游戲時(shí)的主將,不能不使用武將進(jìn)行構(gòu)筑賽。
100.3.【現(xiàn)開、輪抽】
在現(xiàn)開及輪抽賽中,一副套牌只需要25張牌,且不受只能有3張同名牌的限制。玩家仍需準(zhǔn)備能夠當(dāng)做指示物或援軍的物品(一般情況下使用官方提供的指示物和援軍為準(zhǔn)),能夠清楚記錄主將總生命的工具,以及3張初始資源卡牌。
100.4
大部分的《三國殺·縱橫》比賽都有一些特殊的規(guī)則(不包括在本規(guī)則中)并限制使用某些牌,包括禁用一些舊系列或核心的牌。詳情以最新版本的賽場基本規(guī)則為準(zhǔn)。
100.5【認(rèn)輸】
玩家可以隨時(shí)認(rèn)輸。認(rèn)輸?shù)耐婕覍⒘⒖屉x開,并輸?shù)糸_本局游戲。
101.開始游戲
101.1【切洗牌庫】
在一局游戲開始時(shí),每位玩家將自己的套牌洗牌,使其呈隨機(jī)順序排列。之后每位玩家可以將對(duì)手的套牌洗牌。之后,套牌便分別成為該玩家的牌庫。
101.2【決定順序】
在洗牌之后,玩家必須以雙方都同意的方式來決定初始玩家(如擲硬幣、擲骰子等)。雙方完成“調(diào)度”(詳見101.3)后,再由初始玩家決定誰為先手玩家。在同一場中,當(dāng)一局游戲結(jié)束后,上一局的輸家成為初始玩家。若上一局游戲?yàn)槠骄?,由上一局游戲初始玩家繼續(xù)決定本局先后手。
101.3【起始手牌,調(diào)度手牌】
選定初始玩家后,每位玩家從牌庫頂摸5張牌作為起始手牌。若玩家對(duì)起始手牌不滿意,可以進(jìn)行一次“調(diào)度”—— 將任意數(shù)量的手牌置于一旁,并從牌庫頂將手牌補(bǔ)至5張。然后將置于一旁的牌放回牌庫并洗勻,每位玩家每局限一次。
101.4【選擇武將、調(diào)整血量】
初始玩家決定了出牌先后順序,然后雙方玩家各自亮出主將并放置在其武將區(qū)。每位玩家需按所選擇的主將,將計(jì)算血量工具上的生命值調(diào)整至主將牌面上的生命數(shù)值并放置在主將牌旁。
101.5【首個(gè)回合】
將手牌和主將血量調(diào)整之后,先手玩家便可以開始首個(gè)回合(游戲開始,先手玩家的第一個(gè)回合)。先手玩家跳過首個(gè)回合的重置階段和維持階段,摸牌階段只能摸一張牌,且該回合不能提升;后手玩家首個(gè)回合不能支付資源。之后回合按正常規(guī)則執(zhí)行。
102.輸贏
102.1
若玩家(即主將)的生命值為0或更少,在下一次產(chǎn)生優(yōu)先權(quán)時(shí),他便輸?shù)舯揪钟螒?。(詳?18依狀態(tài)而生的效果)
102.2【游戲結(jié)束】
當(dāng)某位玩家贏或輸,或是平局(詳見102.3)時(shí),這局游戲立刻結(jié)束。
102.3【平局】
當(dāng)兩個(gè)玩家同時(shí)輸?shù)簦@局游戲便為平局。
102.4
若某玩家同時(shí)贏及輸,則他輸了這局游戲。
102.5
若游戲中出現(xiàn)了“循環(huán)”(即一連串無法停止的連續(xù)事件),這局游戲便為平局。若“循環(huán)”中包含可選擇的動(dòng)作,便不會(huì)導(dǎo)致平局。
102.6
認(rèn)輸?shù)耐婕覍⒘⒖屉x開,并輸?shù)舯揪钟螒颉?br>
103.最高原則
103.1.
當(dāng)游戲規(guī)則與卡牌間的描述產(chǎn)生沖突時(shí),以卡牌上的描述為優(yōu)先。這張牌只能在該特殊狀況下取代其所抵觸的規(guī)則。唯一的例外是:不論牌上面描述了什么,玩家都可以隨時(shí)認(rèn)輸。(詳見100.5認(rèn)輸)
103.2【游戲原則】
103.2a
當(dāng)游戲的規(guī)則與某張卡牌產(chǎn)生沖突時(shí),按以下優(yōu)先級(jí)執(zhí)行:
游戲牌效果>基本游戲規(guī)則
游戲牌包括了:主將牌、部隊(duì)牌、錦囊牌、援軍牌等。
103.2b
當(dāng)某個(gè)規(guī)則或效果令你可以做或只能做某事,而另一個(gè)效果說你不能做或無法做某事,則以「不能」和「無法」的效果為優(yōu)先。
例如①:若卡牌某效果描述為「本回合可以額外提升一次」,而另一個(gè)效果描述為「本回合不能提升」,則以「本回合不能提升」的效果為優(yōu)先。
例如②:在此規(guī)則下,若敵方角色的某個(gè)部隊(duì)的技能效果描述為「令目標(biāo)敵方部隊(duì)無法被重置,直到本部隊(duì)離場」,而你的另一張卡牌(部隊(duì)或其他卡牌)的效果描述為「重置目標(biāo)部隊(duì)」,按103.2【游戲原則】,則你不能重置該目標(biāo)我方部隊(duì)。
103.2c
若任何指示要求作出不可能的動(dòng)作時(shí),則省略該動(dòng)作。(通常來說,牌上會(huì)特別提出此情況的處置方法;如果沒有的話,它便純粹不產(chǎn)生效果。)
例如:某個(gè)橫置的敵方部隊(duì),你使用〖過河拆橋〗(橫置目標(biāo)部隊(duì)),指定該目標(biāo)部隊(duì),雖然目標(biāo)合法,但無法再次橫置,則省略該動(dòng)作,但并列的其他可行性效果生效,所以對(duì)其造成1點(diǎn)傷害。
103.2d
①卡牌描述中若有「必須」,則必須發(fā)動(dòng)該卡牌的效果。(若使用該卡牌前,不滿足發(fā)動(dòng)的條件,則不能使用該卡牌)
②卡牌描述中若有「可以」/「可」,則選擇是否發(fā)動(dòng)該卡牌的效果。(即該卡牌使用前一定滿足發(fā)動(dòng)的條件,但是可以選擇不發(fā)動(dòng))
③卡牌描述中若無「必須」,「可以」/「可」,則在滿足條件時(shí),必須發(fā)動(dòng)該卡牌的效果。
103.4【并發(fā)處理】
若某個(gè)效果令雙方同時(shí)發(fā)起動(dòng)作,則先由主動(dòng)玩家(即該回合行動(dòng)的玩家)作決定,再由非主動(dòng)玩家作決定;之后這些動(dòng)作同時(shí)發(fā)生。(此規(guī)則稱為“并發(fā)處理”)
