《信長之野望:大志PK版》評測7.5分 有亮點(diǎn)但稱不上驚喜
本文作者:Catcher_L
《信長之野望:大志》原版是在2017年底發(fā)售的,即使玩家們對于光榮的游戲心里都有底,知道只有威力加強(qiáng)版才是他們策略游戲的完成品,然而《大志》仍然低于了很多人的預(yù)期 :完成度實在是太低,相比《創(chuàng)造》,在內(nèi)政上進(jìn)一步地精簡,外交上更是乏善可陳,半即時的“回合制”玩法很難稱得上是好玩。
那么,加入了諸多新玩法的威力加強(qiáng)版,能夠配得上《信長之野望:大志》這個標(biāo)題嗎?

英雄之“志”
在整個游戲中,最大的改變是加入了“志”系統(tǒng),甚至可以說這是PK版的點(diǎn)睛之筆,影響深遠(yuǎn)。不同的大名會擁有不同的志向,帶來多方面的收益,并能夠發(fā)動“大命”,來提供整個勢力在內(nèi)政以及軍事上的多種加成。
簡單來講,“志”本身是大名自己的被動光環(huán),而“大命”則是依附在“志”之下的主動技能。根據(jù)大名的不同,其“志”所帶來的影響力、覆蓋面也會有所不同。而在達(dá)成“志”所需要的目標(biāo)之后,其效果還會進(jìn)一步的提升,甚至升級成為一個更強(qiáng)力的“志”,而這時除了“志”本身的效果會發(fā)生變化之外,能夠發(fā)動的“大命”數(shù)量也會增加。

拿織田信長舉例,在初期開局時,信長的志是“傻瓜的天下”,此時志的效果是“獎勵海運(yùn)”以及“組織母衣眾”,可以發(fā)動的大命只有7個。

而在經(jīng)過勢力的不斷壯大之后,信長的志最終會成長為“天下布武”,此時志的效果是“兵農(nóng)分離”以及“樂市樂座” ,可以發(fā)動的大命增加到了10個。

那么該如何來發(fā)動大命呢?
在PK版中,在每次的評定時可以指定兩種議題,并根據(jù)不同議題選擇不同的參議武將,之后選定武將的提議便會就相關(guān)議題來提供點(diǎn)數(shù),而議題中相較原版,加入了“大命”這個選項,通過評定來積攢這一點(diǎn)數(shù),便能夠發(fā)動“大命”。

不同“大命”消耗的點(diǎn)數(shù)不同,因此效果也會有所區(qū)分,發(fā)動不同“志”的專屬大命,效果就類似于大招,有的能夠加強(qiáng)“志”自己所帶的所有效果,例如織田,無論是在種田時期還是戰(zhàn)時,都會帶來極大的加成;而如果專屬大命注重軍事表現(xiàn),例如武田信玄,那么發(fā)動大命甚至可以扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。

所以“志”系統(tǒng)的加入,可以稱得上是整個游戲最大的改動,以及最大的亮點(diǎn)。不僅是它作為一個中心,讓整個游戲的其他系統(tǒng)圍繞著不同大名的“志”進(jìn)行運(yùn)作,還很能夠凸顯出一個大名的領(lǐng)導(dǎo),是如何讓一個勢力走向強(qiáng)盛,或者走向衰敗。有了這個系統(tǒng),那些歷史上響當(dāng)當(dāng)?shù)娜宋锞筒辉賰H限于數(shù)值的堆砌,而真的會讓人覺得他們的過人之處,甚至于擔(dān)心某個大名上臺之后,他們的野心以及戰(zhàn)略走向。
長袖善舞
《大志》的外交也在PK版中獲得了加強(qiáng),迎來了“包圍網(wǎng)”系統(tǒng),即某一勢力在壯大之后,如果沒有妥善處理與周遭勢力的外交關(guān)系,那么這些勢力就會形成一個包圍網(wǎng),來對玩家進(jìn)行圍攻——說來有些無奈,這樣一個《信長》和《三國志》系列常見的東西,在原版《大志》中竟然沒有。
那么為了讓自己不陷入包圍網(wǎng)當(dāng)中,玩家們需要做的就是在發(fā)展的同時,盡量多地去和周邊的勢力親善,這樣不僅能夠降低他們加入包圍網(wǎng)的幾率,而且能夠開放和他們通商,最終還可以建立同盟甚至聯(lián)姻,來鞏固你與周邊勢力之間的關(guān)系。

然而即使你與什么都沒有做,仍然可能會陷入包圍網(wǎng)當(dāng)中—— “志”系統(tǒng)再一次展現(xiàn)了它的影響力,這里要介紹的,就是游戲中最讓人頭疼的“大命”,來自足利家的“合縱御內(nèi)書”,這個大命能夠選取特定的勢力,并主動形成針對這個勢力的包圍網(wǎng)。

