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Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.82 運(yùn)用光線投影遮罩在HDRP制作高質(zhì)量燈具光照效果

2021-02-10 18:02 作者:NXL2  | 我要投稿

內(nèi)容概要

·光線投影遮罩的介紹

·在Unity HDRP中如何設(shè)置

Unity 2018.3.6f1 + HDRP 4.10


光線投影遮罩(Light Cookie)

????光線投影遮罩是用于遮擋部分光源的遮罩,以控制發(fā)射的光線形狀。它們也可以被稱為“遮光片”、“剪影”或“標(biāo)識(shí)”,所用的名稱取決于應(yīng)用行業(yè)和具體用例。

為什么要使用光線投影遮罩?

·光線投影遮罩能很好控制陰影

·為實(shí)時(shí)點(diǎn)光源提供性能的保證

光線投影遮罩種類

·2D紋理(2D Texture)

·立方體貼圖(Cubemap)

2D紋理

·一般用于聚光燈(Spot Light)

·內(nèi)置渲染管線 - 灰度投影遮罩(Grayscale)

·HDRP - 有色投影遮罩(Colored)

?? ?? ??? ??-> 彩色邊緣效果、折射效果


獲取參考2D Texture Light Cookie

Standard Assets


Demo

聚光燈2D紋理制作流程:(使用Photoshop)

1.徑向模糊(Radial Blur)來制作圓形和非對(duì)稱形狀

2.顏色漸變(Color Gradient)濾鏡生成徑向衰減(Radial Attenuation)和更清晰的彩色細(xì)節(jié)

3.紋理邊緣是100%黑色

Texture Type在HDRP時(shí)設(shè)置為Default,在默認(rèn)時(shí)設(shè)置為Cookie

立方體貼圖

使用Unity漸進(jìn)式光照貼圖生成(Unity Progressive Lightmapper)


制作過程

·準(zhǔn)備烘焙用球體

·對(duì)球體進(jìn)行烘焙

·使用反射探針生成HDR立方體貼圖

·將立方體貼圖用作光線投影遮罩


準(zhǔn)備烘焙用球體

1.準(zhǔn)備一個(gè)法線朝內(nèi)的球體

2.將燈具放在球體中心,添加一個(gè)點(diǎn)淘汰(Point)

3.為投射陰影(燈具)和接收光線(球體)的幾何體設(shè)置Lightmap Statics標(biāo)簽,Layer還是Default

4.請(qǐng)確認(rèn)所有燈具 、光源對(duì)象Transform清零

5.通過Window >Rendering >Lighting Settings,打開光照設(shè)置,啟用Baked Global Illumnation

6.找到球體中的光照(LIght)游戲?qū)ο螅瑢⒛J剑∕ode)設(shè)置為Baked

7.將Indirect Multiplier設(shè)置為0

? ? ->只獲取直接光照?

8.找到Shadow ->Baked Shadow,設(shè)置Radius為 0.015

?? ?->模擬較大光源,創(chuàng)建柔和陰影

9.回到光照設(shè)置窗口->光照貼圖設(shè)置(Lightmapping Settings)

10.根據(jù)硬件配置,設(shè)置Lightmap Resolution為1024

?? ?->分辨率越高,烘焙細(xì)節(jié)越多,烘焙時(shí)間越長(zhǎng)

對(duì)球體進(jìn)行烘焙:

1.在光照設(shè)置窗口點(diǎn)擊“生成光照”(Generate Lighting),進(jìn)行烘焙


使用反射探針生成HDR立方體貼圖:

1.在球體內(nèi)添加反射探針(Light -> Reflection Probe)

2.設(shè)置捕獲設(shè)置(Capture Settings)->Near Clip Plane為0.01?->確保近端剪裁在球體之內(nèi)