例如:某張牌描述為「每名角色各犧牲一個(gè)部隊(duì)」,則先由主動(dòng)玩家先選擇一個(gè)由他操控的部隊(duì),再由非主動(dòng)玩家選擇一個(gè)由他操控的部隊(duì)。然后,這些部隊(duì)會(huì)同時(shí)犧牲。
104.數(shù)字與符號(hào)
104.1
《三國殺·縱橫》的游戲中只使用整數(shù),不使用分?jǐn)?shù)或小數(shù);例如,分配傷害時(shí)不能分配非整數(shù)的傷害。當(dāng)技能會(huì)產(chǎn)生出的數(shù)值不能被平分時(shí),都會(huì)告訴你如何取整。
104.2【單數(shù)、雙數(shù)】
若卡牌中描述的「單數(shù)」即奇數(shù),「雙數(shù)」即偶數(shù)。0在本游戲中不算做「雙數(shù)」,“判定”時(shí)若無說明則不產(chǎn)生任何效果。
104.3【變量符號(hào)】
①若卡牌中出現(xiàn)變量符號(hào),如字母“X”,則由其操控者決定該變量的數(shù)值,該數(shù)值通常都會(huì)在卡牌中標(biāo)明如何計(jì)算。
②若拼點(diǎn)或判定時(shí)出現(xiàn)了變量符號(hào),則不會(huì)檢測(cè)該變量符號(hào)在該卡牌內(nèi)代表的數(shù)值,通常情況擁有“拼點(diǎn)”技能的卡牌中都會(huì)有說明;“判定”時(shí),若無說明,則不產(chǎn)生任何效果。
104.4【橫置符號(hào)】
【橫置符號(hào)】,表示「橫置本卡牌」(視為支付費(fèi)用的一種方式),已橫置的卡牌無法用來橫置,也就不能用來橫置以支付費(fèi)用。
104.5【特殊符號(hào)】
「∞」為無限符號(hào)。通常在卡牌右上角用來代表一種組牌限制,意為你可以在牌組中加入任意數(shù)量的該卡牌。
【覺醒】意為覺醒翻面。只在覺醒武將的正面技能描述中,當(dāng)武將覺醒條件滿足覺醒值時(shí),若玩家選擇覺醒,則立即將武將牌翻置背面,并立即發(fā)動(dòng)(觸發(fā))覺醒技。
二、游戲詳解
200.一般規(guī)則
200.1
當(dāng)規(guī)則或牌上的內(nèi)文敘述提到「牌」,則意指擁有《三國殺·縱橫》牌面及牌背的游戲牌。
200.2【擁有者、操控者】
擁有者:泛指卡牌所在卡組的擁有者,稱為該卡牌的擁有者。
操控者:泛指操控當(dāng)前卡牌的角色,稱為該部隊(duì)的操控者。
200.3【玩家、角色】
玩家:是指進(jìn)行游戲的人。
(主動(dòng)玩家是輪到該回合的玩家;而另一位便是非主動(dòng)玩家。)
敵方角色:即雙人游戲中的另一個(gè)玩家,泛指敵方卡牌操控者。
你:泛指我方卡牌操控者。
200.4【回合】
首個(gè)回合:游戲開始,先手玩家的第一個(gè)回合。
一個(gè)回合:指一名角色從回合開始直到回合結(jié)束。
200.5【進(jìn)場、離場、回手】
進(jìn)場:卡牌從手牌、墳場等其他區(qū)域進(jìn)入戰(zhàn)場。(一般情況下,部隊(duì)正面朝上橫置進(jìn)場)
離場:戰(zhàn)場區(qū)的卡牌,以任意方式(被消滅、被放逐、犧牲等)離開戰(zhàn)場(進(jìn)入墳場、放逐區(qū)、回歸手牌等)。
回手:該牌移回?fù)碛姓呤峙啤?br>
200.6【傷害來源、分配傷害、轉(zhuǎn)嫁傷害】
傷害來源:造成傷害的目標(biāo)來源(可以是部隊(duì)、武將)即是該傷害的傷害來源。傷害來源可以是多個(gè)目標(biāo)。
☆若角色使用錦囊牌或技能造成傷害,則該角色即是該傷害的傷害來源。
分配傷害:將該傷害分?jǐn)傊炼鄠€(gè)目標(biāo),也可以將所有傷害分配至同一個(gè)目標(biāo)上。
轉(zhuǎn)嫁傷害:當(dāng)目標(biāo)部隊(duì)或武將受到傷害時(shí),可以發(fā)動(dòng)相應(yīng)技能,將受到的傷害轉(zhuǎn)移給指定的目標(biāo)部隊(duì)或武將(傷害類型、屬性、來源不因轉(zhuǎn)嫁而改變)。
200.7【部隊(duì)死亡、犧牲、消滅】
部隊(duì)死亡:當(dāng)某一部隊(duì)受到的傷害大于等于該部隊(duì)當(dāng)前的生命時(shí),或某一部隊(duì)的生命減少至低于該部隊(duì)當(dāng)前的生命時(shí),稱為本部隊(duì)死亡。死亡后的部隊(duì)技能效果消失,通常情況下死亡的部隊(duì)置入墳場。
犧牲:將一個(gè)我方部隊(duì)置入墳場。
消滅:令部隊(duì)進(jìn)入墳場的一種行為??梢允遣筷?duì)被消滅直接進(jìn)入墳場,也可以是對(duì)部隊(duì)造成傷害,令其死亡后進(jìn)入墳場。
參與消滅:消滅目標(biāo)的傷害來源之一。
200.8【搜尋】
搜尋:通常指在某個(gè)區(qū)域(牌庫、墳場、放逐區(qū))中搜尋指定的牌。
☆若指定搜尋的目標(biāo)為牌庫,則搜尋后需將你的牌庫洗牌。
☆若指定搜尋某種類型、屬性、所屬的牌,則你搜尋后需展示。
200.9【展示、亮出】
展示:將牌翻至正面,令所有玩家都能確認(rèn)。通常情況下展示后的牌會(huì)變回先前狀態(tài)。
亮出:將牌翻至正面,令所有玩家都能確認(rèn)。通常情況下亮出后的牌通常會(huì)置入墳場。
200.10【判定、拼點(diǎn)】
判定:亮出自己牌庫頂?shù)囊粡埮?,該牌所印制的費(fèi)用數(shù)即為判定結(jié)果。判定后將該牌置入墳場。
拼點(diǎn):雙方玩家各暗置一張手牌,然后同時(shí)亮出,牌面上所印制的費(fèi)用大的一方獲勝。拼點(diǎn)后將該牌置入墳場。
☆不能和自己拼點(diǎn)。
☆不能和沒有手牌的其他角色拼點(diǎn)。
☆若拼點(diǎn)雙方的點(diǎn)數(shù)相同,或某一張卡牌出現(xiàn)變量符號(hào),如X,通常會(huì)在卡牌上注明如何處理。
200.11【援軍】
援軍:放置在一旁待用的公共部隊(duì)牌。(援軍部隊(duì)離場時(shí)放回到援軍牌堆)
200.12【覺醒】
覺醒前:武將的初始狀態(tài)均為未覺醒,使用技能和普通武將相同。未覺醒時(shí),每發(fā)動(dòng)一次主動(dòng)技能,便獲得一個(gè)“武魂”。當(dāng)“武魂”達(dá)到覺醒所需數(shù)量時(shí),在其維持階段,可以將武將牌翻面,視為武將覺醒。
