簡評【無間冥寺】永世的輪回,即是死神的詛咒

感謝up@工具人叁五四 為本文戰(zhàn)術(shù)部分提供的思路!想要研究通關(guān)策略的,可以借鑒一下他的打法哦!
前言:無間冥寺由于其與hades極為相近的畫風(fēng)與視角,在它三月初發(fā)售正式版后。我第一時間就將它入手了。玩了四十多小時,還沒出文,并不是因為不想蹭游戲剛發(fā)售時的熱度。
而是它的的確確是一款對普通玩家,并不是那么友好的游戲。
畢竟沒有哪個玩家,喜歡承認自己就是個菜雞,當游戲不能通關(guān)時,大概率一定會說這個游戲難度過高。
作為一名專業(yè)的游戲評測人(自封),我給《無間冥寺》的評價就是,它的難度過高!
然而,僅僅是這樣嗎?這篇評測,就讓我們?nèi)轿坏淖呷霟o間冥寺的世界。

核心機制:體力、格擋、閃避!
無間冥寺戰(zhàn)斗的核心機制,便圍繞著格擋與閃避。
閃避需要消耗1點體力,完美閃避則恢復(fù)1點體力。
格擋不需要消耗體力,成功格擋會使敵方進入破防狀態(tài),并且恢復(fù)兩點體力。(但格擋失敗將受到傷害)
體力耗盡時,便無法使用主武器的蓄力攻擊、連鎖終結(jié)技。消耗體力的副武器和雙手武器也一并無法使用。
能否平衡體力,并準確使用閃避與格擋,才是游玩無間冥寺時,高手與普通玩家的分水嶺。
這套機制,與國產(chǎn)2D橫版過關(guān)游戲《斬妖行》頗為相似。


可以說,將這類風(fēng)險中獲得高回報作為主要核心玩法的游戲,就沒有太簡單的。
好比一款上古游戲鬼武者3,高手玩家可以用“一閃”通關(guān),而菜雞如我,也可以一路升級武器,砍砍砍,最終完成故事流程。
但在無間冥寺中敵人的大部分攻擊都是鎖定身位時,讓“格擋、閃避”的需求。
從鼓勵變成了必須掌握。這就進一步增加了游戲的難度。

游戲的故事背景
無間冥寺,英文名直譯為 死神的詛咒。中文的名字則有永世受苦永世輪回的死亡寺廟之意。
兩個名字都能很好地概括游戲大體的內(nèi)容。
中文名描述了他肉鴿型的游戲機制。英文名則是以游戲的最大特色"死神詛咒"為游戲進行了命名。


游戲中充斥著大量的三菱形標志,象征著死神。
而我們原本只是一個進入洞窟探險、身份不明的旅行者。

在暴雨傾盆時,我們進入了這座神廟之中,等到進入之時,發(fā)現(xiàn)退路已經(jīng)坍塌,只能向前繼續(xù)挺近。但進入神廟的同時,神廟的詛咒便已侵蝕了主角的右手。

至此,這位流浪者成為了諸神的玩物,從此永生不死。
在寺廟中不斷戰(zhàn)斗,獲取可以取悅?cè)竦募榔?,以此交換更為強大的武器與祝福(注意,一但選擇撿起武器與圣物,神會認為此物品已經(jīng)不潔,便不能獻給神獲得對應(yīng)的祝福),進而探索到神廟更深的區(qū)域。
游戲中有三位神明

他們分別是 豹神、鷹神、蛇神。

游戲中的諸多元素,也分屬于這三位神明。前期的游戲路線。也是如此。


雖然看似游戲有9大關(guān),并且每日會更新1個游戲活動。
但是每條路線的三關(guān),實際上是一致的。蛇神第一關(guān)是打敗蛇神手下的BOSS,解鎖第二關(guān)(前置條件還得通關(guān)豹神、鷹神任意第一關(guān))。第二關(guān),則是擊敗蛇神手下第一、第二位手下BOSS,解鎖第三關(guān)(前置條件需解鎖豹神、鷹神任意一個第二關(guān))。第三關(guān)則是擊敗蛇神第一、第二手下BOSS,最終面對蛇神的黑暗面。
除了路線上的難易度分布不同,第三關(guān)增加了挑戰(zhàn)房間外。其地圖構(gòu)造近乎相同。也就是說,當你玩蛇神的第三關(guān)的時候,你相當于重復(fù)玩了蛇神第一關(guān)三次,第二關(guān)兩次......
下面的每日活動,也是從三大關(guān)卡中選擇,給予了一個特殊的游戲規(guī)則(獎勵更多的水晶骷髏)。
至于最終的第十關(guān)。則需要解鎖三大神的第三關(guān),才能進入。