3.設(shè)置燈具Layer為ReflectionProbeMask

4.找到反射探針->捕獲設(shè)置(Capture Settings),取消勾選Culling Mask?->ReflectionProbeMask

5.再次點(diǎn)擊Generate Lighting,進(jìn)行烘焙探針獲取光照信息

6.烘焙生成的反射探針數(shù)據(jù)作為立方體貼圖的原料

7.反射探針的最大分辨率在HDRP配置文件有全局設(shè)置

8.將反射探針生成文件(一般為ReflectionProbe-0.exr)使用Photoshop打開,進(jìn)行編輯

9.立方體貼圖是6X1紋理形式,UV結(jié)構(gòu)映射

10.添加曝光度(Exposure)圖層,調(diào)節(jié)曝光度負(fù)數(shù)值改進(jìn)顯示效果

11.另存為EXR或PNG圖片

12.可以將顏色模式降低為8位,減小文件大小

13.立方體貼圖生成基本完成


漸進(jìn)式光照貼圖的限制:

1.光線與材質(zhì)

·漸進(jìn)式光照貼圖不支持多數(shù)HDRP的高級(jí)著色器

·為烘焙過程創(chuàng)建獨(dú)立的材質(zhì)組,烘焙專用的預(yù)制件

·模擬燈罩半透明效果:材質(zhì)Opaque ->Transparent

·發(fā)射(Emission)

·設(shè)置間接采樣(Indirect Samples)> 2000

·設(shè)置反彈值 (Bounce)為1

2.縫隙

·提高陰影烘焙半徑(Baked Shadow?->Radius)

·使用間接光線反彈(Bounce)

3.條帶效應(yīng)

·原因:通過反射探針獲取投影遮罩

·特別在處理光強(qiáng)度比較低的發(fā)光道具

·建議:調(diào)高光強(qiáng);提取光照貼圖,整合到立方體貼圖里


DCC工具渲染立方體貼圖的優(yōu)點(diǎn):

·模型本身就在工具中制作,不會(huì)影響Unity

·幾何體可使用高級(jí)修改器離線渲染,制作平滑陰影

·專用工具把對(duì)象渲染到貼圖上,自動(dòng)處理烘焙過程

·離線渲染器可在短時(shí)間內(nèi)創(chuàng)建無(wú)噪聲紋理


立方體貼圖

使用3ds Max + Arnold生成

在Unity HDRP中如何設(shè)置

·投影遮罩導(dǎo)入

·光照設(shè)置

·材質(zhì)設(shè)置


投影遮罩導(dǎo)入

1.將立方體貼圖導(dǎo)入Assets相關(guān)文件夾

2.內(nèi)置渲染管線

3.高清晰渲染管線 HDRP:

4.HDRP配置文件中,所有投影遮罩最大全局分辨率設(shè)置

5.在場(chǎng)景中一處墻面放置與創(chuàng)建投影遮罩相同的Wallamp對(duì)象

6.Wallamp ->LightCookie,勾選色溫(Color Temperture)

7.將Cookie設(shè)置為wallamp_light_cookie

8.在光照設(shè)置窗口,點(diǎn)擊Generate Lighting旁箭頭,選擇Clear Baked Data清理數(shù)據(jù)

9.點(diǎn)擊Generate Lighting重新生成光照數(shù)據(jù)

光照設(shè)置:

1.曝光度(Exposure)

·屬于PPS V2功能

·Settings?->Scene

? Settings?->Post

? Process Volume?->Auto Exposure

·單位是EV100,對(duì)應(yīng)ISO 100曝光值

·常見陽(yáng)光場(chǎng)景EV 15

·月光場(chǎng)景EV -5

·室內(nèi)光照 EV 4~7

·Unity 支持EV -9~9

·游戲開發(fā)常用方法:

·將陽(yáng)光強(qiáng)度設(shè)置為 5000~10000lux

·設(shè)置Exposure Compensation 為1.0

·減小Minimum(EV)


2.色調(diào)映射(Tone mapping)

·屬于PPS V2功能

·Settings?->Scene

? Settings?->Post

? Process Volume?->Color Grading

·學(xué)院色彩編碼系統(tǒng) (ACES)