覺醒時(shí):武將覺醒時(shí),(可以)立即發(fā)動(dòng)/觸發(fā)覺醒技(104.5特殊符號(hào))。然后使用覺醒后武將的技能進(jìn)行游戲。
覺醒后:武將覺醒后,“武魂”仍然存在,使用技能時(shí)消耗“武魂”,而非支付資源。且發(fā)動(dòng)技能后不增加“武魂”。覺醒后的武將受到傷害時(shí),優(yōu)先扣除“武魂”,若當(dāng)前“武魂”數(shù)小于受到的傷害值,則再扣除減去武魂數(shù)后的血量。(當(dāng)“武魂”數(shù)量為0時(shí),立即將武將牌翻面,回到未覺醒狀態(tài);武將可以多次覺醒。)
200.13【放逐】
放逐:將卡牌直接置入放逐區(qū)。
200.14【重置、橫置、豎置】
重置:將橫置狀態(tài)的牌變?yōu)樨Q置的狀態(tài)。(302重置階段)
橫置:①指與豎置相對(duì)的卡牌的一種狀態(tài);②將豎置狀態(tài)的牌變?yōu)闄M置的狀態(tài),通常情況下視為一種支付費(fèi)用的方式。(104.4橫置符號(hào),308宣布攻擊階段)
豎置:指與橫置相對(duì)的卡牌的一種狀態(tài)。
200.15【指示物】
傷害指示物:置于部隊(duì)上,用于代表該部隊(duì)受到的傷害數(shù)。
☆受傷:受到傷害的一個(gè)狀態(tài),受傷的部隊(duì),不一定是受傷部隊(duì)。
☆受傷部隊(duì):其上有傷害指示物的部隊(duì)。只有受傷部隊(duì)才能恢復(fù)生命。
標(biāo)識(shí)指示物:包括官方提供的自定義指示物(任意圖案),隨身攜帶的硬幣或小道具等,置于卡牌上用于玩家根據(jù)需求和喜好代表不同的狀態(tài)和效果。
☆當(dāng)一張卡牌離場時(shí),將牌上的所有的指示物移除。
臨時(shí)生命:指部隊(duì)或武將獲得的臨時(shí)性護(hù)甲。需用標(biāo)示指示物表示,當(dāng)受到傷害時(shí),優(yōu)先扣除臨時(shí)生命,臨時(shí)生命無法恢復(fù)。
使用區(qū)分:游戲中提及“傷害”、“臨時(shí)生命”、“放置XX指示物……”需使用指示物。
“戰(zhàn)力+1,直到回合結(jié)束”,或因某個(gè)部隊(duì)在場導(dǎo)致的“戰(zhàn)力/生命+1”(如,流民義士、步兵十夫長)等效果,則不使用指示物。
200.16【棄置、置入、放置、置于、暗置】
棄置:通常指將牌置入墳場。
置入:將某個(gè)區(qū)域的牌放入到其他區(qū)域里(如置入放逐區(qū),置入墳場)。
放置:專指將指示物放在部隊(duì)/武將上;或?qū)⒉筷?duì)牌放進(jìn)戰(zhàn)場。(被放置的指示物或牌,會(huì)立即被賦予內(nèi)容或產(chǎn)生效果)
置于:專指將“……牌”置于牌庫頂(底)或武將旁。(該牌不會(huì)立即產(chǎn)生效果)
暗置:將牌以背面朝下的狀態(tài)置入某個(gè)區(qū)域。
200.17【目標(biāo)】
目標(biāo):卡牌描述中,若出現(xiàn)“目標(biāo)XX……”而未標(biāo)明數(shù)量,則默認(rèn)為指定一個(gè)目標(biāo)單位。
(目標(biāo)我方部隊(duì)指你操控的一個(gè)部隊(duì),目標(biāo)敵方部隊(duì)指敵方操控的一個(gè)部隊(duì),目標(biāo)部隊(duì)指場上的一個(gè)部隊(duì)。)
200.18【打斷、無效】
打斷:停止當(dāng)前卡牌或技能的效果。
無效:不產(chǎn)生傷害或技能效果。
201.縱橫特征
201.1【卡牌分類】
縱橫現(xiàn)環(huán)境下有:主將牌、部隊(duì)牌、錦囊牌、援軍牌。
201.2
卡牌類別在卡牌資源費(fèi)用之下,用字體來標(biāo)示;援軍以圖標(biāo)標(biāo)示;主將牌整體的風(fēng)格都有別與其他卡牌,且沒有資源費(fèi)用,其所屬勢(shì)力位于卡牌右上角。
202.卡牌特征
202.1【卡牌總特征】
縱橫所有卡牌都會(huì)注明畫師,卡牌收集編號(hào)等。在某些牌上,這些部分的內(nèi)容可能不只一個(gè)。
202.2【主將牌特征】
202.2a?
普通主將牌的牌面包括:插圖,姓名或名稱,字,武將所屬勢(shì)力,武將類別,初始生命,技能效果欄。在一般的情況下普通主將牌的牌背為全幅插畫,并不對(duì)游戲產(chǎn)生任何影響。某些武將擁有翻面技能,翻置背面時(shí),原有技能效果欄中的技能失去效用。
202.2b
覺醒主將牌的正面增加了一項(xiàng):覺醒值(位于覺醒主將左上角的數(shù)值)。當(dāng)達(dá)到覺醒值或某項(xiàng)條件的情況下,才可翻面視為覺醒。(200.12覺醒)
202.3【部隊(duì)牌特征】
部隊(duì)牌的牌面包括:插圖,名稱,組牌限制圖標(biāo),資源費(fèi)用,部隊(duì)類別欄,部隊(duì)所屬欄,資源提升欄,技能效果欄,戰(zhàn)力與生命值。
202.4【錦囊牌特征】
錦囊牌的牌面包括:插圖、名稱,組牌限制圖標(biāo),資源費(fèi)用,錦囊類別欄,錦囊屬性欄,資源提升欄,技能效果欄。
202.5【援軍牌特征】
援軍牌的牌面包括:插圖,名稱,部隊(duì)類別欄,部隊(duì)所屬欄,技能效果欄,戰(zhàn)力與生命值。
203.卡牌名稱
203.1
部隊(duì)牌,錦囊牌,援軍牌,三種牌的名稱印制在卡牌中間置頂。
203.2?
主將牌的姓名(或名稱)印制在主將牌的中間居左。姓在前,名在后,下方為其表字。某些主將則以名稱來為主將命名。
例如:陳宮,姓陳,名宮,字公臺(tái)。
203.3?
如果兩張牌的中文版牌名相同,不論牌上是否印有其它文字,這兩張牌皆被視為同名卡牌。在一局游戲中玩家自己的副將不能和自己的主將為同姓名的武將,即便是該主將或副將有不同稱號(hào),不同技能,自己的主副將也不可以為同一個(gè)人。
203.4?
若物體(通常為卡牌)上的效果欄描述提到本身的名稱或姓名,則會(huì)被響應(yīng)。若未提及該物體的名稱或姓名,通常情況下會(huì)描述本部隊(duì),或本武將。?
