教育部防沉迷新規(guī):保證睡眠,未成年人晚10點(diǎn)到早8點(diǎn)不能玩游戲

教育部發(fā)布《教育部辦公廳關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)中小學(xué)生睡眠管理工作的通知》,對小學(xué)、初高中學(xué)生的睡眠時(shí)間做出建議,并要求游戲廠商在每晚10點(diǎn)到早8點(diǎn)不再向未成年人用戶提供游戲服務(wù)。

教育部稱,本次通知旨在加強(qiáng)中小學(xué)生睡眠管理,保證中小學(xué)生享有重組睡眠時(shí)間,促進(jìn)身心健康發(fā)展。
依照當(dāng)前學(xué)校教學(xué)計(jì)劃,教育部認(rèn)為,小學(xué)生每天睡眠時(shí)間應(yīng)達(dá)到10小時(shí),初中生應(yīng)達(dá)到9小時(shí),高中生應(yīng)達(dá)到8小時(shí)。
小學(xué)生就寢時(shí)間一般不晚于21:20,初中生一般不晚于22:00,高中生一般不晚于23:00。
為了保證未成年人學(xué)生正常休息,教育提出分減負(fù)和健康娛樂兩部分執(zhí)行。
第一,校外線下培訓(xùn)結(jié)束時(shí)間不得晚于20:30,線上直播類培訓(xùn)結(jié)束時(shí)間不得晚于21:00。
第二,也就是控制夜間娛樂,要求各地采用技術(shù)手段加強(qiáng)監(jiān)管,每日22:00到次日8:00,不得為未成年人提供游戲服務(wù)。
在此之前,游戲業(yè)已經(jīng)做過多輪防沉迷工作建設(shè),從最早的端游宵禁、點(diǎn)卡銷售限制,到之后騰訊網(wǎng)易的自有防沉迷,再到適齡提示等。除了盡到社會責(zé)任,其實(shí)部分廠商也有區(qū)隔和減少未成年人的意圖。
比如未成年人是許多游戲,尤其是RPG、SLG等“高齡”、長線產(chǎn)品最不想要的用戶。
據(jù)某一線MMORPG品牌說法,不說幾乎完全沒有消費(fèi)能力的未成年人用戶,從2019年數(shù)據(jù)看,年齡在18-24歲之間的青年用戶的直接充值貢獻(xiàn)不到整體的20%。?
收入貢獻(xiàn)之外,青年用戶的主要意義在于對品牌年輕化、DAU和游戲內(nèi)社交氛圍的貢獻(xiàn)。
而未成年用戶,在充值貢獻(xiàn)較低外,還經(jīng)常引起負(fù)面糾紛。整個(gè)2019,該品牌耗費(fèi)在未成年人小額充值糾紛上的客服、法務(wù)力量是“僅次于VIP服務(wù)”。
所以說實(shí)話,廠商出錢出力搞未成年人保護(hù)系統(tǒng),一是社會責(zé)任,二,其實(shí)也是提高非目標(biāo)用戶的游戲阻力,做緩慢的篩選、剔除。