從春麗的清涼MOD說起,「街霸6」究竟有什么魅力?

上周一個普通的午后,TapTap編輯部的工作群里突然冒出一個視頻鏈接。
同時,正直的編輯A告訴大家:「來新聞了。」

嗯,晃眼一看,好像不是什么正經(jīng)東西。

但作為一名游戲編輯,工作要求我們對任何游戲新聞都保持充分的好奇心與敏感力。本著格物致知的精神,我點開了鏈接。


但……別想了!高清無碼的圖片是不能放在這篇文章里的。
總之,那天大家熱烈地討論了一會兒,然后新的工作消息陸續(xù)出現(xiàn),這件事很快就過去了。不過,我卻有些感慨,因為我的同事們不是格斗游戲玩家——這說明了一點,即使是沒玩過「街霸」的玩家,也對春麗非常熟悉。
春麗應該是格斗游戲歷史上最著名的女性角色(甚至可以不用加上「之一」)。我還想到了另一件事,「街霸6」發(fā)售后,我沒日沒夜地練習,盡管我的室友是一個從不玩游戲的人,但有一天他從電視機前路過,突然驚喜地叫出聲:「呀,春麗!」

可是,與這種情況相反,「街霸」在國內年輕一代玩家里的知名度并不高,我身邊就有朋友經(jīng)常把它和「拳皇」混淆。而玩過「街霸」的人,乃至玩過格斗游戲的人,就少之又少了。
想到這里,我不自主地在心里嘆氣——
格斗游戲是從什么時候開始變得小眾的呢?
我記得小時候,我有一個表哥,我不太喜歡他,因為我是傳統(tǒng)意義上的聽話小孩,學習成績不錯,總是努力滿足長輩的期待。表哥是放養(yǎng)的娃,經(jīng)常偷偷跑去網(wǎng)吧、街機廳,初中畢業(yè)便輟了學。
我的父母曾叮囑我少和表哥鬼混。
所以,我長期以來都對表哥有種避而遠之的態(tài)度,但是,我心里又有點崇拜表哥——因為他是一個「拳皇」高手,去街機廳能用一枚游戲幣通關游戲。我記得當時流行的游戲應該是《拳皇97》,他擅長用「火神」和「電干兒」,也就是草薙京和二階堂紅丸。
這兩個名字都是當時我們起的外號,草薙京使火技,顧名思義是「火神」,好像網(wǎng)上的玩家也這樣叫他;「電干兒」應該是我們自己給二階堂紅丸起的外號。因為他揮拳放電,加上長得高挑瘦削,而「干兒」是我們當?shù)刂复葑拥姆窖浴?/p>
說得有點遠了,我其實是想說,在我小時候,曾有一段時間格斗游戲無比盛行,而會玩格斗游戲的人,很酷。
但我沒想到很快格斗游戲很快成了被冷落的一個游戲種類。不詳細展開講了,大概還是那些原因——門檻高、網(wǎng)絡要求高以及需要購買設備等等??傊鼭u漸離開大多數(shù)玩家的視線了。
不只是在國內,國外也一樣。
隨著越來越多輕度好玩的游戲涌現(xiàn),不僅玩家不再青睞格斗游戲,連制作人都不愿意跟格斗游戲扯上瓜葛,《任天堂明星大亂斗》的制作人櫻井政博曾明確表示,「任斗」是一款「家庭聚會游戲」而非格斗游戲。不論是出于商業(yè)考慮,還是單純的制作人對作品的想法,他都不希望「任斗」和「硬核」綁定得太深。
被譽為格斗游戲的殿堂的世界級年度比賽EVO,最經(jīng)典的「街霸」項目的參賽人數(shù)逐年下滑,從2017年到2022年,《街霸5》的參賽者下跌了一半。其中,當然也有疫情的一部分原因,但最重要的因素仍然是——熱衷格斗游戲的人,越來越少了。

直到,「街霸6」的出現(xiàn)改變了一切。
雖然「街霸6」只發(fā)售了不到3個月,但這款游戲很可能是一個跨時代的里程碑。有玩家把「街霸6」譽為「一款完美的格斗游戲」。它既保留了傳統(tǒng)的格斗游戲機制,又以現(xiàn)代化的水準為玩家?guī)砹隧敿壍碾娮佑螒蝮w驗。在此之上,游戲還做出了「現(xiàn)代操控」「斗氣迸發(fā)」等諸多適應新時代的改進以及游戲性改動。
更重要的是,玩家已經(jīng)有許多年沒有遇到過一款以頂級水準制作的格斗游戲了。