而且在形成包圍網(wǎng)之后,包圍網(wǎng)一方的戰(zhàn)意會最大化,將進(jìn)一步增加出戰(zhàn)幾率以及部隊作戰(zhàn)效果,甚至出現(xiàn)多家輪流圍毆你的情況,即使是你兵多將廣,也很難應(yīng)付得過來。
再加上除了“人為”的包圍網(wǎng)之外,特定劇本當(dāng)中,會發(fā)生歷史事件,同時相關(guān)勢力在外交的設(shè)定上也會有一定的傾向性,因此也造就了PK版中,作為游戲“獨(dú)家冠名”的織田信長,在高難度下玩起來其實有點(diǎn)焦頭爛額,而足利家往往會讓人恨得咬牙切齒。
PK版中的還新加入了“謀略”系統(tǒng),可以通過對其他勢力進(jìn)行煽動,降低武將忠誠之后再同他們進(jìn)行“密約”,答應(yīng)特定條件,例如封為城主、讓與資金等等,就能誘使他們變心,讓他們偷取信息或者倒戈。

也是因為有了這個“挖墻腳”的系統(tǒng)之后,PK版也加入了恩賞功能,這次大家終于可以選擇在不使用家寶的情況下,對指定武將進(jìn)行恩賞了。PK版中,玩家們達(dá)成言行錄中給出的相關(guān)目標(biāo),或者在戰(zhàn)場上獲勝,就能夠獲得功狀,利用功狀,就可以提高指定武將的忠誠。
聯(lián)盟、聯(lián)姻的效果類似,可以讓玩家勢力與其他勢力達(dá)成合作關(guān)系,兩者的區(qū)別是,聯(lián)盟最高只能簽訂2年,而且盟友還容易翻臉,聯(lián)姻相當(dāng)于是加強(qiáng)版的聯(lián)盟,因此可以讓玩家免除后顧之憂。

在《大志》里,外交上搞什么小動作,帶來的收益都不如聯(lián)盟、聯(lián)姻和包圍網(wǎng),因為這三個才是實打?qū)嵱绊懙綉?zhàn)爭格局的內(nèi)容,可以說是專門為打仗準(zhǔn)備的,牽一發(fā)動全身。
所以聯(lián)盟的作用,除了能夠保證雙方的和平之外,還能夠向盟友索要資源,以助你發(fā)動軍事進(jìn)攻。當(dāng)然了人家肯定不會白給,通常需要讓你用其他資源進(jìn)行交換。而在實際的游戲當(dāng)中,需要用到盟友的地方,就是打仗向他們索要糧草,因為糧草實在太重要。?
兵馬未動,糧草先行
糧草絕對是《大志》在軍事行動中最重要的一個因素,因為增加兵糧最主要的方式是每年秋天的收獲,所以這就造成了秋冬之際是戰(zhàn)爭進(jìn)行最頻繁的季節(jié),同時糧草的消耗還會極大影響到你的出兵策略。
在前期,玩家們幾乎經(jīng)不起常年累月的戰(zhàn)爭,因為宣戰(zhàn)會影響到你與挨打勢力盟友的關(guān)系之,同時長期的戰(zhàn)爭還會引來民忠的下降,甚至引發(fā)暴動,造成損失,其他敵對勢力也會在戰(zhàn)爭中積極對你進(jìn)行挖角,武將忠誠也會大幅下滑。

但無法經(jīng)歷長期戰(zhàn)爭的最重要原因,是因為糧草不夠,所以縱使你良將千元,雄兵百萬,沒有糧食你連家門都出不去。軍糧的收入是限制玩家出兵最重要的一點(diǎn),此時也凸顯了聯(lián)盟的作用:玩家在前期能夠向盟友交換到大量的糧草,如果盟友的數(shù)量足夠,那么你甚至可以要到超過你當(dāng)年收成的糧草。
所以在前期勢力發(fā)展中最困難的一點(diǎn),往往就是糧食收入的增長遠(yuǎn)遠(yuǎn)跟不上軍隊數(shù)量的增長,因為軍隊由農(nóng)兵和足輕兩種組成,前期資金不夠的情況下,農(nóng)兵往往是部隊主要的組成部分,而大量征用農(nóng)兵又會影響到糧食收入,同時軍隊在征戰(zhàn)期間,糧食的消耗也十分可觀。

如果你希望在內(nèi)政上下功夫來增加糧草收入,或者增加資金收入來買糧,那可能就要失望了。因為內(nèi)政上的操作極為有限,兵糧收入幾乎只能依賴農(nóng)業(yè),而農(nóng)業(yè)可以操作的,就是按照游戲的建議來選哪些城池播種、哪些城池養(yǎng)土。
商業(yè)方面的操作也沒有好太多,初期在規(guī)劃建筑時可能需要稍加思索,但其實際在經(jīng)濟(jì)上給予你的收益并不高,收入不足以支撐你買糧,所以交易往往是用來以糧換錢。商業(yè)在后續(xù)的操作也簡化到了按建議指派武將的程度,并最終徹底委任給電腦。
合戰(zhàn)、合戰(zhàn)、合戰(zhàn)
戰(zhàn)國之所以被稱之為戰(zhàn)國,無論是哪個,都是因為戰(zhàn)爭是那個時代的主旋律,與其在談判桌上拉鋸,不如是騾子是馬地拉出來干一仗。
PK版中,軍事上的主要變化有兩個:增加了城市在防守時的設(shè)施修筑,將小戰(zhàn)場改為了《三國志13》那樣的實時操控。
現(xiàn)在的攻城戰(zhàn)會自動進(jìn)入一個小戰(zhàn)場,攻擊方在攻擊最后的天守之前,需要突破重重防守設(shè)施,因此如果防守設(shè)施修筑得好,那么最長甚至可以堅守上百天,有效拖延對方的進(jìn)攻,乃至于大幅度消耗進(jìn)攻方的糧草。

