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《邊境》真的那么不堪嗎?

2023-06-19 18:27 作者:Rainer心雨  | 我要投稿

當一個游戲被玩家大量評價時,這些評價可以提供給其他潛在的玩家有價值的信息。這些評價可以幫助玩家了解游戲的優(yōu)點和缺點,從而做出更明智的決定是否購買或嘗試這個游戲。

這篇評測提供了一些具體的數(shù)據(jù)和細節(jié),如日活玩家數(shù)量、總時數(shù)等,這些數(shù)據(jù)可以為其他玩家提供參考。例如,如果一篇評測提到該游戲有數(shù)千個活躍玩家,那么這意味著該游戲具有一定的吸引力和流行度,可能會有更多的社區(qū)支持和更新。此外,作者還提到了游戲存在的問題,如裝備描述缺失、舉報系統(tǒng)缺失等,這些問題可能會影響到其他玩家的游戲體驗。因此,這些評價可以幫助玩家更好地了解游戲的情況,從而做出更明智的決定是否購買或嘗試這個游戲。

此外,這篇評測還提供了一些個人觀點和經(jīng)驗分享,如槍械手感好、畫面氛圍好等,這些觀點可以幫助其他玩家了解游戲的特點和風格。但是,作者也提到了一些缺點,如單調的玩法、無聊的游戲玩法等,這些觀點可以幫助其他玩家更好地了解游戲的不足之處,從而避免不必要的失望。

綜上所述,這篇評測對于那些考慮購買《邊境》的玩家來說是非常有價值的。它提供了豐富的信息和觀點,可以幫助玩家更好地了解游戲的情況和特點,從而做出更明智的決定。

以上是用訊飛大模型進行的總結,總結的內容是游戲《邊境》的steam熱門差評評價。

但是我感覺這些評價都沒有說到點子上,就像之前噴《賽博朋克2077》的時候,那些bug、那些沒有做出來的內容、那些可怕的優(yōu)化等等,至少還是有些基礎。但現(xiàn)在,對于《邊境》來說,被罵成“褒貶不一”(近30天,413人,59%好評),看評論區(qū)真的看不出什么端倪。少了那種能“說到心坎上”的感覺。所以今天讓我來試著分析一下《邊境》出了什么問題,以及最重要的是:《邊境》、以及柳葉刀工作室,真的該被釘在恥辱柱上嗎?


1、偏高的配置

我的配置是九代i7+1660ti的配置,三四年前的,確實有些落伍。進游戲后開全低的時候,遇到特效多的時候會掉幀。但是性能墻在GPU上,只要能降低分辨率,效果還是會好很多的,看起來也有“職業(yè)選手”比賽時那種低分辨率的特殊感覺。

在我的印象中,在配置這方面做的最合理的是《瓦洛蘭特》,極低的畫質要求讓750ti這樣的古董機都能帶起來。在我的思維中,電腦要比手機穩(wěn)定的多,一臺電腦理應比手機的壽命周期高出一倍,甚至1.5倍,也就是能堅持5-6年的時間,好一點的話就是7-8年。不管怎么說,網(wǎng)游要想獲取更多的支持者,首先就是能進游戲,玩起來不卡,無論畫質好壞。

如果說單機游戲,那完全可以只服務于最新一代的顯卡,最有能力的一批用戶,就像《2077》以及最近剛上線的《崩壞:星穹鐵道》,它們出現(xiàn)bug的很大原因都是因為測試平臺的性能默認是最好的,而bug有很多是發(fā)生在低配置的機器上,例如計算能力不足導致的穿模、模型崩壞,顯存不足導致的貼圖崩壞(地平線風火輪DLC里的彩虹橋)等等。對,是出bug了,不出bug的完美場景是現(xiàn)實世界,游戲也不會像老版windowsME一樣,因為一點bug就崩潰,而是會繼續(xù)運行。所以一般都會對bug有一定的容忍度,只要廠商在修,就沒有問題。在這一點上,柳葉刀工作室不停在修bug,一直有在聽玩家意見,這都沒問題,甚至是加分項。