「街霸6」迅速帶來了一場格斗游戲浪潮——上線后,游戲在Steam的峰值在線人數(shù)超過70000人,是有史以來Steam同時游玩人數(shù)最多的格斗游戲;游戲的銷量已經(jīng)達到了驚人的200萬份,職業(yè)比賽正在如火如荼地進行,龐大的玩家群體無時無刻地在視頻網(wǎng)站和社交媒體分享對局。
而在「街霸6」發(fā)售后兩個月,EVO 2023的「街霸6」項目參賽者超過了驚人的7000人,幾乎比其他所有項目的人數(shù)加起來還要多。這個數(shù)字也是前一年「街霸5」的參賽人數(shù)5倍多。

「街霸6」也沒有懸念地作為EVO的壓軸項目登場。在決賽日,現(xiàn)場人頭攢動,人群為選手歡呼、沸騰。實際的照片是這樣的:

換句話說,「街霸6」是目前最受歡迎、也可能是最棒的格斗游戲。而我正好也是從「街霸6」開始,了解這個傳奇系列。
作為一個格斗游戲玩家,我玩過近 3000 小時的「任斗」,深知格斗游戲的魅力;作為一個游戲媒體編輯,我想或許可以趁此機會,把這種魅力分享給更多人。
希望你在閱讀本文后,能夠理解格斗游戲復雜而又有趣的機制,并在下次恰好看到格斗游戲比賽時,能感受到那種激情澎湃的氣氛。
這也是我寫下這篇文章的初衷。

你可能聽說過「Evo Moment #37」,聽說過梅原大吾對戰(zhàn)賈斯汀。但你可能并不完全理解這究竟是什么。
那么,請看下面這段視頻:

對于不熟悉格斗游戲的玩家——恭喜了,你已經(jīng)看過了格斗游戲歷史上最有名的一段視頻。
這段視頻錄制于2004年,僅有短短的幾十秒,而且畫質模糊得一塌糊涂,連我找到的這個「官方重制」版的兩側依然有丑陋的黑邊。
可是,它的原始視頻在油管上有過億次播放。你可以從左下角的現(xiàn)場小窗看到,當梅原大吾操縱肯打出反擊的瞬間,全場玩家從座位上跳起來,揮舞雙手歡呼。后來,它被認為是格斗游戲歷史、乃至電子游戲歷史上最激動人心的瞬間。
為什么?
想要看懂它的精彩之處,需要一點(但并不多)的知識儲備。這也是我想要傳達給大家的東西。
首先,我想簡單介紹一下格斗游戲的機制。
和大多數(shù)游戲一樣,格斗游戲運行的時間單位可以用幀數(shù)來表示。一般來說,一秒內游戲畫面變化被平均分隔為60個小部分,也就是「60幀」。
引入「幀數(shù)」的原因是在格斗游戲中,許多動作實在太快,這導致我們用日常生活中以「秒」或者「分鐘」為單位的時間概念很難方便地表示。
所以在格斗游戲中,所有的動作,無論是攻擊、技能還是防御,它們的前搖、持續(xù)時間和后搖都統(tǒng)一用幀數(shù)來表示。在「街霸6」中,發(fā)動速度最快的動作多是角色的「蹲輕拳」,一般來說僅需「4幀」;速度慢的是「中拳」和「重拳」,發(fā)動時間在6~12幀不等。

招式的快慢雖然在幀數(shù)的數(shù)值上差距很小,但是卻能在對局中明顯地體現(xiàn)出來。比如,如果兩個玩家在近距離對局,輕拳更快,能在中、重拳發(fā)動前就擊中對手并打斷動作。所以即使僅僅差了1幀,一個招式可能能完全封鎖對手的選擇。
那輕攻擊以外的招式有什么優(yōu)點呢?雖然它們的速度不及輕拳,但是攻擊范圍和傷害都要更高。也就是說,如果玩家卡在輕攻擊無法達到的位置,中、重攻擊就成了更好的選擇。
而實際中還有「盾僵」和「攻擊前后搖」等因素影響,像是一般在防御后會有幀數(shù)優(yōu)勢,即使用「中攻擊」也有可能比對手的「輕攻擊」更快出招;另一種情況是,如果完美地卡好距離,等對手的長距離攻擊揮空后,你可以用快速的輕攻擊打斷對方的攻擊后搖。所以你經(jīng)常能看見對局雙方保持一定的距離,不斷空揮,反復試探彼此。