而且不同城池的布防結(jié)構(gòu)會有很大的不同,有的城池?fù)碛?、3個進(jìn)攻點(diǎn),如果想要將守城部隊包圍起來,那么這些進(jìn)攻地區(qū)都需要單獨(dú)部署隊伍。甚至于,有的城池會因為自身的地形,給予玩家們例如水攻和土龍攻等等特殊的攻城方式,有時比直接強(qiáng)攻來得更有效。而且糧食消耗此時也會起到重要作用,如果斷糧,防守同樣很難受:由于可以圍城,糧盡自然也就意味著城破。

PK版在小戰(zhàn)場上的基本玩法和《三國志13》基本一致,PK版相比原版加入了戰(zhàn)前軍議,除了可以調(diào)整不同的隊伍位置之外,還新增了陷阱以及軍事設(shè)施的設(shè)置,可以比較可觀地影響戰(zhàn)局。尤其是陷阱,對于敵人的移動、攻擊以及士氣能夠予以相當(dāng)有效的打擊,而且既能夠在戰(zhàn)前就做好部署,也能夠在戰(zhàn)斗中依據(jù)當(dāng)前形勢來進(jìn)行設(shè)置。

然而上述的兩種新功能的玩法都只是建立在最理想的情況下,實際上的游戲過程可能沒有那么繁瑣,尤其是在場面占優(yōu)的情況下,你甚至都不用去親自指揮每場戰(zhàn)斗,AI自動作戰(zhàn)的戰(zhàn)損比也能夠接受,攻城戰(zhàn)也可以直接選擇自動部署,并且哪種攻擊方式效率更高也都標(biāo)注得很明確,操作幾乎可以做到“無腦”。

而且一旦取得關(guān)鍵性戰(zhàn)斗勝利,處于逆風(fēng)情況的AI只會不停讓殘兵敗將來“送人頭”,一是會導(dǎo)致自己士氣越打越低,玩家士氣越打越旺;二是會導(dǎo)致自己的城池里面永遠(yuǎn)沒有兵:《大志》和《三國志13》相同,每個城里的軍隊是固定的,無法進(jìn)行城與城間所屬部隊的調(diào)遣,因此被擊敗之后,傷兵的回復(fù)速度永遠(yuǎn)跟不上進(jìn)攻方進(jìn)軍的速度。這時候玩家只需要點(diǎn)擊向下一個據(jù)點(diǎn)進(jìn)軍,敵人幾乎是望風(fēng)披靡,一觸即潰,阻止劍鋒的也就只有己方存糧了。

于是我們能看到,《大志》的核心就是為合戰(zhàn)設(shè)計的,PK版在這一點(diǎn)上更進(jìn)一步,“志”系統(tǒng)的加入讓時局更加變幻莫測,同時凸顯了外交的作用,更讓方策的選擇更加具有意義。因為一旦AI們聯(lián)合起來,攻勢將會連綿不絕,因此難點(diǎn)也就在于如何對“包圍網(wǎng)”進(jìn)行規(guī)避,挺過這個階段,后續(xù)的游戲就會更加輕松。
寫在最后
一款策略性游戲,往往很難跳出順風(fēng)之后對局變得“索然無味”的定式,《大志》也是如此,而且內(nèi)政上的簡化,更加劇了這樣的情況,讓玩家們在初期就喪失掉對于商、農(nóng)業(yè)規(guī)劃的興趣。
而與其說是游戲更注重于合戰(zhàn),不如說是游戲完全是圍繞著合戰(zhàn)去展開的游戲內(nèi)容,有了“志”系統(tǒng)的支撐,這部分內(nèi)容確實很亮眼,但作為一款策略游戲,內(nèi)政上缺乏深度是讓人失望的。
然而這就是大家所熟悉的光榮——至少是這幾年來光榮,出色的立繪和配樂出類拔萃,游戲有閃光點(diǎn),但整體卻無法帶給人更多驚喜。 支撐著近幾代《三國志》和《信長》系列的,并不是游戲自身有多么優(yōu)秀,而是得益于其題材的獨(dú)特性:可以和他們競爭的不選這個題材,選這個題材的一般制作水準(zhǔn)還比不上他們。
所幸的是,目前看來至少《三國志》系列將會迎來系列歷史上最為強(qiáng)悍的對手,而我也并不想光榮在這場對戰(zhàn)當(dāng)中敗下陣來,而是希望他們能夠重拾榮光,去實現(xiàn)自己當(dāng)初的“大志”。