Sergii Zlobin 創(chuàng)建石墻材質(zhì)
Sergii Zlobin 分享了 Stone Wall 項(xiàng)目背后的工作流程,解釋了他選擇帶有 Substance 3D Designer 工作流程的 ZBrush 的原因,并談到了渲染的照明設(shè)置。

介紹
你好呀!我叫 Sergii Zlobin,來自烏克蘭基輔。這件藝術(shù)品是在戰(zhàn)爭期間創(chuàng)作的,這并不容易。在不斷的空襲和無窮無盡的令人震驚的消息中,很難集中精力和富有成效。有時(shí)甚至很難考慮你的工作,但這是現(xiàn)代現(xiàn)實(shí),我們適應(yīng)它。與其他行業(yè)一樣,烏克蘭游戲業(yè)正在努力充實(shí)該國的經(jīng)濟(jì)并支持我們的軍隊(duì),以使我們的勝利更加接近。我要感謝勇敢的烏克蘭武裝部隊(duì)日夜保衛(wèi)我們的國家并使我們的工作成為可能。
我目前在 FRAGLAB 擔(dān)任高級環(huán)境藝術(shù)家。我在游戲行業(yè)工作了將近 10 年。從小就涉足各種藝術(shù)。在我的大學(xué)教育期間,我主要關(guān)注建筑、家具設(shè)計(jì)和 3D 藝術(shù)。另外,那個(gè)時(shí)候,我對游戲很著迷,對它們是如何制作的很感興趣。在大學(xué)里,我學(xué)習(xí)了 3ds Max 基礎(chǔ)知識,但主要是從 YouTube、Polycount 等學(xué)習(xí) 3D。
從畢業(yè)到現(xiàn)在,我一直在瀏覽器、手機(jī)和 PC 游戲中嘗試自己作為一個(gè)環(huán)境、硬表面和一點(diǎn)角色藝術(shù)家。我選擇了環(huán)境藝術(shù),因?yàn)樗鼘ξ襾碚f是一種自由。在創(chuàng)造環(huán)境的過程中,我盡情發(fā)揮我的想象力,從中獲得很多樂趣。對我來說,環(huán)境藝術(shù)是一個(gè)廣闊的領(lǐng)域,你不會對非常相似的任務(wù)感到厭煩。
環(huán)境藝術(shù)家,特別是在中小型工作室中,是一種多面手。他們可能還負(fù)責(zé)樹葉、道具布景和材料。不幸的是,并不是每天生產(chǎn)都需要我們所有的技能,而且在某些領(lǐng)域很容易開始生銹。Substance 3D Designer 是第一個(gè)在沒有經(jīng)常練習(xí)的情況下被遺忘的候選人。為了適應(yīng),我決定同時(shí)創(chuàng)建材質(zhì)作為紋理和雕刻練習(xí)。我尋找一種既包括雕刻技術(shù)又包括程序技術(shù)的材料,石墻紋理是完美的搭配。此外,我對石頭和巖石感到非常興奮,我什至收藏了一些我從不同國家?guī)淼男∈^。老實(shí)說,巖石雕刻對我來說是一個(gè)非常沉思和令人愉悅的過程。

石墻
收集參考資料通常從 Pinterest 或 Google 開始。具有不同光照條件的高質(zhì)量圖像和參考可以更好地理解您將要?jiǎng)?chuàng)建的對象。我經(jīng)常使用高分辨率的 YouTube 視頻來尋找特定的參考資料或查看布景或感受該地點(diǎn)的氛圍。我發(fā)現(xiàn) Prowalk Tours 等頻道或其他步行視頻對研究非常有幫助。
我更喜歡在 PureRef 中按類別對我的參考文獻(xiàn)進(jìn)行分組,以便于導(dǎo)航。通常,我不僅會尋找真實(shí)的照片參考,還會在 ArtStation 上尋找類似的藝術(shù)品,以了解其他藝術(shù)家的方法。現(xiàn)在是計(jì)劃您的工作并考慮如何將其推向新水平的時(shí)刻。為了提高效率,我將我的參考板保持小,因?yàn)樗苋菀酌允г谀阕约旱某?PurRef 文件中。通常,我不會只遵循一個(gè)參考,我會在每個(gè)圖像中搜索很酷的特征,并在此過程中將它們合并。

