武將設(shè)計(jì)雜談(第二期)----淺談神性

寫在前面
? ? ? ? 近日,在某個武將設(shè)計(jì)群里偶然看到有人討論神性的問題,大家對于神性這個概念各有看法,而且更多的人其實(shí)也沒有看法,只是對這個詞有個模糊的概念。想到最近,各大服務(wù)器分別推出了自己的神將,有點(diǎn)思緒紛呈,便心血來潮想寫一篇關(guān)于神性的文章。
? ? ? ? 當(dāng)然,在展開聊聊什么是神性之前,先做個簡單的鋪墊。關(guān)于神性這個概念,官方雖然有定義,但并不絕對,而且不建立在某個服務(wù)器上,是在三國殺的體系下一個整體的,可能也不太需要定義的一個概念,而且隨著三國殺的發(fā)展,這個概念也逐漸的發(fā)生著一些變化。對于神性本身,有沒有,是多是少,是好是壞,也有很大程度是主觀感受,畢竟神本無形,各存于心。所以,我寫的這篇關(guān)于神性的探討,算是一種多年以來總結(jié)的指導(dǎo)思路吧。
什么是神性?
神性,從字面理解,就是神將的特性。雖然在早期的三國殺設(shè)計(jì)中,每個武將都有自己的特性,這可能主要是通過典故契合和游戲?qū)傩越Y(jié)合來表現(xiàn)的,簡單來說就是武力高的武將偏進(jìn)攻和控制,智力型的武將偏爆發(fā)和防御等等。神將雖然在游戲方面的表現(xiàn)也可以用這個作為分類,但又凌駕之上。就是說,雖然武力高的神將也是偏進(jìn)攻,但可能是特殊手段的進(jìn)攻,是所有普通武將不具備的一種能力。同時,典故契合方面也基本不是從這個武將常規(guī)的典故中提取,而是取自神話故事,超越一般典故的事跡或傳說。所以,神性,簡單說就是一種獨(dú)特的、唯一的表現(xiàn)。
我們還可以從另一個角度來看神性。神武將,也可以理解為稀有度較高的武將。我們在玩一些帶有稀有度概念的卡牌游戲時很容易理解這個概念。就拿爐石傳說舉例子,卡牌有四個稀有度,普通稀有史詩傳說。這個稀有度,總體來說,確實(shí)有強(qiáng)度的區(qū)別,稀有度越高的卡牌總體的強(qiáng)度可能會越高,但不光是強(qiáng)度,高稀有度的卡牌更明顯的特點(diǎn)是唯一性。也就是說,只從強(qiáng)度來,說一個2費(fèi)5/5的卡牌顯然是超模的,如果沒有負(fù)面效果肯定是非常強(qiáng)力的卡牌,給他標(biāo)成傳說也不為過。但傳說級別的卡牌顯然不是這么簡單的邏輯,唯一性、獨(dú)特性甚至趣味性才是它的重點(diǎn)。比如雙方出牌時間減到15秒,隨機(jī)砸個8傷害的大火球,搞個“驚人的發(fā)明”之類的,這些牌不一定強(qiáng)力,甚至可能構(gòu)筑卡組很少見到,但他們確是數(shù)百張卡牌里唯一一個具備這種效果的存在。