實際游玩的時候,作為FPS來說,我碰到惡性bug的概率非常小,基本算是沒有,不過介于游戲時長,我也不敢輕易下結論。

2、游戲時長

大家關注的點基本都在“游戲時長”“日活”這樣的數(shù)字上,我感覺很奇怪。就拿市場買賣關系來說,買了一份游戲,玩不玩,玩多長時間都是玩家自己的權利,而買了游戲的那一瞬間,工作室那邊錢就已經(jīng)到賬了,為什么大家要注重“日活”這樣奇奇怪怪的數(shù)據(jù)上呢?誠然,服務器人少一點,排隊時間就會長一點,出現(xiàn)炸魚的可能性就多一點。如果去深究的話,無非就是類似“游戲內容太少”、“模式太少”、“沒有排位系統(tǒng)”等等的內容。如果你一直在關注的話,他們其實一直在推出新模式,這一點就不成立。如果因為“日活”就說柳葉刀不行、就說中國的電子游戲沒生在一個好時代,那在那些評論者眼里,中國游戲永遠都沒有好時代可言。

(這里插一嘴,想想《守望先鋒》是什么時候開始走下坡路、噴子不斷的呢?開排位賽之后)

3、游戲玩法

我不會說游戲玩法是《邊境》的原罪,無重力射擊當初是噱頭,進游戲之后就變成門檻。問題就在于這游戲門檻太高?;赝幌律鋼粲螒蚴袌?,從《半條命》開始,射擊游戲開始遍地開花,CS、CF這一類,算是一種FPS類別,主張的是精細化的操作和意識的掌控;TF2、守望先鋒算一類,就是在射擊的基礎上加入了技能的概念,創(chuàng)造出類MOBA的體驗;COD、BF系列,主打的是快節(jié)奏,最主要的是右鍵瞄準和戰(zhàn)術動作(奔跑、滑鏟等等)的加入;還有些融合體,例如APEX和瓦。

如你所見,如果要給《邊境》按個名頭,理論上應該進入到“融合體”當中。但是它所做的事情,是開啟了另一個FPS類別。細想一下,為什么APEX和瓦并沒有讓玩家過分反感,就是因為它們還是在“縫”,基本上所有的元素都能在先前游戲里面找到影子。之前還炒得沸沸揚揚的技能抄襲事件,到現(xiàn)在也就沒有熱度了,便不關注了。事實證明,即使是縫,好玩最重要。

但《邊境》就不一樣,這是一片全新的領域。這讓我想起來當年,一款從眾多格斗游戲中突然殺出來的新類型,這個類型中,沒有體力條的設計,只要想辦法把敵人打出屏幕就OK。這個游戲是《任天堂全明星大亂斗》。當時它雖然是新類型,但是門檻并不高,相比于傳統(tǒng)的格斗游戲動不動就要搓招來說,按一下就可以放出厲害技能的設計降低了門檻,最終讓玩家可以較為輕松地度過這一類型地前期體驗。

而《邊境》呢?它的門檻很高。先不用說FPS本來就會有暈3D的人,更不用說再加一個旋轉軸了。實際體驗下來,有了旋轉軸之后的戰(zhàn)術豐富了很多,非常多,多到完全可以彌補游戲初期內容不足的情況。但問題在于,很多人玩不明白。

如果說,你只玩COD這樣的爽游、那《邊境》要復雜的多,很多時候是爽不起來的。如果你是玩塔科夫的話,那《邊境》的TTK以及中小型地圖也需要花時間適應。如果你是TF、OW玩家(話說看這篇文章的還有OW玩家么?)的話,如果認為《邊境》就是技能加了個旋轉軸,那也要看著鉤鎖、發(fā)射器要適應。適應就需要時間,缺的也是時間。問題就在于,普通人的時間太少,對游戲的需求越來越簡單化,在這種大環(huán)境下,《邊境》必然會遭冷落一段時間。

對于《邊境》,對于柳葉刀工作室來說,我覺得他們肯去做、敢去做,已經(jīng)很厲害,七年時間,如果不是資金問題,他們會繼續(xù)打磨。但現(xiàn)在,框架已經(jīng)建好,全部內容都是完全可玩的狀態(tài),我認為發(fā)售無可厚非。至于這個太空戰(zhàn)斗的FPS類型會不會是新浪潮,我相信時間會給出答案。不過我相信,如果能熬到電競化的階段,那《邊境》的觀賞性絕對不亞于這幾年大火的《瓦洛蘭特》,不對,《無畏契約》。

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