祝福與詛咒
說起祝福與詛咒,我記憶里最深的便是《來自深淵》里,黎明卿的名臺詞了。

在這個游戲里,也是一樣。每當我們通過一個房間,神廟的力量,就會進一步腐化我們的主角,正像《來自深淵》中,主角每次往深處探索,深淵詛咒便會增強一樣。
當腐化積累到一定程度,主角就會承受來自于神廟的詛咒。

只是這些詛咒在具備負面效果的同時,還有一部分正面效果,除第五個終極詛咒外。
善加利用的話,甚至可以更為便捷地通過游戲。

游戲中有一套極為完整的光明與黑暗系統(tǒng)。在火光、特殊武器、閃電提供的光明下。主角承受的傷害將大幅度減少。
而在黑暗中,主角將無法看到陷阱,受到的傷害也將增加。可以說,在光明之中,主角通常可以得到很大的保護。
但是,游戲中的大多詛咒,則是將主角逐漸從光明拖向黑暗的,我們在黑暗中獲得的好處越來越多,隨著旅程越來越靠近終點,黑暗與光明的界限,也逐漸開始模糊。
就連許多詛咒武器,也是在黑暗中才會發(fā)揮巨大的威力。

這套光明與黑暗的系統(tǒng),游玩過《暗黑地牢》的玩家,可能是再熟悉不過了。

可以說,無間冥寺的光影系統(tǒng)與游戲的腐化詛咒做到了游戲性與代入感上的統(tǒng)一。
但缺陷也是有的,忽明忽暗的場景,反彈、暴擊的光效,這些遠比想象的要刺眼。
經(jīng)常兩局下來,就會給玩家造成很大的視力負擔。這一點,會在嘗試關(guān)閉某些特效后,有所緩解,但光與暗的切換,還是有極大反差,并不像《暗黑地牢》那樣柔和(不過游戲類型也不同,請在游玩的過程中,適當?shù)耐V褂螒?,避免對眼睛造成傷害)?/p>

以上,便是《無間冥寺》主要的游戲背景與基礎(chǔ)機制介紹了。
可以說除了怪物介紹頁,它完全沒有給玩家交代任何其它的故事背景,在每局游戲之后,也沒有像《傳說法師》、《HADES》那樣給我們一個可以與人聊天的緩沖帶。
選個武器,繼續(xù)不知疲倦地向前沖!就是我們唯一能做的了。

武器的選擇
游戲中,有著大量的武器,分為主武器,副武器和雙手武器。
其中主副武器同時裝備,雙手武器使用時,則無法使用主副武器。

其中副武器的隨手連擊,可以接在主武器的普通攻擊或者是蓄力攻擊后。當主武器打出最后一段傷害,觸發(fā)連環(huán)終結(jié)技時,副武器不可觸發(fā)隨手連擊。
雖然擁有著三大類,共11種武器類型。每類武器又擁有多種形態(tài)。
但是無間冥寺的武器在單個武器的體驗上略微單調(diào)。尤其主武器上,除了某些動作的段數(shù)不同,爪類自帶蓄力穿越外,三種武器的攻擊方式趨于雷同。
差別較大的是副武器,與重武器。
三種重武器可謂是設(shè)計的特色鮮明。
單一品類的武器,雖然具備多種形態(tài),但其除了外形不同外,額外內(nèi)容可謂是大同小異。


以劍與飛鏢舉例。除了最終的詛咒武器擁有一些特殊特性外,其余武器,只是在某個特定動作上,附帶一種額外屬性,產(chǎn)生一種特殊效果。
遠沒有HADES中,每種武器之間的差別那么大。HADES即使是武器前三形態(tài)在操作方面都有極大的不同。更別提近乎完全重做的第四形態(tài)了。