既然說到爐石,也可以多說幾句,它的傳說卡牌除了這種效果特殊性以外,還有兩種傳說方式。1是組合型特殊,是把游戲中存在的各種效果組合在一起形成了特殊的存在,比如“提里奧·弗丁”;2是數(shù)值放大型特殊,是能力比較單一,但通過放大數(shù)值的方法形成一定的特殊,甚至因此帶來了更多玩法,比如“瑪里茍斯”。不管是哪種,他們都具備一定的特殊性,以及可能會帶來意想不到的玩法,所以他們才能夠成為傳說卡牌。
什么樣的武將具備神性?
有了上述的概念作為基礎(chǔ),我們可以思考下一個問題了,什么樣的武將可以具備這樣的神性呢?雖然這個標(biāo)準(zhǔn)并不十分嚴(yán)格,但條件仍然很苛刻。
第一,一定得是三國時期的“知名”武將,一線武將。對于知名的理解,當(dāng)然這就存在一定的主觀因素了,像諸葛亮、關(guān)羽這類武將,我們肯定沒有疑問,陸遜、魏延、張遼這類武將,大部分人應(yīng)該也沒有疑問,那么太史慈、荀彧呢?他們當(dāng)然也很有名,但相比前面的武將,可能又沒有名到那種程度,所以就有了主觀的因素。但不管怎么說,再怎么排一定也輪不到諸如兀突骨、沙摩柯、牛金、孫翊這類武將上。
第二,這個武將要具備一定的神話故事或者民間傳說。既然叫神,當(dāng)然要有一定超自然力量的影響,這當(dāng)然不是史實(shí),而是給我們帶來故事的關(guān)鍵因素。神關(guān)羽的亡魂索命,諸葛亮的巧借東風(fēng)全都屬于這個范疇。除此以外,一些武將的重點(diǎn)事跡,強(qiáng)大到被人們津津樂道的事件也包含在內(nèi),比如長坂坡趙云七進(jìn)七出、陸遜火燒連營、張遼威震逍遙津等等。大概就是即使不看三國,你也可能通過一些其他渠道聽說過這些故事的意思。
第三,神將通常是有對手戲的。其實(shí)這一條標(biāo)準(zhǔn)就是并不嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn),主要還是前兩條。最早官方在設(shè)計(jì)神武將的時候都有考慮這個因素,當(dāng)然這一部分原因是有一定的宣傳噱頭,更多和還是讓游戲內(nèi)的風(fēng)味兒有更進(jìn)一步發(fā)展。能有好的對手戲,當(dāng)然好,沒有,也不強(qiáng)求。
插曲:回顧一下早期神將的神性
說到這里,我們抱著“溫故而知新”的態(tài)度先簡單的回顧一下老八神的神性。老八神雖然不是在同一時期設(shè)計(jì)的八個神將,但他們逐漸豐富的設(shè)計(jì)效果以及各自具備的獨(dú)特性,也讓這個整體成為了經(jīng)典,至今仍被我們津津樂道。(后來補(bǔ)的四個最后再提)
從整體來說,老八神是一個逐漸立體的過程,他們以“點(diǎn)、線、面、體”的方式逐對呈現(xiàn)在我們眼前,神關(guān)羽、神呂蒙以單體攻擊見長,神諸葛亮、神周瑜屬于多點(diǎn)開花,線性發(fā)展(都和鐵索相關(guān),鐵索連環(huán)就是一種線),到了神呂布、神曹操則升級成了全面效果,所有人都逃不出他們的影響范圍,而最后的神趙云和神司馬懿則是通過全面的能力和“縫合鼻祖”的多技能效果給《神話再臨》畫上了句號(當(dāng)時被我們戲稱“穿越”)。
接下來再從他們每個人各自的效果來回顧他們的神性。

神關(guān)羽的獨(dú)特效果體現(xiàn)在“死后直接帶走一個人”上,這個效果至今也沒有第二個人用到,也算是保留了神性吧。而強(qiáng)制轉(zhuǎn)化牌這一點(diǎn),至今已經(jīng)很普遍了,并且多是以“負(fù)面大于正面”的效果出現(xiàn)。
神呂蒙則比較慘了,多摸牌的效果至今被無數(shù)人超越,而直接看牌的“攻心”效果就連普通呂蒙都可以學(xué)會,他的神性可以說被淹沒在了歷史長河之中。

神諸葛亮的“小金庫”效果至今也有一些人學(xué)會了,而防傷和加傷效果更是疑似變成了“街技”,甚至不帶點(diǎn)加傷減傷效果都不好意思出來混了。
神周瑜的全體加減體力倒是還沒有接班人,但強(qiáng)制多傷已經(jīng)不再少見,甚至有些人的多傷都不是限定技,更抹掉了“傷敵之前先自廢武功”的效果。而且這個限定技還被司馬徽學(xué)去了,不僅自己能用,還能發(fā)給任何人爽一把。