這就是格斗游戲的基本規(guī)則之一——控制距離,并在適當?shù)臅r機使用能克制對手的行動。

幀數(shù)有多重要呢?拿今年Evo的一場比賽舉例,這是決賽日勝者組的比賽,對決的雙方——
左側的是日本選手Kakeru,右側是阿聯(lián)酋的選手AngryBird——在前兩天的比賽中都保持了全勝的紀錄,未嘗一敗。
雙方實力相近,一來一回,很快就打滿了5局。而在決勝局上的最后一刻,雙方都只有極少量的生命值——Kakeru的血線只剩下最后一絲;AngryBird的血量略多,但如果被命中,仍然會被一套連招置于死地。
這時,AngryBird沖刺上前,發(fā)動了一次踢擊。
這不是普通的踢擊,傳統(tǒng)格斗游戲分為上段攻擊和下段攻擊,AngryBird選擇的是能打敗蹲下防御的上段攻擊(Overhead)。大多數(shù)玩家在被逼入困境時會采用更安全的下蹲防御,AngryBird正是瞄準了這點,果斷出擊。

但這招被Kakeru漂亮地防住了。
你甚至能看出來Kakeru本來是蹲下的,但在發(fā)現(xiàn)對手沖過來后,他迅速地調整了自己的身位,改成了起身防御。
可是接下來,才是決定性的瞬間。
Kakeru防住了攻擊,對手處于攻擊后搖中,此時,他擁有行動的先手優(yōu)勢。
Kakeru使用了這個距離下能命中對手的最快行動的招式之一「站中踢」,這招不僅迅捷,還有一個特點——能用特殊招式或者沖刺取消它的攻擊后搖,也就是說,如果這招能夠命中,他能用一套連招直接清空對手僅剩不多的生命值。
但Kakeru的角色比較笨重,擅長在遠距離用飛行道具攻擊對手,而對手的肯,卻是高速近距離性角色。
最后的結果是:

直白地說,Kakeru被擊中了,他的生命值歸零,輸?shù)袅吮荣悺?/p>
但實際上,如果仔細地看,你會發(fā)現(xiàn)雙方都受到了傷害。這說明Kakeru的攻擊確實命中了,而出現(xiàn)這種情況意味著——兩次攻擊恰好在同一幀命中了對方。
「街霸6」提供了一個能顯示所有動作的幀數(shù)表,我們能從數(shù)據(jù)看出,Kakeru防御下沖刺踢擊后,能比對手先3幀行動,而他的踢擊啟動是8幀;肯的輕踢擊更快,只需要5幀。
也就是說,Kakeru能比對手早3幀行動,但對方的攻擊前搖比他快3幀。
5+3=8。不多不少,兩次攻擊正好撞在了同一幀上。這場12分鐘的比賽,換算下來一共有超過40000幀,但真正決定勝負的,唯獨是這1幀。
如果AngryBird晚一點輸入攻擊指令——哪怕只遲了1幀——結果也會截然不同。
Kakeru的攻擊會命中,作為職業(yè)選手,他肯定能輕易地用連招帶走對方。

這場對局后,Kakeru因為輸?shù)袅吮荣惖暨M了敗者組,他隨后遇上了全世界最強的選手之一Tokido。結果他不幸又輸?shù)袅吮荣?,結束了Evo的征程。
AngryBird則保留在了勝者組,一路殺到總決賽,最終,他摘下了今年Evo冠軍的榮譽。
但是,如果Kakeru的踢擊命中了對手,那么歷史有可能被改寫,一切可能迥然不同。
而這一切,僅僅是1幀的差距所帶來的。

我很想再多說一些有關幀數(shù)、傷害衰減和資源分配的精妙的游戲設計。因為它們真的很有趣。
但是文章的篇幅有限,而這樣設計在整個游戲中體現(xiàn)得太多,很難用一篇文章就說全。
我也不想給大家留下格斗游戲只是死摳幀數(shù)的印象。所以,我其實更想說點自己的感受,純主觀的,但它們真的能代表我心中的想法。
我大約是從2019年開始玩《任天堂明星大亂斗:特別版》。這是我第一次認真地去玩格斗游戲。
具體的契機我已經(jīng)記不清楚了,但是我記得自己很快就被某種特有的氣質所吸引。不知道究竟有多少個夜晚,我握著游戲手柄,對著屏幕的熒光,一遍又一遍地練習移動、連招。時間真的會飛速流逝,如同那個已經(jīng)說濫的「心流」概念,你會沉浸在手頭上的事,世界變得只剩下你一人。