選擇工作流程
與完全程序化的 Substance 3D Designer 方法相比,ZBrush 和 Substance 3D Designer 工作流程可能會比較棘手。考慮到反饋,完全程序化更加靈活。調(diào)整滑塊以更改磚塊數(shù)量、形狀、重復(fù)等更容易。帶有 Substance 3D Designer 的 ZBrush 工作流程在這里更昂貴,因?yàn)樗鼤?dǎo)致幾何形狀更改、重新抽取和重新烘焙。這里的提示是找到一張照片紋理作為原型。Textures.com、Megascans,或者只是一張來自互聯(lián)網(wǎng)的好照片,使用 Make It Tile Photo 節(jié)點(diǎn)在 Substance 3D Designer 中快速平鋪,肯定會有助于未來的紋理。我更喜歡在 ZBrush 中雕刻石頭、磚塊或懸崖紋理,因?yàn)槲铱梢詣?chuàng)建它們比使用 Substance 3D Designer 更逼真和自然。
雕刻
我使用的一種石頭創(chuàng)作技術(shù)非常經(jīng)典。首先,我為我的石頭準(zhǔn)備了 4 個(gè)方塊網(wǎng)格。我將它們制成不同的尺寸、比例和比例,以強(qiáng)調(diào)材料的年齡并獲得更多的形狀變化。在第一個(gè)抽取步驟中,我使用帶有方形 alpha、Clay BuildUp、Planar 和不同修剪筆刷的 TrimSmoothBorder 筆刷尋找形狀和輪廓。在這一步,我不關(guān)注拓?fù)洹I院?,我將制作一個(gè)石頭副本,重新劃分網(wǎng)格,并將所有細(xì)節(jié)從 WIP 磚塊投影到具有正確拓?fù)涞男麓u塊。這對于稍后將創(chuàng)建的精細(xì)細(xì)節(jié)很重要。

在雕刻過程中,我嘗試使它們不同但同時(shí)保持一致。在現(xiàn)實(shí)生活中,每塊石頭都有自己的故事。它們可以從不同的地方帶來,制成不同的類型,一種是自然分裂的,另一種是人為分裂的。這種方法有助于創(chuàng)建更真實(shí)的資產(chǎn)。當(dāng)然,這取決于您的參考。新建的磚墻不會受到這個(gè)理論的影響。

四塊磚塊有六個(gè)獨(dú)特的表面,每塊磚塊都為我們提供了各種各樣的瓷磚紋理。
當(dāng)我對主要形狀感到滿意時(shí),我開始做次要形狀。為了加快這個(gè)過程,我使用了不同的刷子和帶有裂縫和石頭損壞的 alpha。
黃金法則也適用于此:注意細(xì)節(jié)區(qū)域和休息區(qū)域。記住這條規(guī)則,以避免一個(gè)充滿裂縫、損壞和噪音的瘋狂盒子。這里的一個(gè)提示是在不同的 MatCap 之間切換以刷新您的感知。使用裂紋和損壞 alpha,我總是對它們進(jìn)行雕刻,以在細(xì)節(jié)與周圍部分之間找到平衡。
作為拋光過程,我使用細(xì)孔刷和變形目標(biāo)。這種方法有助于非常準(zhǔn)確地添加精細(xì)細(xì)節(jié)。

在放置磚塊之前,我創(chuàng)建了 2 個(gè)方形平原:第一個(gè)用于導(dǎo)航,第二個(gè)更大一些,用于實(shí)際造型。在包裹模式下雕刻時(shí),我將其放大以避免偽影。切換畫筆時(shí)始終檢查環(huán)繞模式為 1!
砂漿雕刻是一個(gè)相當(dāng)快的步驟。我在這里使用 Clay BuildUp 和 FractureB 來實(shí)現(xiàn)嘈雜的干砂漿效果。

為了使材質(zhì)更逼真,我稍微旋轉(zhuǎn)并移動每塊磚塊以避免平坦的表面。使用這種技術(shù),我為材質(zhì)添加了更多故事和角色,并獲得了更好的法線和高度貼圖。按照同樣的邏輯,我調(diào)整了迫擊炮飛機(jī)。舊磚墻都是關(guān)于缺陷的。
對于烘焙地圖,我更喜歡 Marmoset Toolbag,因?yàn)樵谖铱磥恚亲羁旌妥铎`活的。xNormal 或 Substance 3D Designer 也是很棒的烘焙工具,但它們可能需要更多時(shí)間。
基本顏色
首先,我將程序顏色與照片紋理混合。它為逼真的材質(zhì)提供了非常好的基礎(chǔ)。我在一開始就使用非常平衡的照片紋理來避免過多的細(xì)節(jié)和對比度。

在這里我尋找更多的顏色變化。在 ZBrush 和 Flat Color Shader 中使用 GrabDoc,我為磚塊制作黑白蒙版,并將它們導(dǎo)入 Substance 3D Designer。顏色變化是材料美觀的關(guān)鍵之一。我從參考資料中挑選顏色以獲得更自然的調(diào)色板。

接下來的步驟都是關(guān)于添加沖洗、模具和缺陷。我使用了各種混合和混合了不同垃圾的 AO 貼圖作為混合的不透明度通道。在這里,我選擇了一種陳舊而骯臟的材料。

之后,我添加了黃色斑點(diǎn),為灰色的石頭顏色帶來了明亮的色彩。顯眼的小細(xì)節(jié)為物體增添了更多的表現(xiàn)力,并邀請觀看者仔細(xì)觀察。我真的很喜歡巖石上斑點(diǎn)霉菌的樣子,這讓它們更加豐富。

現(xiàn)在,我們需要為材質(zhì)添加更多故事并使其更加逼真。綠色苔蘚是我們可以在大多數(shù)參考資料中找到的特征之一。在這里,我使用法線貼圖中的綠色通道作為不透明度,將我的反照率與我在開始時(shí)創(chuàng)建的顏色混合。

