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從零開始獨(dú)立游戲開發(fā)學(xué)習(xí)筆記(三十四)--Unity學(xué)習(xí)筆記(十七)-- Creative Core1

2022-05-08 23:09 作者:oyishyi  | 我要投稿

感覺 unity 這邊都已經(jīng)入門了,和別的路徑相比發(fā)展相當(dāng)不平衡啊。之后得平衡一下。

Creative Core?和之前兩(三)篇英文標(biāo)題的文章一樣,是 Unity 英文官方教程。屬于初始路徑的第三個。

該路徑和之前兩篇路徑有點(diǎn)不一樣的是,該路徑不寫代碼。主要是介紹類似燈光,音頻,動畫,shaders 這些系統(tǒng)的 pipeline。

該課程架構(gòu)相當(dāng)不錯,首先每個系統(tǒng)的介紹都會有對某個給定項(xiàng)目的實(shí)操。最后還會有一個獨(dú)立項(xiàng)目使用之前學(xué)過的所有技能。

1. 課程基礎(chǔ)介紹

1.1 render pipeline

在對 Unity 不熟悉之前。就經(jīng)常聽到 URP,HDRP,SRP 這種說法。不明覺厲。那么這些東西到底是個啥呢?

當(dāng)在 Unity 里新建一個普通 3D 項(xiàng)目的時(shí)候,這個項(xiàng)目用的是 Built-in Render Pipiline, URP 和 HDRP 則會有專門標(biāo)識。

1.1.1 render

先從第一個單詞,render 說起。渲染這個詞我們都聽爛了。當(dāng)然這個詞在不同語境下有不同含義。在制作游戲的時(shí)候,渲染這個術(shù)語指的是使用 3D 世界的數(shù)據(jù),將其轉(zhuǎn)變成 2D 畫面的過程。

再詳細(xì)解釋的話:
3D 世界中有素材,素材上有材質(zhì),環(huán)境里有光照,我們還有個攝像機(jī)。渲染就是考慮到這一切數(shù)據(jù)(當(dāng)然還有其他的),計(jì)算出攝像機(jī)看到的畫面。

1.1.2 pipeline

如果渲染是從 3D 到 2D 的一個行程,那么不同的 pipeline 則表示不同的路線。

不同的 pipeline 采用不同的技術(shù),也因此產(chǎn)生出的畫面也將不同。

1.1.3 pipeline 選擇

Unity 的 Built-in Render Pipeline,比較易于使用,但同時(shí)定制化也比較難。 URP(Universal Render Pipeline) 則相對復(fù)雜一些,比較重視性能。適合在手機(jī),網(wǎng)頁,VR 等領(lǐng)域使用。URP 定制化程度更高。 HDRP(High Definition Render Pipeline)則是最復(fù)雜的,最高度定制化,因此需要比較有圖形經(jīng)驗(yàn)的人來使用。HDRP 適合電腦,主機(jī)這種高性能機(jī)器上運(yùn)行的應(yīng)用。

URP 和 HDRP 都是 SRP(Scriptable Render Pipeline),意味著其為可定制化的渲染管線。

1.2 初配置 URP 項(xiàng)目

本教程選用 URP,因?yàn)樾枰獙︿秩具M(jìn)行一些定制,但不會過多。
在 hub 上創(chuàng)建一個 3D Sample(URP) 項(xiàng)目。

進(jìn)入 Edit->Project Setting->Quality 面板,鼠標(biāo)點(diǎn)擊 low,medium,high,可以實(shí)時(shí)看到 scene 的變化。

實(shí)際上,切換質(zhì)量,實(shí)質(zhì)是對 pipeline asset 的更改。

雙擊可以打開對應(yīng)的 URP asset,URP asset 對眾多渲染質(zhì)量起作用,但其中最重要的是光照和陰影。
Inspector 里能看到眾多設(shè)置,之后會講解。

1.2.1 配置

導(dǎo)入教程資源,擺放好位置后。會發(fā)現(xiàn)有一些素材呈現(xiàn)紫色。這個問題會在后面的 shaders and materials 里介紹。

1.3 版權(quán)

進(jìn)入到創(chuàng)作內(nèi)容了,那么自然要關(guān)心版權(quán)相關(guān)的問題。

1.3.1 Intellectual Property (IP)

版權(quán)屬于 IP,我們平時(shí)經(jīng)常聽到 IP 這個詞,但 IP 到底是個啥呢?