204.資源費(fèi)用
204.1 資源費(fèi)用通常以數(shù)值來表示,位于卡牌的左上角。除非有特別說明,否則援軍的資源費(fèi)用視為“0”。支付某物體的資源費(fèi)用時(shí),必須完全支付該物體所需的資源費(fèi)用。(詳見204.2支付費(fèi)用)
豎置狀態(tài)的資源牌視為可被支付的資源牌;橫置狀態(tài)的資源牌視為已被支付的資源牌。
204.2【支付費(fèi)用】
204.2a
支付資源:將豎置狀態(tài)的資源牌橫置,視為支付該資源。
204.2b
意為“橫置本卡牌”,也是支付費(fèi)用的一種方式。
204.2c
額外支付:描述中的“額外支付……/額外……”,某物體(牌)的描述中列出的額外費(fèi)用,受效果影響而需額外支付的費(fèi)用,均不算入其資源費(fèi)用中。即額外支付費(fèi)用是一個(gè)可選項(xiàng),須在支付其本身費(fèi)用時(shí)一起支付。(詳見408使用卡牌及主動(dòng)技能)
204.2d
少支付:“少支付……”會(huì)改變某物體(牌)的所需資源費(fèi)用,支付時(shí)只需支付在改變后的所需資源費(fèi)用。
(例如:弓箭軍需官【3,2,2】——你可以少支付X,X為你操控的弓兵數(shù)量。若你招募弓箭軍需官時(shí),你場上擁有并操控兩個(gè)弓兵,便少支付2招募本部隊(duì),即只需支付1招募弓箭軍需官。)
205.圖片
進(jìn)行游戲時(shí),卡牌插圖與游戲并無關(guān)聯(lián)。如,部隊(duì)的類型是否為騎兵取決于其部隊(duì)類型欄中的描述,與其圖片無關(guān)。
206.類別、所屬、屬性
206.1
卡牌都具有類別、副類別。部隊(duì)牌擁有所屬,錦囊牌擁有屬性。技能的分類則是以其它的方式來分類。(詳見401技能)
206.2【類別】
牌的類別在資源費(fèi)用下面,包括:錦囊、部隊(duì)等。主將牌沒有類別用來表示,但和其他牌差別顯而易見。
206.3【副類別】
部隊(duì)牌的副類別在類別之下,用單字表示,包擴(kuò):步、騎、弓、戟、方、謀等。
錦囊牌的副類別在類別之下,用圖標(biāo)表示,分為:快速錦囊、緩速錦囊。
武將牌的副類別在卡牌的中部居右以圖標(biāo)表示。
注:卡牌描述中,步兵則專指步兵部隊(duì),而不包括武將。步主將則表示,步兵類別的主將。
206.4【所屬、屬性】
部隊(duì)牌的所屬在副類別下,以內(nèi)含文字的長條形表示,是該部隊(duì)的一種部隊(duì)勢(shì)力所屬。如,東漢官軍,黃巾軍等。部隊(duì)有時(shí)會(huì)具有多種所屬。
(例如:一個(gè)部隊(duì)同時(shí)擁有「東漢官軍」「影」兩個(gè)長條形,意指該部隊(duì)同時(shí)具有東漢官軍和影兩個(gè)所屬的部隊(duì)。)
錦囊牌的屬性在副類別之下,用單子表示,包括:金、木、水、火、土。
206.5?
類別、副類別、所屬等會(huì)被卡牌中的效果所影響,只要提及某個(gè)類別,副類別,所屬等,在執(zhí)行效果時(shí)以對(duì)應(yīng)的卡牌所示為準(zhǔn)。若某指示要你選擇一個(gè)類別,副類別,所屬等,你必須選擇正好一個(gè)類別,副類別,所屬,且必須實(shí)際存在,并屬于適當(dāng)?shù)念悇e,副類別,所屬。舉例來說,若某指示要你選擇一個(gè)部隊(duì)類別,你便不能選擇錦囊類別。
例如:弓箭軍需官——你可以少支付X資源招募本部隊(duì),X為你操控的弓兵數(shù)量。若你招募弓箭軍需官時(shí),你場上擁有并操控兩個(gè)弓兵,便可減少2資源招募弓箭軍需官。若你在招募弓箭軍需官時(shí),你場上擁有并操控的弓兵部隊(duì)被改變了部隊(duì)類別,則無法減少招募的資源。
?207.提升欄
207.1
提升欄在卡牌中央位置并有提升字樣,某些卡牌并不具有提升效果。玩家可以在自己回合的行動(dòng)階段(詳見305行動(dòng)階段),擁有優(yōu)先權(quán),且堆疊空著時(shí),將一張手牌以正面朝上的方式豎置放進(jìn)資源區(qū),稱為「提升」。沒有提升欄的卡牌提升時(shí)也以正面朝上的方式豎置放進(jìn)資源區(qū)。
207.2 【提升】
207.2a?
玩家每回合只能提升一張資源牌,且只能在自己回合的行動(dòng)階段之中使用。若某效果禁止玩家提升,則玩家不能提升。
207.2b
某些效果會(huì)允許玩家可以額外提升。依此效果提升后,并不會(huì)影響到玩家每回合正常提升一張資源的動(dòng)作。玩家提升資源時(shí),他必須宣布自己是否執(zhí)行「每回合一次的提升」之動(dòng)作;否則,他必須說明是哪一個(gè)效果允許他額外提升此資源。
207.2c
某些效果也允許玩家將卡牌置入資源區(qū)。這與「提升」不同,且玩家不算是執(zhí)行「每回合一次的提升資源」之動(dòng)作,但在此動(dòng)作之下,提升效果不能被觸發(fā)。
207.3【提升效果】
207.3a
若卡牌上有提升欄,提升時(shí)可以選擇是否發(fā)動(dòng)(觸發(fā))其效果。提升不屬于使用卡牌,因此提升不進(jìn)入堆疊,并且觸發(fā)資源牌上的提升效果時(shí),因?yàn)橘Y源牌不進(jìn)入堆疊,因此玩家不能使用快速技能(詳見215.快速技能)響應(yīng)它。
207.3b
提升欄文字描述中若有“必須”、“可以”等,或沒有“必須”、“可以”等在提升時(shí)依據(jù)游戲原則發(fā)動(dòng)(觸發(fā))。(詳見103.2d)
207.3c
若某個(gè)提升效果中含「支付X」,此效果只能執(zhí)行一次,并非多次。、
208.效果欄
208.1?
效果欄在牌的下半部;通常包括了一些規(guī)則描述,用以定義此牌的技能。
208.2
效果欄也可能包含以正體印刷的規(guī)則提示(以括號(hào)夾住),或以帶有注解文字的提示,用來概述此牌的規(guī)則;以及用特殊字體印刷,與游戲并無關(guān)聯(lián)的小傳描述。
209.部隊(duì)?wèi)?zhàn)力與生命
209.1?
部隊(duì)牌的左下角為戰(zhàn)力(攻擊或反擊時(shí)能夠造成的基礎(chǔ)傷害數(shù)值),右下角為生命值(承受傷害的上限)。舉例來說,部隊(duì)的左下角數(shù)值為2,右下角數(shù)值為5,代表這個(gè)部隊(duì)的戰(zhàn)力為2,生命為5。有些效果會(huì)改變或設(shè)定戰(zhàn)力與生命的數(shù)值。
209.2?