神曹操的神+1即使是在剛出的時候其實(shí)也不夠“獨(dú)特”,連公孫瓚都會,但穩(wěn)定的+1距離還是給強(qiáng)度做了一定保證。歸心的全體收牌效果雖然也有個別武將有類似的功能,但還是神曹操的足夠簡單直接,沒有各種附加條件,屬于是“從簡”的神性了。
神呂布在初版就已被塑造成了一個小BOSS的形象,神性主要還是體現(xiàn)在“神憤”上,這個類似限定技的效果和前文提到的“弗丁”類似,屬于組合效果型神性,暫時沒有第二個人學(xué)會。

神趙云和其他神將不同,因?yàn)?體力的特殊存在,強(qiáng)度不好把控,在出版許久后還經(jīng)歷過一次重造以跟上強(qiáng)度的時代浪潮。而不管是老神趙云還是新神趙云,幾乎每個效果都有被人學(xué)到,甚至有所超越,只剩下“什么都會一點(diǎn)”的組合特效了。
神司馬懿作為“縫合鼻祖”,大部分效果都已經(jīng)稀松平常了,但神司馬的“連破”技能仍然具備一定的神性,雖然額外回合并不新鮮,但按照前文提到的說法,這屬于一種“極限數(shù)值”型神性,條件允許的情況下他有可能創(chuàng)造出很多個回合,足夠爽快(玩過武將列傳的同學(xué)應(yīng)該神佑體會)。