  • IP 是被法律保護(hù)的由人產(chǎn)生的無形資產(chǎn)。就像屬于自己的有形資產(chǎn)一樣,無形資產(chǎn)可以是電子產(chǎn)物或者一個想法。這些資產(chǎn)包括:版權(quán),商標(biāo),專利,商業(yè)機(jī)密。

制作游戲的時(shí)候,使用的任何東西都是其所有者的 IP。無論這些東西是別人亦或者自己的,都需要對其運(yùn)作方式進(jìn)行了解。

一個組織想要使用另一個組織的 IP 的時(shí)候,就必須得到 IP 方的認(rèn)可,并滿足 IP 的使用條件。違反這一規(guī)則被我們稱作侵權(quán)行為。

1.3.2 版權(quán) (Copyright)

版權(quán) (Copyright) 是一系列 rights 的總稱,包括復(fù)制權(quán)(這話看起來很怪,但是主要是為了消除誤會,英文 Copyright 可能會讓人誤解為只有 copy 的 right。)。任何寫在紙上,計(jì)算機(jī)內(nèi)存里,或者某個包含思想表達(dá)的物理存在中。甚至像是代碼,應(yīng)用的架構(gòu),都可以擁有版權(quán)。

當(dāng)你創(chuàng)建了一個受版權(quán)保護(hù)的作品,版權(quán)就賦予了你一系列的 rights,諸如復(fù)制,發(fā)布,公開操作和展示,和創(chuàng)造延伸作品。你可以阻止別人未經(jīng)許可復(fù)制你的作品(包括在他們自己的作品上使用你的作品;發(fā)布到網(wǎng)上;分發(fā)給別人,無論是完全一致亦或者修改后)。

簡單來說,版權(quán)保護(hù)你對想法的表達(dá),而不是想法本身。這意味著某一題材或媒介的公共共識可以被所有創(chuàng)作者使用,但是某一特定的描述則受到保護(hù)。

比如說,所有的科幻小說都會描寫外星生物的存在。這算一個共識,大家都可以使用。但是如果你的角色來自 vulcan 星球,且長著尖耳朵,那么你很有可能對星際迷航侵權(quán)了。

1.3.2.1 如何知道某個作品是否擁有版權(quán)

版權(quán)符號(?)是為了展示你的作品有版權(quán)。但是這并不是必要的,你完全可以不展示。展示這個符號有很多好處,一般來說版權(quán)擁有者都會展示,以告知其他人自己的作品是受到保護(hù)的。版權(quán)符號后面可以跟著發(fā)布時(shí)間和公司名名稱,如:

看到上述內(nèi)容,肯定會想到版權(quán)釣魚的問題。而且這確實(shí)是存在的。我完全可以創(chuàng)作一個東西,然后不打版權(quán)符號,讓它看上去像是個免費(fèi)素材。但是一旦有公司使用,我就去告它侵權(quán)。這是沒有問題的。

以上是個問題,并且無法解決,因?yàn)榇_實(shí)就是侵權(quán)了。所以為了避免侵權(quán),最好選擇一些比較確信是可以免費(fèi)使用的的素材。
比如說像我的標(biāo)題圖就很容易侵權(quán),只是我不出名沒人愿意浪費(fèi)時(shí)間告我。

參考資料(都是互聯(lián)網(wǎng)文章,不算太靠譜,如果有懂的人希望能在評論區(qū)告知):
# 打版權(quán)符號必須注冊嗎?
# 圖片版權(quán)應(yīng)當(dāng)規(guī)范,愿再無“釣魚執(zhí)法”式版權(quán)糾紛。
# 圖片侵權(quán)?你有可能被“版權(quán)釣魚”了

1.3.2.2 誰擁有版權(quán)

當(dāng)你創(chuàng)作了一個電子產(chǎn)品,那么你就擁有了版權(quán),但是:

  • 如果你是和別人一起合作創(chuàng)作的,那么你們共同擁有這個版權(quán)。

  • 在某些有自己司法權(quán)的地方,當(dāng)你被公司雇傭去創(chuàng)作某個產(chǎn)品的時(shí)候,版權(quán)并不屬于你而是雇主。除非你專門和公司弄了個法律約定。

1.3.2.3 版權(quán)持續(xù)時(shí)間

當(dāng)你創(chuàng)造一個作品的時(shí)候,作品就立刻被賦予了版權(quán)。創(chuàng)作者無需專門去聲明版權(quán)。版權(quán)持續(xù)時(shí)間直到創(chuàng)作者去世后 50-70 年,視地方法律而定。