某些物體的戰(zhàn)力、生命為變量符號(hào),如“X”,“X”的數(shù)值由該物體的技能所決定。只要該物體在場,其技能便會(huì)設(shè)定X的數(shù)值。若該物體不在場,則不檢測(cè)“X”的具體數(shù)值。(詳見104.3變量符號(hào))
210.組牌限制
組牌限制位于卡牌的右上角,用來表示組建卡牌時(shí)特殊限制。在組建卡牌時(shí),你只有操控該勢(shì)力/類型的主將才能將其加入你的牌組中。
l 組牌張數(shù)限制(「∞」意為可以在卡組中加入任意張本卡牌)(詳見104.5特殊符號(hào))
l 主將勢(shì)力組牌限制(魏、蜀、吳、群、袁等)
l 主將類型組牌限制(弓、騎、步、戟、方等)
211.技能限制
卡牌的技能限制,在技能欄的描述中。你只有操控該勢(shì)力/類型的主將才能發(fā)動(dòng)該技能。
l 主將勢(shì)力技能限定(魏、蜀、吳、群、袁等)
l 主將類型技能限定(弓、騎、步、戟、方等)
212.主將牌
212.1【主將勢(shì)力】
普通武將和覺醒武將的所屬勢(shì)力位于卡牌的右上角:以魏,蜀,吳,袁,群等來進(jìn)行表示。
212.2【主將生命】
212.2a
主將的初始生命值位于卡牌的中間居右,通常情況下,當(dāng)主將生命值為“0”時(shí),該玩家便輸?shù)舯揪钟螒颉?br>212.2b
玩家亮將后,需將計(jì)血工具調(diào)整至本局使用主將的初始生命數(shù)值。主將的初始生命是一個(gè)可以被增加的變量,在游戲過程中沒有上限。
例如:WJ-008呂布的初始生命值為35,若使用某張卡牌使其生命+2,則呂布生命變?yōu)?7(35+2)。
212.3【覺醒值】
覺醒武將的正反面插畫不同,覺醒值位于覺醒武將牌正面的左上角,用來表示覺醒的條件,當(dāng)?shù)竭_(dá)覺醒值時(shí),你可以選擇是否在你的維持階段把主將翻至背面覺醒。(詳見200.12覺醒)
213.部隊(duì)牌
213.1【招募部隊(duì)】
玩家可以在自己回合的行動(dòng)階段,擁有優(yōu)先權(quán),并且堆疊空著時(shí),從他手上使用(招募)部隊(duì)牌。以部隊(duì)牌的方式來使用部隊(duì)時(shí),會(huì)用到堆疊。(詳見408使用卡牌及主動(dòng)技能)
213.1a招募部隊(duì)的兩個(gè)步驟:
①支付資源:支付你要招募部隊(duì)的所需資源。
②進(jìn)入戰(zhàn)場:將招募的部隊(duì)牌以橫置狀態(tài)進(jìn)入戰(zhàn)場(某些部隊(duì)進(jìn)場時(shí),會(huì)觸發(fā)其被動(dòng)技或鎖定技)。
213.2 部隊(duì)牌(招募)結(jié)算時(shí),其操控者將其放置進(jìn)場,并由該玩家操控。
213.4【部隊(duì)技能】
213.4a
部隊(duì)技能分為:主動(dòng)技、被動(dòng)技、鎖定技
主動(dòng)技:主動(dòng)支付費(fèi)用(如 【橫置符號(hào)】 、支付資源)才能發(fā)動(dòng)的技能。在任意階段(除重置階段和具體限制外)都可以發(fā)動(dòng)(可重復(fù)發(fā)動(dòng),描述僅限一次的除外)。
只有豎置的部隊(duì)才能橫置自身;只有豎置的部隊(duì)才能宣布攻擊。(308宣布攻擊階段)
被動(dòng)技:滿足條件時(shí),觸發(fā)效果。
鎖定技:效果始終存在,且不進(jìn)入堆疊結(jié)算,直到該部隊(duì)離場。
214.錦囊牌
214.1【快速錦囊牌】?
214.1a玩家可以在擁有優(yōu)先權(quán)時(shí),從他手上使用快速錦囊牌(帶紅色閃電圖標(biāo)的牌)。以使用卡牌方式來使用「快速技能」時(shí),會(huì)用到堆疊。(詳見408使用卡牌及主動(dòng)技能)
214.1b 快速錦囊牌結(jié)算時(shí),便依照其上的規(guī)則描述執(zhí)行各項(xiàng)動(dòng)作。然后它便進(jìn)入其擁有者的墳場。
214.1c 錦囊牌不會(huì)進(jìn)場。若發(fā)生這種情況,則它改為留在原本的區(qū)域中。
214.2【緩速錦囊牌】
214.2a?
玩家可以在自己回合的行動(dòng)階段,擁有優(yōu)先權(quán),并且堆疊空著時(shí),從他手上使用快速或緩速錦囊牌(帶黑色向下箭頭圖標(biāo)的牌)。以卡牌的方式來使用緩速錦囊牌時(shí),會(huì)用到堆疊。(詳見408使用卡牌及主動(dòng)技能)
214.2b錦囊牌結(jié)算時(shí),便依照其上的規(guī)則描述執(zhí)行各項(xiàng)動(dòng)作。然后它便進(jìn)入其擁有者的墳場。
215.緩速技能,快速技能
在縱橫的游戲中,所有的卡牌都有快速與緩速之分;武將主動(dòng)技能、緩速錦囊都稱為「緩速技能」(緩速技能只能在行動(dòng)階段,擁有優(yōu)先權(quán),并且堆疊空著時(shí)才能使用);部隊(duì)主動(dòng)技能、快速錦囊都稱為「快速技能」(快速技能可在擁有優(yōu)先權(quán)時(shí)使用)。
216.游戲區(qū)域
216.1
區(qū)域即為各物體在游戲中放置的地方。目前有:牌庫,手牌,墳場,戰(zhàn)場,放逐區(qū)援軍牌堆,堆疊,以及移出游戲;每位玩家都有自己的牌庫,手牌,墳場,戰(zhàn)場,放逐區(qū);其它區(qū)域則由所有玩家共享。
216.1a?
若某物體將移到非其擁有者的牌庫,墳?zāi)箞?,或是手牌中,則將改為移到其擁有者的相應(yīng)區(qū)域。
216.1b
除非任何效果允許,否則牌庫,墳場,以及堆疊中的卡牌順序不能改變。在其它區(qū)域的物體(牌),則可以由其擁有者任意安排順序;然而它們由誰操控,是否橫置等,都必須清楚展示給雙方。
216.1c?
當(dāng)物體(牌)從一個(gè)區(qū)域移到另一個(gè)時(shí),它便視為新的物體(牌)。
216.1d?
若物體(牌)被移出游戲,則它便是在游戲之外。但是并沒有「游戲之外」這個(gè)區(qū)域。援軍牌堆處于游戲之外,需要用到時(shí),將對(duì)應(yīng)的援軍放置進(jìn)場(加入游戲)。
216.2【牌庫】
216.2a?
當(dāng)一盤游戲開始時(shí),每位玩家的套牌便各別成為其牌庫,你的牌庫的牌最多不能超過50張,最少不能少于30張。(詳見100.2構(gòu)筑卡牌;209. 組牌限制)
216.2b?