寫到這里,肯定很多人會說,那陰雷四神呢?不妨談一談他們的神性?殺齡較長的玩家應(yīng)該有所了解,老八神和陰雷四神從設(shè)計(jì)時間來說相差足足七年之久,環(huán)境早已發(fā)生天翻地覆的變化。當(dāng)然,不管環(huán)境怎么變,對于神將的神性要求至少從原則上并沒有太大變化。文章一開始也提到,神性很大一部分是偏主觀因素,所以設(shè)計(jì)者變了,對神性的理解也有一定變化,即使規(guī)則沒變,表現(xiàn)形式也有可能有很大不同。
當(dāng)然,這些并不是借口,只是一個鋪墊。神劉備和神陸遜,從效果來看并不是很獨(dú)特,只是單純的“強(qiáng)”。即使用“組合型”和“極限型”兩種形式來看,神性的體現(xiàn)也并沒有老八神突出。神甘寧和神張遼則在這方面會有一點(diǎn)改變,神甘寧的“偷全部牌”和神張遼的“偷技能”都是一點(diǎn)神性的體現(xiàn),只不過可能造成了一些體驗(yàn)上的問題,這里就不展開寫了。
唔……講了這么多,好像有點(diǎn)偏題了。
如何設(shè)計(jì)出神性?
既然我們已經(jīng)了解了什么是神性,那怎么做到具備神性呢?先說一個結(jié)論,那就是:比較難。畢竟三國殺已經(jīng)發(fā)展十余年,幾百個武將,數(shù)千個技能,效果各式各樣,花樣百出,在原本的體系下很難做出具有獨(dú)一無二特點(diǎn)的效果了。不過這也不代表神性無法被找到,我們還是有一些方法可以發(fā)掘的。
準(zhǔn)備工作:挑選成神武將,以及他們所具備的“成神點(diǎn)”。做為神將,用哪個“故事”來設(shè)計(jì)技能是怎么也繞不開的。這些故事可能在正史中不太容易找到,要從一些其他古典文學(xué)和民間傳說入手比如《搜神記》、《聊齋志異》等方向。
著手設(shè)計(jì):設(shè)計(jì)神將和設(shè)計(jì)普通武將其實(shí)也有很大程度的重疊,而神將是多了一步“神性”的賦予。所以,想設(shè)計(jì)好神將,至少設(shè)計(jì)普通武將的功底要有,這里不詳談,我會慢慢通過“武將設(shè)計(jì)雜談”這個欄目更多的給大家分享心得,我們只講賦予“神性”的部分。按照前文提到的內(nèi)容,我們有三個方法可以考慮,“獨(dú)特型”、“組合型”和“極限型”。
獨(dú)特型需要我們發(fā)揮想象力,從眾多效果中找到還沒有被涉及或者說比較少提到的點(diǎn),這個靠干想可能很難想到,我們可以從“設(shè)計(jì)五維圖”或現(xiàn)有技能效果做延伸發(fā)現(xiàn)(其實(shí)不管哪一種方法都是這么做的)。先縮小范圍,從其中一個元素入手,拿攻擊性來舉例子,加傷害、多刀、遠(yuǎn)距離、強(qiáng)制傷害、不能抵消之類的效果都很常見,有些時候可以把他們看做是本質(zhì),在本質(zhì)的基礎(chǔ)上結(jié)合故事去賦予一層新的效果有可能實(shí)現(xiàn)。比如增加傷害,通過一定手段去增加傷害,這個手段就是故事的展現(xiàn)(這里口胡一下,這個例子可能有點(diǎn)糊弄,只是說明一下思考方式:比如有個武將有靠一些不可思議的巧合完成了一些看似很難事件的故事,我們就可以以此做文章比如湊順子、湊同花或者特殊牌型來實(shí)現(xiàn)不定數(shù)量的加傷效果)。
組合型和極限型有一部分共性,就是他們雖然看上去不夠獨(dú)特,但通過放大或組合現(xiàn)有效果可以提供新的玩法(當(dāng)然,獨(dú)特型也能提供新玩法),而且一定要能提供。我們先說組合型,組合很容易就被說成縫合怪,沒錯,這一點(diǎn)也是繞不開的。但也不用抵觸組合,畢竟縫合怪也有縫合的好和壞的區(qū)別不是嘛??p合怪被抵觸主要還是因?yàn)榇蟛糠挚p合的不好而導(dǎo)致縫合這個概念逐漸從中性偏向了貶義(用別的領(lǐng)域的詞舉個例子,“網(wǎng)紅”)。另外,組合也不是單純的組合,除了典故契合等基礎(chǔ)要求以外,融入一部分獨(dú)特性是更常見的做法。一個典型的例子就是OL推出的神孫權(quán),這幾乎把組合發(fā)揮到極致了,以至于步子邁得太大扯到了。但神孫權(quán)除了組合也融入了一部分獨(dú)特性,那就是命運(yùn)線,這從大家的評論也不難看出,雖然更多是罵聲,但命運(yùn)線的設(shè)計(jì)還是獲得了不少的認(rèn)可。
最后說說極限數(shù)值,這種方法幾乎不太可能單獨(dú)使用,畢竟在三國殺里單純的極限數(shù)值雖然不會弱,但玩法會單一。和組合型一樣,這兩種方法不光神將,普通武將也會經(jīng)常運(yùn)用,而且也會時常讓我們看到更多的玩法(這里舉一個會挨罵的例子,曹金玉這套技能組就是極限數(shù)值的一種體現(xiàn),如果給一個可以成神的武將,至少也是及格的),所以,提供更多的玩法才是核心,也是神性可能產(chǎn)生的根源。
總結(jié)
不論怎么討論,神性還是存在很多主觀因素的,這點(diǎn)要記住。本篇所探討的部分,就是在以主觀的大前提下可能存在的一些客觀因素,所以可能有些觀點(diǎn)會有人不同意,這很正常。并且我也沒有說的很深入,也有可能有些紕漏,如果有這方面的發(fā)現(xiàn)我可能會進(jìn)行一些補(bǔ)充。
那么最后再簡單總結(jié)一下神性:神性就是特殊的存在,盡量是獨(dú)一無二的存在;具備神性的武將需要有足夠的神話故事支持;以及有幾種方法可以運(yùn)用從而設(shè)計(jì)出具有神性的武將。
這期“武將設(shè)計(jì)雜談”就到這里,本周可能還會更新一期技能品鑒會,也不必有很高期待,也只是隨筆寫一些。最后再次感謝各位觀看本期“設(shè)計(jì)雜談”,這個系列還會繼續(xù),我們下期再見~