不知不覺間,我就在這樣一款游戲上花上了先是幾百,再是上千小時。后來,我甚至在不玩游戲時都在用手機看比賽和教學的視頻。連我自己都感到吃驚,我竟然能調動這樣大的能量來玩同一款游戲。于是,我開始花時間認真地思考——格斗游戲的魅力究竟是什么。
格斗游戲絕不僅僅是清空生命值,或是擊飛對手就會結束的游戲。我在不斷的對局中發(fā)現(xiàn),戰(zhàn)勝對手是一方面,但其實玩格斗游戲最棒的一點是——你能不斷地感到自己在變強。
格斗游戲相比許多RPG游戲顯著不同的一點是,在經(jīng)過幾十、幾百甚至上千小時的歷練后,游戲角色還是那個游戲角色,沒有任何裝備或數(shù)值的變化,但是「你」會真的變強。
你的反應會變得更快,下意識的判斷會給出更優(yōu)的選擇,手指的操作變得靈活迅捷——你甚至能隔著屏幕,越來越容易猜到對手的想法。
這些感覺會讓我感到無比的暢快,因為我仿佛永恒地走在一個可以提升的道路上,而每一場對決都讓我更加確信這種成長。
格斗游戲不講究隊友配合、技能加點或是裝備配比,玩家無依無靠,你和對手就是決定比賽勝負的一切。輸了你不能怪罪任何人;贏了,這就是你應當拿下的榮譽。
雖然還有其他的原因讓格斗游戲與眾不同,但是如果只說一點原因,那就是它了——能讓玩家在對抗中感到不斷地變強。
再回到具體的例子上,在上文說到的Kakeru選手,因為在Evo上連續(xù)兩場輸給肯后,在賽后針對性地做了魔鬼訓練。我在收集這篇文章的資料時,無意間看見了他和AngryBird的另一場交鋒。

這是一場不久前的比賽,Kakeru和AngryBird再次在一場職業(yè)邀請賽的總決賽上相遇。Kakeru針對肯的修煉在于「完美格擋」(Perfect Parry)上。因為肯有一招很難處理的「龍尾腿」,是一個突進技能,雖然前搖比較長,但是后搖特別短,在這招被對手防御后,還能比對手率先行動,能縮短距離后持續(xù)施壓,是全游戲最厲害的招式之一。

要處理這招,最好的方式是提前打斷肯,或者給他足夠的壓力,不留出喘息放技能的空隙。而職業(yè)選手過招,總是一來一回,很難一直保持高強度的壓力。那么,當肯放出「龍尾腿」后,最好的答案便是「完美防御」。
「完美防御」是游戲內一種特殊的防御方式,玩家需要在受擊前的2幀(也就是0.03秒)內,按下對應按鍵,如果完防成功,就能穩(wěn)定地比對手更快行動。不過因為窗口期只有2幀,所以很難穩(wěn)定發(fā)揮。
在這場比賽中,Kakeru先是以超常的精確度完防了一個又一個波動拳。
然后是長距離的重攻擊。

然后,他開始完防肯的殺招「龍尾腿」。

一開始,解說還沒有意識到Kakeru是在有意完防這些招式,畢竟2幀的窗口太短,而這實在是太不可控了。
但隨著Kakeru一次又一次地擋下了「龍尾腿」,并以最大的收益打滿傷害。解說席開始沸騰了。
肯的各種招式,包括時機刁鉆的空中攻擊,悉數(shù)被Kakeru擋下,他的周圍仿佛有一道絕對領域,沒有任何攻擊能夠靠近。

一次、兩次、十次、二十次……解說開始屏住呼吸,而隨著每一次成功的完防,解說席就爆發(fā)出一陣不可思議的吶喊。

最終,他一共完防了對手32次,并以3比0的絕對優(yōu)勢拿下了總決賽的冠軍。
也就是說,Kakeru戰(zhàn)勝了剛擊敗了他,并登頂Evo的最強對手。而勝負移手的周期,僅有短短一周。