牌庫需單獨(dú)放成一疊,且須保持面朝下的狀態(tài)放置在牌庫區(qū)。一般情況下,玩家不可查看或改變牌庫的順序。
216.2c
玩家隨時(shí)都可以清點(diǎn)任何牌庫的牌張數(shù)量。
216.2d
若某效果同時(shí)將兩張或更多的牌放在同一個(gè)牌庫的頂部或底部,這些牌的擁有者可將它們依任意順序排列。該牌庫的擁有者不需展示這些牌進(jìn)入牌庫的順序。
216.3【手牌】
216.3a
玩家已抓取但尚未使用的牌,都會(huì)保留在手牌中。在一盤游戲開始時(shí),每位玩家各摸5張手牌。(101.3起始手牌,調(diào)度手牌)
216.3b
玩家的手牌上限默認(rèn)為7張。當(dāng)玩家手牌數(shù)量超過手牌上限時(shí),立即將多余的手牌棄置。
216.3c
玩家可以用任意方式整理、擺放、觀看其手牌。玩家不可以看其它玩家的手牌,但隨時(shí)可以清點(diǎn)任何玩家的手牌數(shù)量。
216.4【墳場】
216.4a?
墳場即棄牌區(qū)。通常情況下,任何被消滅、犧牲、棄置的牌,結(jié)算完畢的錦囊牌皆置于其擁有者的墳場頂端。每位玩家的墳場一開始時(shí)都是空的。
216.4b?
墳場的牌需單獨(dú)放成一疊,且其中的牌必須保持牌面朝上的狀態(tài)。玩家可以隨時(shí)檢視任何玩家墳場中的牌,但不能改變其順序。
216.4c?
若某技能效果或戰(zhàn)斗階段結(jié)束時(shí),同時(shí)將兩張或更多的牌置入同一個(gè)墳場,這些牌的擁有者可將它們依任意順序排列。
216.5【放逐區(qū)】
216.5a?
放逐區(qū)是放置被特定效果置入的區(qū)域。通常情況下,只有被放逐的牌,或明確描述置入放逐區(qū)的牌,才能放置在放逐區(qū)。每有一張牌進(jìn)入放逐區(qū),皆以正面朝上的狀態(tài)放置在放逐區(qū)牌堆的頂端。每位玩家的放逐區(qū)一開始時(shí)都是空的。
216.5b?
放逐區(qū)的牌需單獨(dú)放成一疊,且其中的牌必須保持牌面朝上的狀態(tài)。玩家可以隨時(shí)檢視任何玩家放逐區(qū)中的牌,但不能改變其順序。
216.5c?
若某技能效果同時(shí)將兩張或更多的牌置入同一個(gè)放逐區(qū),這些牌的擁有者可將它們依任意順序排列。
216.6【戰(zhàn)場】
216.6a?
玩家的戰(zhàn)場一開始是空的。由玩家操控的物體(如部隊(duì))皆放在自己的戰(zhàn)場上。
216.6b
除非特別指定某玩家或其它區(qū)域,否則技能只會(huì)影響戰(zhàn)場上的物體。
216.6c
每當(dāng)物體(牌)進(jìn)場時(shí),它便是一個(gè)全新的物體(牌)。
216.6d
以任何方式離開戰(zhàn)場便是離場,位于戰(zhàn)場外的物體(牌)便是不在場上,并且沒有橫置或豎置之分。不在場上,又不在堆疊中的物體沒有操控者。
216.7【堆疊】
216.7a?
使用錦囊牌后,這張實(shí)體的牌便進(jìn)入堆疊。使用主動(dòng)技能后,此技能便進(jìn)入堆疊(因狀態(tài)而改變的技能除外),且沒有任何牌用來代表它。(詳見408.使用卡牌及主動(dòng)技能)
216.7b?
堆疊記錄著卡牌、技能加入的順序。每次有物體或技能進(jìn)入堆疊時(shí),就會(huì)放在所有先前已在該處的物體上面。(詳見407.卡牌及技能的時(shí)間順序)
216.7c
技能具有用來代表它的牌之所有特征;堆疊中的主動(dòng)技或被動(dòng)技能唯一具有的特征,便是創(chuàng)造它的技能之內(nèi)文敘述。技能的操控者為使用該技能的人;主動(dòng)技的操控者為使用該主動(dòng)技能的玩家。被動(dòng)技的操控者為該技能觸發(fā)時(shí),該被動(dòng)技能的來源的操控者。
216.7d
當(dāng)雙方連續(xù)讓過時(shí),便開始結(jié)算堆疊最頂端的(最后使用的)卡牌或技能。若兩位玩家皆略過且堆疊空著,此階段或步驟便結(jié)束,并開始下一個(gè)。
216.7e
戰(zhàn)斗傷害也會(huì)用到堆疊,方式與其它物體相同。
216.8【移出游戲】
216.8a
物體(牌)會(huì)因效果的影響而移出游戲,通常使用「移出游戲」,「放在一旁」等。有些效果會(huì)提供讓移除游戲的物體(牌)回到場上的方法。
216.8b?
被移出游戲的牌必須正面朝上,且任何玩家隨時(shí)都可以檢視。除非有指示的許可,任何玩家皆不能檢視「牌面朝下移出游戲」的牌。
216.8c?
被移出游戲且正面朝上的牌,其技能不產(chǎn)生效果。
216.8d?
應(yīng)把有可能回到場上的牌分開放,用以區(qū)分各種不同的回場方式。
216.9【主將區(qū)】
216.9a
主將為游戲一開始所選擇的武將牌。選擇好的武將放置在主將區(qū),主將區(qū)亦同場上;同樣能被場上的效果所影響。
216.9b
若某物體效果未準(zhǔn)確提及主將或副將,只提及「武將」,即該效果可影響主將或副將。
例如;「對(duì)目標(biāo)武將造成1點(diǎn)傷害」,則該效果可以選擇主將或副將造成1點(diǎn)傷害。
三、回合結(jié)構(gòu)
300. 回合構(gòu)成
300.1【回合主結(jié)構(gòu)】
一個(gè)回合指一名角色從回合開始直到回合結(jié)束。(詳見200.4回合)
一個(gè)回合依序分為三大結(jié)構(gòu):回合開始、回合進(jìn)行、回合結(jié)束。
l 回合開始分為三個(gè)階段;重置階段、維持階段、摸牌階段。
l 回合進(jìn)行分為三個(gè)階段;第一行動(dòng)階段、戰(zhàn)斗階段、第二行動(dòng)階段。
戰(zhàn)斗階段又分為4個(gè)小階段;布陣階段、宣布攻擊階段、傷害結(jié)算階段、戰(zhàn)斗結(jié)束階段。
l 回合結(jié)束一般情況下為清除部分技能效果。
每個(gè)回合都會(huì)經(jīng)過這些階段,可能某個(gè)階段沒有任何事發(fā)生,但不代表沒有該階段或跳過該階段。
300.2【如何結(jié)束階段】
300.2a
若雙方連續(xù)讓過且堆疊空著,則階段便結(jié)束。在回合、階段之間不會(huì)發(fā)生游戲事件。階段不會(huì)因?yàn)槎询B清空而立即結(jié)束;其必要條件是堆疊空著,且兩位玩家依序讓過。所以,在目前的階段結(jié)束前,每位玩家都會(huì)輪流得到可以把東西加入堆疊的機(jī)會(huì)。
300.2b?