版權(quán)會過期。擁有者也可以聲明這個版權(quán)屬于公共域,這意味著大家都享有這個版權(quán),因此所有人都可以用。

許多經(jīng)典書籍的版權(quán)屬于公共域,很多電影,小說都會改編這些書籍。

1.3.2.4 特殊情況

版權(quán)也有一些特殊可赦免的情況,叫合理使用(fair use,術(shù)語)。在某些情況下(例如教育,報(bào)道等),可以使用受版權(quán)保護(hù)的作品而不用受到懲罰和付錢。

但是 fair use 非常復(fù)雜,在不同的國家有不同的定義,有些國家甚至不同意這一做法。并且即使有這種法律,對 fair use 的定義也是十分艱難和模糊的。(如果版權(quán)擁有者反對這一做法,fair use 的定義通常是在法院進(jìn)行的)

不能假設(shè)使用一個別人作品的一個非常短的片段,就是合理使用。如果不確定,最好詢問專業(yè)人士,或者干脆不使用。

1.3.3 許可證

1.3.3.1 許可證是什么

當(dāng)你需要使用別人的受版權(quán)保護(hù)的作品的時(shí)候,你需要保證你有使用的權(quán)利,并且按照所有者的打算來使用。

許可證是你使用某一受版權(quán)保護(hù)的作品的許可。當(dāng)所有者將其作品許可證化,其仍然保留該作品的版權(quán),但是現(xiàn)在你可以使用了。許可證協(xié)議(license agreement),包括 end-user license agreement(EULA,安裝軟件的時(shí)候讓你選我同意的那個就是),標(biāo)明了你擁有使用該產(chǎn)品的哪些許可(比如可否編輯,可否用于其他作品),且必須遵守哪些條件(如版稅,每次使用是否需要費(fèi)用,是否必需署名致謝,不能商用,等等)。

版稅指的是每用一次就要向擁有者交的錢。
一個作品沒有版稅并不代表免費(fèi),只是說你不用每一份都要交錢了。許可證本身的價(jià)格,或者其他補(bǔ)償都有可能會收費(fèi)。

1.3.3.2 打破許可證的后果

目前的互聯(lián)網(wǎng)上,很容易就能夠獲取別人的成果,非常容易就能夠違反許可證協(xié)議。

但是,容易違反,并不代表這就是對的。花上大量時(shí)間去了解許可證協(xié)議是一件對雙方都有利的事情。

如果你是個學(xué)生,在自己的作品上添加許可證協(xié)議,就是向未來的雇主表明你的數(shù)字市民的身份,能夠?qū)δ愕淖髌芳吐殬I(yè)生涯起到幫助。

如果你是個獨(dú)立開發(fā)者,美術(shù)設(shè)計(jì)師,公司老板,了解許可證協(xié)議能夠保護(hù)你的作品不受侵犯。

無論怎樣,設(shè)想你的作品被他人無視許可證協(xié)議直接使用,大概也不會好受。遵循這一規(guī)則對他人有幫助,并在一定程度上反哺你自己。

1.3.4 可供使用的素材

具體到某一領(lǐng)域,其實(shí)找到版權(quán)安全的素材還是挺容易的,對于 unity 開發(fā)者來說,有這些可供選擇的項(xiàng)目:

1.3.4.1 王婆賣瓜

首先自然是 Unity 本家的 Unity Asset Store 了。Unity Assett Store 幫助你履行了大量的許可證協(xié)議相關(guān)操作,讓你無需考慮太多。在 UAS 里購買的素材,全部可以隨意使用。只有一點(diǎn)需要注意,就是不能再次販賣或者發(fā)布在別的平臺。

大多數(shù) UAS 上的商品支持 unity 專門的 Standard Unity Asset Store EULA。除了兩個特別:

  1. 部分限制商品有一些額外的限制。這些商品都會專門標(biāo)注 restricted。

  2. 有些商品有數(shù)量限制,這也會專門標(biāo)明。

此外,unity license 也有許可證類型的區(qū)分:

  • per seat 表示按照使用人數(shù)收費(fèi)。

  • per entity 則可以由公司購買,一次性收費(fèi)。

具體類型也可以在商品頁面找到。

1.3.4.2 其他

其他的一些網(wǎng)站也提供類似 uas 的作用。在使用這些平臺的時(shí)候,注意其提供的許可證。避免使用那些不告訴你許可證條例的網(wǎng)站。
當(dāng)你在網(wǎng)上找素材的時(shí)候,如果發(fā)現(xiàn)一個素材沒有表示許可證聲明或者版權(quán)聲明,最好不要假設(shè)其可以免費(fèi)使用??梢灾苯勇?lián)系作者,或者尋求其他素材。

1.4 了解 Unity 文檔

Unity 有一個文檔總?cè)肟冢恢皇?unity editor manual,還包括許多其他的文檔。


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