在這里,您可以看到 Albedo 地圖創(chuàng)建的主要通道的延時(shí)。

法線貼圖
我對烘焙的法線貼圖很滿意,所以我稍微調(diào)整了一下。我給石頭和一個(gè)小石頭形狀添加了更多的噪音,然后將它鋪在砂漿上。它為表面提供了更多的多樣性,并揭示了使材料更加逼真的微觀細(xì)節(jié)。我喜歡石頭表面的工作方式,每個(gè)都旋轉(zhuǎn)了一點(diǎn),并給出了一個(gè)好看的浮雕表面。現(xiàn)在我對第三細(xì)節(jié)感到滿意。

我不詳細(xì)描述其他地圖,因?yàn)樵O(shè)置非常簡單。對于粗糙度,我抓取最平衡的顏色貼圖輸出,將其轉(zhuǎn)換為灰度,并使砂漿變暗。接下來,我將結(jié)果與一些噪音混合一點(diǎn)。
對于高度和 AO 貼圖,我通過將其與小石頭混合并調(diào)整級別來執(zhí)行與正常貼圖相同的操作。

渲染
作為渲染我所有道具和材質(zhì)的主要工具,我從版本 3 開始使用 Marmoset Toolbag。第一次嘗試后,我對烘焙功能印象深刻,并在我的管道中實(shí)現(xiàn)了 Marmoset。后來,我開始在那里渲染我的所有資產(chǎn),因?yàn)檫@是獲得出色結(jié)果的快速簡便的方法。
在這里,我玩了很多不同的角度和光線強(qiáng)度。為更自然的畫面提供照明參考總是很棒的。此外,我更喜歡不僅渲染一個(gè) matball,還渲染一個(gè)平面,以顯示材質(zhì)在游戲中的外觀。

在整個(gè)過程中,我想在渲染中營造一種夜間氛圍。在這里,我使用了一個(gè)非常簡單的燈光設(shè)置。為了強(qiáng)調(diào)位移和石頭的缺陷,我使用了模仿單個(gè)溫暖路燈的頂部聚光燈。來自右側(cè)的模仿月光的冷天光有助于顯示粗糙度貼圖并照亮石頭的黑暗陰影。

對于 matball 渲染,我使用頂部溫暖的聚光燈作為主光源,并使用來自上方的冷定向光。就像在第一次渲染中一樣,我使用帶有亮點(diǎn)的暗 HDR 作為天光,只是為了填充場景并找到一個(gè)好的重點(diǎn)。
至于后期制作,通常我會更改陰影設(shè)置并在 Marmoset 內(nèi)部添加更多對比度和清晰度作為第一遍。之后,我在 Photoshop 中處理色調(diào)和對比度。最后,如果需要,我會添加更多銳度。我添加它只是為了強(qiáng)調(diào)石頭邊緣和清晰的細(xì)節(jié)。
對于球體和平面渲染,我使用來自 Substance 3D Designer 的幾何體,但我將它們細(xì)分兩次以實(shí)現(xiàn)最大的置換質(zhì)量。

結(jié)尾
石墻材料是一次很棒的體驗(yàn),提高了我的紋理技能。我繼續(xù)掌握 Substance 3D Designer 并對結(jié)果感到非常滿意。我真的很喜歡 ZBrush + Substance 3D Designer 技術(shù),正如我之前提到的,這是我最喜歡的材質(zhì)創(chuàng)建方法。
Substance 3D Designer 是一個(gè)非常強(qiáng)大的工具,絕對是創(chuàng)建材料的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)?;诠?jié)點(diǎn)的軟件需要與 Photoshop 或 Substance 3D Painter 等工具完全不同的方法。乍一看,它看起來很難,但沒有什么好怕的。如果您是 Substance 3D Designer 的新手,我建議您學(xué)習(xí)基礎(chǔ)知識。Daniel Thiger 有很棒的教程,您可以在其中學(xué)習(xí)為不同類型的有機(jī)材料創(chuàng)建形狀的基礎(chǔ)知識。
說到硬表面,Javier Perez 在 ArtStation Learning 上的教程非常好。在那里,您將看到如何真正快速地創(chuàng)建不同的人造表面。一旦您學(xué)會了基礎(chǔ)知識,就可以從 Josh Lynch、Daniel Thiger、Dannie Carlone、Javier Perez 或其他藝術(shù)家那里學(xué)習(xí)更高級的課程。
在發(fā)現(xiàn)巖石、磚塊、瓷磚、冰或科幻面板等各種材料后,您將對 Substance 3D Designer 的工作原理有深入的了解,并準(zhǔn)備好創(chuàng)建自己的材料。隨著您繼續(xù)學(xué)習(xí)和發(fā)展您的技能,您的材料會看起來越來越好。當(dāng)您感到自信時(shí),您的材料會變得不那么人工化,更加逼真。不要忘記嘗試!發(fā)現(xiàn)新的形狀和酷炫的效果,將它們添加到您的管道中。