當(dāng)階段結(jié)束時(shí),所有持續(xù)至「直到回合(某階段)結(jié)束」的效果將會(huì)消失。
當(dāng)任何階段開始時(shí),所有將持續(xù)至「直到回合(某階段)開始」的效果將會(huì)消失。
將持續(xù)至「直到戰(zhàn)斗結(jié)束」的效果會(huì)在戰(zhàn)斗階段結(jié)束時(shí)消失,而不是在戰(zhàn)斗結(jié)算結(jié)束的開始時(shí)。
將持續(xù)至「直到回合結(jié)束」的效果則依特別規(guī)則執(zhí)行(詳見311)。
300.3【階段開始】
當(dāng)一個(gè)階段開始時(shí),任何注明「在“該階段”開始時(shí)觸發(fā)」的技能均進(jìn)入堆疊。
300.4【增加/減少回合或階段】
300.4a
有些效果可以為回合增加階段;這些額外階段會(huì)接在所指定的階段之后。若在某個(gè)階段之后出現(xiàn)數(shù)個(gè)額外階段,則由最新產(chǎn)生的額外階段先開始。
300.4b
有些效果會(huì)跳過某個(gè)階段或回合;所謂跳過便是將該階段或回合忽略,就好象它并不存在一樣。(詳見417.6d與417.6e)
301. 回合開始
301.1
回合開始依序分為三個(gè)階段:【重置階段】、【維持階段】和【摸牌摸牌】。
302.重置階段
302.1
首先,由主動(dòng)玩家檢查由他操控的永久物,若該永久物受“無法被/不能被重置”一類效果影響,則其在重置階段中不能重置。
302.2
然后,主動(dòng)玩家決定由他操控的哪些永久物將重置,之后該玩家將它們同時(shí)重置(此游戲動(dòng)作不用到堆疊)。通常玩家的永久物都會(huì)重置,但某些效果可能會(huì)使得由該玩家操控的某些永久物不能重置(如302.1)。
302.3
玩家在重置階段都不會(huì)得到優(yōu)先權(quán),所以不能使用或結(jié)算任何卡牌或技能。任何在此階段觸發(fā)的技能都會(huì)暫時(shí)保留,直到有玩家將得到優(yōu)先權(quán)時(shí)才會(huì)處理;這通常會(huì)發(fā)生在維持階段中。(詳見303維持階段)
303.維持階段
303.1?
在維持階段開始時(shí),將本回合重置階段中觸發(fā)的技能,以及在維持階段開始時(shí)觸發(fā)的技能均進(jìn)入堆疊。(詳見409.處理被動(dòng)技能)。然后主動(dòng)玩家得到優(yōu)先權(quán),且玩家可以使用卡牌及快速技能,或使其滿足條件的覺醒武將進(jìn)行覺醒。
303.2
覺醒武將只能在滿足覺醒條件的情況下,于維持階段開始時(shí)選擇是否覺醒。覺醒時(shí)發(fā)動(dòng)(觸發(fā))的武將技能進(jìn)入堆疊。
304.摸牌階段
304.1
主動(dòng)玩家摸兩張牌。此游戲動(dòng)作不進(jìn)入堆疊。然后在摸牌階段開始時(shí)觸發(fā)的技能,以及其它已觸發(fā)的技能進(jìn)入堆疊。然后主動(dòng)玩家得到優(yōu)先權(quán),且玩家可以使用卡牌及技能。
304.2
首個(gè)回合,先手玩家只摸一張牌。(101.5首個(gè)回合)
305.行動(dòng)階段
305.1?
每回合有兩個(gè)行動(dòng)階段?!镜谝恍袆?dòng)階段】(戰(zhàn)斗前的行動(dòng)階段)和【第二行動(dòng)階段】(戰(zhàn)斗后的行動(dòng)階段)之間以戰(zhàn)斗階段分隔(詳見306戰(zhàn)斗階段)。第一行動(dòng)階段和第二行動(dòng)階段各自獨(dú)立,可進(jìn)行的操作與第一行動(dòng)階段相同,兩者統(tǒng)稱為行動(dòng)階段。
305.2?
行動(dòng)階段中沒有其他小階段,因此當(dāng)所有玩家連續(xù)讓過且堆疊空著時(shí),行動(dòng)階段便會(huì)結(jié)束。
305.3?
于行動(dòng)階段開始時(shí),任何在行動(dòng)階段開始觸發(fā)的技能進(jìn)入堆疊(詳見409處理被動(dòng)技能)。然后主動(dòng)玩家得到優(yōu)先權(quán),且玩家可以使用卡牌及技能。(正常狀況下,這是玩家唯一可以使用緩速錦囊牌、招募部隊(duì)、使用武將主動(dòng)技能的階段,且只有主動(dòng)玩家可以使用這些卡牌)
305.4?
在行動(dòng)階段中,主動(dòng)玩家可以在擁有優(yōu)先權(quán),堆疊空著,且他在此回合中尚未提升資源的情況下提升資源。(詳見204.資源費(fèi)用)此特殊動(dòng)作不進(jìn)入堆疊,并且不屬于任何卡牌或技能。它不能被打斷,且玩家不能使用快速錦囊或主動(dòng)技能來響應(yīng)。
306.戰(zhàn)斗階段
306.1
戰(zhàn)斗階段分為4個(gè)小階段:【布陣階段】、【宣布攻擊階段】、【傷害結(jié)算階段】和【戰(zhàn)斗結(jié)束】。若宣布攻擊者時(shí),沒有部隊(duì)或武將成為被攻擊目標(biāo)時(shí),則略過傷害結(jié)算和戰(zhàn)斗結(jié)束。若攻擊部隊(duì)中有先攻技能部隊(duì),則會(huì)有兩個(gè)傷害結(jié)算階段。
306.2
部隊(duì)在這些狀況下會(huì)移出戰(zhàn)斗:離場(例如被消滅、被放逐或回手等),操控者改變,不再是部隊(duì),或是某效果將之移出戰(zhàn)斗。移出戰(zhàn)斗意指該部隊(duì)不再是攻擊部隊(duì)或防御部隊(duì)(詳見306.3攻擊部隊(duì),防御部隊(duì))。
306.3【攻擊部隊(duì),防御部隊(duì)】
306.3a【攻擊部隊(duì)】
宣布攻擊階段,主動(dòng)玩家操控的宣布攻擊的部隊(duì),稱為攻擊部隊(duì)。
306.3b【防御部隊(duì)】
宣布攻擊階段,攻擊部隊(duì)宣布攻擊時(shí)指定的部隊(duì),稱為防御部隊(duì)。
306.4
部隊(duì)成為攻擊部隊(duì)或防御部隊(duì)后,即使用錦囊牌或技能阻止其進(jìn)行攻擊或反擊,也不會(huì)使該部隊(duì)移出戰(zhàn)斗。
306.5
在戰(zhàn)斗階段中,由主動(dòng)玩家進(jìn)行攻擊,并稱之為攻擊角色;非主動(dòng)玩家則被攻擊,稱為防御角色。
306.6
若沒有其它部隊(duì)與之同時(shí)進(jìn)行攻擊,則此攻擊部隊(duì)便是單獨(dú)攻擊。你不能用沒有被該攻擊部隊(duì)宣布進(jìn)攻的非攻擊部隊(duì)進(jìn)行反擊。
307. 布陣階段
307.1 于此階段開始時(shí),所有在布陣階段時(shí)觸發(fā)的技能加入堆疊(詳見409,處理被動(dòng)技能)。然后主動(dòng)玩家得到優(yōu)先權(quán),且玩家可以使用快速牌及快速技能。
308. 宣布攻擊階段
308.1
于該階段開始時(shí),主動(dòng)玩家選擇未橫置(且可進(jìn)行攻擊)的永久物宣布成為攻擊部隊(duì);將其橫置并指定對(duì)方的任一可被攻擊的永久物成為攻擊目標(biāo)(即防御部隊(duì));主將、部隊(duì)都可成為可被攻擊的目標(biāo)。(此游戲動(dòng)作不用到堆疊)然后,因宣布攻擊者而觸發(fā)的技能進(jìn)入堆疊(詳見409,處理被動(dòng)技能)。最后主動(dòng)玩家得到優(yōu)先權(quán),且玩家可以使用快速牌及快速技能。
308.2
主動(dòng)玩家橫置所選擇的部隊(duì)。「將攻擊部隊(duì)橫置」并不視為發(fā)動(dòng)等同于以主動(dòng)橫置部隊(duì)為支付費(fèi)用手段的技能;這僅是因?yàn)楣羰共筷?duì)改變成了橫置狀態(tài)。
308.3?