上面的視頻是我今年以來看過的最熱血澎湃的視頻之一,而這樣的瞬間,時不時地就在「街霸6」的對局中出現(xiàn)。
說回游戲本身,上手「街霸6」給我的感覺是——這款游戲完全是格斗游戲優(yōu)點的集大成者。角色的立回空間狹窄,玩家必須在極高頻率的交鋒碰撞下磨練自己的毅力,做出最優(yōu)的選擇。在我看來,格斗游戲有點像是更復雜、更激烈的「剪刀、石頭、布」,只不過能做出的選擇更多、某些選擇能夠覆蓋更多的選擇、在特定情況下能做出的選擇有各種限制,并且還強調玩家要有足夠的熟練度,能正確地實施這些選擇。
但本質的樂趣是一樣的,判斷對手的行動,做出克制的行為,當你的腦海里同一時間下有3場甚至5場「剪刀、石頭、布」在進行時,腎上腺素一定會讓你感到極強的快意。

與此同時,你有近乎無限的空間可以精進自己的技藝,而每一分的付出都會在實際的戰(zhàn)斗中予以你回報。
沒錯,就是這樣簡單。
我想說的其實差不多就是這些了,除了最后一件事——正如我所答應的,如果你能從頭到尾看完了這篇文章,就可以看懂上面的歷史性瞬間「Evo Moment #37」了。
事實上,你已經(jīng)掌握了理解它的所有知識,只需要我稍微再解釋一下當時的情況。
那就讓我們開始吧:
首先,梅原大吾的肯只剩下了最后一絲血條,春麗在此時使出了必殺技「風翼扇」。
這是絕對的終結比賽必殺招式,因為在「街霸3.3」(當時比賽的版本)中,防御必殺技仍然會受到微量的傷害,而肯的血量太少,只要必殺技命中,無論是否被防御,他的生命值一定會被蹭掉。梅原也會輸?shù)暨@場比賽。
雙方反復試探后,春麗終于出手——果然,是必殺技「風翼扇」。

這是制勝的一招,看見春麗身上迸發(fā)的白色閃光后,現(xiàn)場的人群中已經(jīng)替梅原發(fā)出了猜測命中的嘆息聲。
但是,梅原預見到了春麗的行動,開始使出了絕境求生的唯一選擇——
完美防御。

在「街霸3.3」中,完防不會受到普通防御的微弱傷害,只要梅原能完防下「風翼扇」的15次攻擊,他就能存活并完成反擊。
但是,輸入完防的難度也非常高。盡管窗口期比今天的「街霸6」更長——有10幀(1/6秒)——可是輸入方式更加困難。通常格斗游戲是輸入「向后」的指令防御,但「街霸3.3」反常地要求輸入「向前」指令,而想要防御下全部的15次攻擊,需要不斷地把搖桿向前撥動,并極速歸正。
稍有失誤,只要錯過了任何一次完防的時機,梅原都會輸?shù)暨@場比賽。也就是說,這是一個不成功便成仁的選擇??墒菍γ吩瓉碚f,他已經(jīng)是背水一戰(zhàn)。
在比賽的高壓和現(xiàn)場躁動的人群下,梅原開始了他一次又一次的完防,他冷靜得像一臺縝密的機器。
一次、兩次、三次……十次。隨著完防特有的清脆接連迸發(fā),現(xiàn)場的觀眾意識到了梅原在做什么,隨著招架的踢擊越來越接近15次,人群里爆發(fā)出了極度亢奮的歡呼聲。
即使是在今天,你也能從現(xiàn)場的視頻里聽見人群中逐漸升高的驚嘆聲。這是瞄準15個六分之一秒的挑戰(zhàn),人類極限的代名詞之一。觀眾們首先吹響了一場絕境反轉的序曲。

最終,梅原在現(xiàn)場的嘈雜聲下、在對手瘋狂按鍵試圖擾亂他節(jié)奏的情況下,精確無比地完成了15次完美防御,并在最后一次完防前跳躍,為后續(xù)的反擊做好鋪墊。
跳躍、攻擊、必殺技,一套連招行云流水,春麗被擊飛,游戲畫面出現(xiàn)代表比賽結束的「K.O.」。

梅原拿下了比賽的勝利,現(xiàn)場爆發(fā)出驚人的狂呼,所有人都沉浸在目睹了一場不可思議的逆轉的震撼和極度亢奮當中。而他們見證的,正是電子游戲歷史上最為著名的瞬間之一。從此以后,每一位格斗游戲的選手都無一例外地曾被它激勵、鼓舞。更多的游戲愛好者和行業(yè)從業(yè)者都慕名觀賞,并感受這份難以言明的震撼。
因為,它體現(xiàn)的是人類的極限。
而這正是格斗游戲所能帶來的、最高的魅力。
文/莫瑞