·可以使用Contrast或Gamma等參數(shù),降低對(duì)比度并提高中間色調(diào)

3.屏幕空間環(huán)境遮蔽(SSAO)

·屬于PPS V2功能

·Settings?->Scene

? Settings?->Post

? Process Volume?->Ambient Occlusion


4.光線強(qiáng)度單位

·流明(Lumen)它的光照是沒有方向的

·坎德拉(Candela)

·勒克斯(Lux at Meter)

·EV

·聚光燈(Spot Light)需要小心處理流明

·建議:打開Reflector模式


4.色溫(Color temperature)

·處理白熾燈模型(單位:開爾文Kelvin)

·使用顏色濾鏡(Filter)模擬不同光照效果(彩色玻璃、反射板、彩色膠體)


4.色溫(Color temperature)- 白平衡

·Color Grading ->White Balance


5.最大平滑度(Max Smoothness)

·Light ->Space


6.陰影(Shadow)

·同時(shí)啟用實(shí)時(shí)和烘焙投影遮罩的陰影

·點(diǎn)光源實(shí)時(shí)陰影比聚光燈陰影消耗高,烘焙投影遮罩比較高效

·點(diǎn)光源使用實(shí)時(shí)陰影時(shí),Light ->Shadows ->Shadow Map,調(diào)整陰影近端平面(Near Plane),避免燈具幾何體出現(xiàn)陰影剪裁

·平面需要延伸到燈具外,否則產(chǎn)生雙重陰影及相關(guān)瑕疵


·HDRP實(shí)時(shí)陰影高質(zhì)量過濾模式(消耗高)

·HDRP Settings -> Render Pipeline Supported

? Features -> Default Frame Settings Fro Camera -> Render

·設(shè)置Lit Shader Mode 為Forward


·設(shè)置Shadows ->Filtering Qualities -> ShadowQuality 為High

材質(zhì)設(shè)置:

1.發(fā)射率(Emissivity)

·模擬光線透過燈罩性能最低且最簡(jiǎn)單方法:

·不透明(Opaque)表面類型+自發(fā)光紋理(Emissive Texture)

·針對(duì)低端硬件


2.透明表面(Transparent Surface)

·模擬透明玻璃常用方法

·透明(Transparent)表面類型+標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard Material)

·Base Map(或Base Color)設(shè)置Alpha或自定義紋理來控制透明度

·透明部分分離為單獨(dú)游戲?qū)ο?/p>

·啟用折射中出現(xiàn)(Appear in Refraction)

·啟用從后向前的渲染順序(Back Then Front Rendering)

·啟用雙面(Double Sided)可以避免分類問題


3.半透明度(Translucency)

·仿制非常厚的磨砂玻璃或半透明材質(zhì)(方法一):

·不透明(Opaque)表面類型+半透明材質(zhì)(Translucency Material)

·創(chuàng)建Diffusion配置調(diào)整半透明度

·使用厚度圖(Thickness Map)半透明效果像平面


4.帶折射的透明表面(Transparent surface with refraction)

·仿制非常厚的磨砂玻璃或半透明材質(zhì)(方法二):

·透明度(Transparency)+折射率(Refraction)+透明度(Transmission)

·消耗較高,針對(duì)高端平臺(tái)設(shè)備


5.幾何高光抗鋸齒(Geometric specular anti-aliasing)

·針對(duì)傳統(tǒng)抗鋸齒比較難解決的問題:

·高頻光滑表面產(chǎn)生的鏡面抗鋸齒效果

·HDRP材質(zhì)表面選項(xiàng)提供Geometric Specular AA

了解更多:《Create High-Quality Light Fixtures in Unity》

https://docs.unity3d.com/Manual/ExpertGuides.html


Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.82 運(yùn)用光線投影遮罩在HDRP制作高質(zhì)量燈具光照效果的評(píng)論 (共 條)

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