于是,如何在獲得隨機武器時,根據(jù)詞條,配合“天賦”盡量組合出高傷戰(zhàn)法,就是游戲一個極為重要的玩法了。
比如獲得了“對著火敵人暴擊”的鍛造錘。我們就可以在進入神廟前,搭配50%概率使無屬性武器附帶“著火”的天賦。
而獲得了蓄力攻擊可以使敵人破防的重武器時,就可以攜帶鷹神提供的擊殺被破防敵人,將破防狀態(tài)傳遞給另一個敵人,來提升自身實力。

提及解鎖這些祝福、祭壇(提供開局主、副、雙手武器組)、升級祭壇、武器。就必須要講一講開啟這些,所需要的資源。

解鎖武器,需要翡翠指環(huán)。解鎖其它的所有道具,需要的是水晶頭骨。
水晶頭骨的掉率不是很高。翡翠指環(huán),則是每次擊殺關(guān)底BOSS才能產(chǎn)出5個。
而解鎖第四祭壇,升級祭壇需要的水晶頭骨數(shù)量,又極為離譜(2000水晶頭骨)。這導(dǎo)致在每次獲得足夠的水晶骷髏時,我們都需要面對一個抉擇。
是換取三神的祝福?還是解鎖祭壇,增加每次戰(zhàn)斗的可選擇性?還是提升獲得高品質(zhì)武器的概率(主、副、雙還是分開計算的)?
這使得如果我們想獲得較好的游戲體驗,則必須開啟全部祭壇,并且解鎖全部武器品質(zhì)。

詛咒武器與武器品質(zhì)
在游戲中,武器品質(zhì)分為普通、稀有、超級稀有、史詩。其實每種武器,除了初始的無詞條武器外,都可以有以上4鐘類型。區(qū)別在于詞條的多寡。越是高品質(zhì)的武器,其詞條越多。
而初始獲得高品質(zhì)武器,需要將祭壇升級,以此提升出現(xiàn)高品質(zhì)武器的概率(初始時,只提供無詞條的武器,隨著升級,才會解鎖1詞條,2詞條)
只有一種武器例外,那就是詛咒武器!
這種武器,只有在祭壇對應(yīng)武器升級為頂級時,才會低概率刷出。
這導(dǎo)致了有些小伙伴在游玩游戲時,好不容易攢到15個翡翠指環(huán),兌換了詛咒武器,準備翻身做主人。卻發(fā)現(xiàn)祭壇百分百不會給你提供它。
這是十分令人崩潰的。

這也導(dǎo)致了游戲的難度曲線極為不合理。當你獲得了核心天賦與核心武器時,你可以拿它一路錘到關(guān)底。但是在解鎖這些物品前,如果你并不是一個操作很好的玩家,則需要手持低品質(zhì)武器,裝備低品質(zhì)天賦的情況下,反復(fù)進行枯燥而重復(fù)的過程。
或許在獲得最終的游戲體驗前,便退出了這場折磨之旅。

我們反觀HADES的難度曲線設(shè)計——雖然在前期,他的許多方面與無間冥寺相同。
但在第一次通關(guān)之后,“懲罰契約”則為玩家提供了更高的挑戰(zhàn)難度與持續(xù)的武器升級,人員提升好感度的必要資源。一個是為了獲得更好的武器,挑戰(zhàn)更高的難度,獲得更好的評價。
無間冥寺卻是重復(fù)死亡,直至全部解鎖,提供多種搭配——但這時驅(qū)動繼續(xù)游玩的動力,大概已經(jīng)在挫敗感中消失殆盡了。

我個人游玩無間冥寺的體驗,也是從最初的十分感興趣,到最后不斷重復(fù)刷指環(huán)、解鎖武器與祭壇的過程中,陷入了“枯燥”、“無聊”。
可以說,無間冥寺的美術(shù)、構(gòu)架、包括怪物滲人的音效,與光影設(shè)計都十分不錯!
武器與天賦的搭配也很有想法。
但在這些良好的底層機制中,卻因為實質(zhì)內(nèi)容不足(包括怪物種類,關(guān)卡種類,更多的故事)以及糟糕的獎勵設(shè)計,使得它最終呈現(xiàn)的效果并不盡如人意。
我們用一個老套一點的辦法,假如每通關(guān)一個新關(guān)卡,就能通過男主與古神的對話,解鎖一段男主來到神廟前“曾經(jīng)的故事”。因為這段對話,再如現(xiàn)在一樣,解鎖更多的能力,一定程度上改變主角的造型(皮膚、佩飾)。這是不是就更能驅(qū)動玩家進行游戲了呢?
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