主動(dòng)玩家可以選擇跳過戰(zhàn)斗階段,跳過戰(zhàn)斗階段即該階段不存在。直接進(jìn)行下個(gè)階段,并由主動(dòng)方獲得優(yōu)先權(quán)。
308.4?
主動(dòng)玩家可以宣布不攻擊,或是選擇一個(gè)或數(shù)個(gè)由他所操控的部隊(duì),并決定這些部隊(duì)是否可以攻擊。只有部隊(duì)/武將能進(jìn)行攻擊,且以下部隊(duì)不能進(jìn)行攻擊:已橫置的部隊(duì)(即使是攻擊時(shí)不須橫置的部隊(duì)),受其它效果影響而不能宣布攻擊或受限。(詳見308.5攻擊合法性)
308.5【攻擊合法性】
308.5a
某些效果限制了在戰(zhàn)斗中宣告攻擊者的動(dòng)作,有些則要求特定的部隊(duì)攻擊。 稱為「限制」的效果會(huì)說明除非滿足某些條件,否則某部隊(duì)便不能攻擊。而稱為「要求」的效果會(huì)說明若滿足某些條件,某部隊(duì)便必須攻擊,則該部隊(duì)必須攻擊之。
308.5b?
主動(dòng)玩家宣告攻擊者時(shí)一并檢查所操控的部隊(duì),看其中是否有必須攻擊,不能攻擊,或其它關(guān)于攻擊的限制或要求。若準(zhǔn)備發(fā)動(dòng)的攻擊安排抵觸任一項(xiàng)限制或要求,則攻擊便不合法,主動(dòng)玩家必須重新安排攻擊部隊(duì)。(已橫置的部隊(duì)以及必須付費(fèi)才能攻擊而又未付費(fèi)者,均不受要求它們攻擊的效果所影響)
例如:某玩家操控一個(gè)部隊(duì),而這個(gè)部隊(duì)具有“本部隊(duì)只能攻擊敵方部隊(duì)”的限制。則該部隊(duì)只能宣布攻擊敵方的部隊(duì)。
308.6【攻擊觸發(fā)的技能】
因部隊(duì)攻擊而觸發(fā)的技能,只在部隊(duì)成為進(jìn)行攻擊之狀態(tài)時(shí)才會(huì)觸發(fā)。若部隊(duì)成為攻擊者之后,才改變其特征來試圖符合觸發(fā)條件,也不會(huì)觸發(fā)該技能。
例如:某永久物的技能為「本部隊(duì)攻擊武將時(shí)戰(zhàn)力+1」若某個(gè)部隊(duì)使用嘲諷技能改變了這個(gè)部隊(duì)的攻擊對(duì)象,從攻擊武將變成了攻擊部隊(duì),則該技能不會(huì)觸發(fā)。
309. 傷害結(jié)算階段
309.1
于該階段開始時(shí),主動(dòng)玩家宣布其攻擊部隊(duì)部隊(duì)如何分配戰(zhàn)斗傷害,一般情況下只能對(duì)一個(gè)目標(biāo)防御部隊(duì)造成傷害。(只有某些部隊(duì)/武將有特別說明的才能進(jìn)行戰(zhàn)斗傷害分配);然后防御玩家宣布其防御部隊(duì)反擊哪個(gè)攻擊部隊(duì)(只有被攻擊的防御部隊(duì)才能進(jìn)行反擊,反擊時(shí)只能反擊宣布攻擊的攻擊部隊(duì))。
傷害結(jié)算階段分為二個(gè)步驟來進(jìn)行結(jié)算。若每個(gè)結(jié)算步驟中觸發(fā)相應(yīng)的技能,則加入堆疊中。
第一個(gè)步驟:單體部隊(duì)造成傷害,若觸發(fā)了技能則進(jìn)入堆疊。
第二個(gè)步驟:最后所有戰(zhàn)斗傷害統(tǒng)合成一個(gè)單一物體并進(jìn)入堆疊;因傷害分配而觸發(fā)的技能進(jìn)入堆疊(詳見409,處理被動(dòng)技能)。然后主動(dòng)玩家得到優(yōu)先權(quán),且玩家可以使用快速卡牌及快速技能。
備注:造成傷害的是每個(gè)部隊(duì),結(jié)算時(shí)將所有造成的傷害統(tǒng)一合成一個(gè)單一物體。
309.2
攻擊和反擊傷害受到以下限制;
①若部隊(duì)在場,戰(zhàn)斗傷害的來源即為該部隊(duì)目前的狀態(tài);若它已離場,則為其離場時(shí)的狀態(tài)。
②戰(zhàn)力為0的部隊(duì),不會(huì)造成傷害。
③錦囊牌,或快速技能不能被反擊。
309.3?
雙方玩家連續(xù)讓過時(shí),結(jié)算堆疊中的所有傷害,結(jié)算戰(zhàn)斗傷害時(shí)并不是一組一組結(jié)算,而是統(tǒng)一時(shí)刻結(jié)算。
310.戰(zhàn)斗結(jié)束
310.1?
當(dāng)戰(zhàn)斗結(jié)束階段開始時(shí),所有「在戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí)」觸發(fā)的技能進(jìn)入堆疊(詳見409,處理被動(dòng)技能)。然后主動(dòng)玩家得到優(yōu)先權(quán),且玩家可以使用快速卡牌及快速技能。
310.2?
將死亡的部隊(duì)和已結(jié)算的牌,置入進(jìn)入相應(yīng)的區(qū)域,一般為墳場。
310.3
此階段一結(jié)束,便將所有部隊(duì)移出戰(zhàn)斗。此階段結(jié)束后,戰(zhàn)斗階段隨之結(jié)束,且戰(zhàn)斗后的第二行動(dòng)階段開始。
311.回合結(jié)束
311.1?
回合結(jié)束階段開始時(shí),將所有「在回合結(jié)束時(shí)」觸發(fā)的技能進(jìn)入堆疊。然后主動(dòng)玩家得到優(yōu)先權(quán),且玩家可以使用快速卡牌及快速技能。
311.2
一般情況下,在結(jié)束階段清除一些效果和指示物。
?
(未完待續(xù))