在線人數(shù)被前作趕超,現(xiàn)在的《戰(zhàn)地2042》怎么樣了?
“最關(guān)鍵的還是優(yōu)化問(wèn)題?!?/strong>
雖然我每天晚上還是會(huì)習(xí)慣性地打上一兩把《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》(下文簡(jiǎn)稱《2042》),但是不論是從友人群里的討論氛圍還是論壇上的相關(guān)帖子,我都能非常明顯地感知到這款剛發(fā)售沒(méi)多久,還帶著余溫的游戲的熱度在迅速走低。
近幾天,還出現(xiàn)了一些線下店驚人折扣的傳聞。

圖源網(wǎng)絡(luò),不保真
不止是我的個(gè)人感受。盡管發(fā)售時(shí)一度在steam熱銷周榜連續(xù)奪冠,且在epic和steam的促銷活動(dòng)中都拿到了不低的折扣,但《2042》的在線人數(shù)卻滑坡得相當(dāng)之快:到本文刊發(fā)時(shí)間,steam僅有6800人次在線。這個(gè)數(shù)據(jù)沒(méi)有計(jì)入其他平臺(tái)的在線,但考慮到《2042》發(fā)售還不到兩個(gè)月,也實(shí)在令人有些唏噓。

不過(guò)偉人說(shuō)得好,沒(méi)有調(diào)查就沒(méi)有發(fā)言權(quán)。我并不喜歡一些聽(tīng)風(fēng)就是雨的討論氣氛,剛好自己也是從《2042》B測(cè)體驗(yàn)開(kāi)始一直斷斷續(xù)續(xù)在玩著的玩家,在這個(gè)節(jié)點(diǎn),也想聊聊我在這段時(shí)間的真實(shí)游玩感受。
當(dāng)然,受限于我休閑時(shí)間里想玩的游戲比較多,留給《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》的時(shí)間其實(shí)只有五十來(lái)個(gè)小時(shí)(B測(cè)玩了大概十幾個(gè)小時(shí),不過(guò)不計(jì)在里面了),由于是專注于步戰(zhàn)的玩家,除了貪快速部署外幾乎沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)載具系統(tǒng)。

你完全可以說(shuō)這個(gè)時(shí)長(zhǎng)還不怎么夠把這個(gè)游戲玩明白,但我現(xiàn)在打突破進(jìn)攻方能拿到場(chǎng)均30擊殺,擺爛瞎玩時(shí)也能確保KD高于1,基本是能夠比較愉快的撈薯?xiàng)l的。


在正式發(fā)售后,《戰(zhàn)地2042》做出了哪些改變?
從《2042》上線至今,它一共收獲了3次較大型的更新,這些更新內(nèi)容主要是針對(duì)游戲內(nèi)存在的BUG,一些對(duì)一些開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為不合理之處的調(diào)整——比如給NTW-50增加填彈時(shí)間,讓它的反載具效率不至于超過(guò)RPG。

比較遺憾的是,3.1更新也過(guò)去比較久了,看來(lái)還得等員工們休完圣誕假期
這其中也不乏一些希望延長(zhǎng)玩家們游戲時(shí)長(zhǎng)的新內(nèi)容。比如新增的每周任務(wù),每周輪換的門戶模式玩法,以及64人戰(zhàn)場(chǎng)模式。

在我看來(lái),效果最顯著的一項(xiàng)改動(dòng),無(wú)疑是突破模式中據(jù)點(diǎn)的調(diào)整。在初上線之時(shí),突破模式有著一些讓人百思不得其解的據(jù)點(diǎn)設(shè)置——比如說(shuō)沙漏最后一個(gè)戰(zhàn)區(qū)的樓頂。進(jìn)攻方只能通過(guò)電梯和隔壁樓頂纜繩來(lái)抵達(dá)這里,防御方可以大搖大擺地在樓頂布置空投載具,并依靠成建制的防空兵將進(jìn)攻方僅有的攻擊手段徹底瓦解。
而在更新后,《戰(zhàn)地2042》取消了這些高樓點(diǎn),讓攻守方的游戲體驗(yàn)回歸了一個(gè)相對(duì)的平衡,或者說(shuō)大部分時(shí)間段,敢打敢沖的進(jìn)攻方其實(shí)很容易獲得游戲勝利。


現(xiàn)在反而是防守方更難贏了
平心而論,這一系列改動(dòng)的確解決了不少問(wèn)題,在三次規(guī)模較大的修復(fù)與更新后,《2042》目前的體驗(yàn)可以稱得上不錯(cuò)。但這些內(nèi)容,雖然能夠穩(wěn)住目前游戲內(nèi)的玩家,卻無(wú)法挽回輿論場(chǎng)中《2042》正在不斷降低的聲望——已經(jīng)AFK的玩家不會(huì)在乎被修復(fù)的這些BUG和不合理的設(shè)計(jì),比起修修補(bǔ)補(bǔ),他們更想看到自己感興趣的新內(nèi)容。
當(dāng)然,還有一個(gè)更重要的問(wèn)題,在下文會(huì)提到。
真的是吃雞失敗趕出來(lái)的嗎?
這是《2042》正式上線后,在坊間討論度較高的一個(gè)論調(diào):《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》原本是計(jì)劃制作成一個(gè)吃雞+逃離塔科夫的游戲,當(dāng)這個(gè)計(jì)劃宣告擱淺后,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)才在倉(cāng)促中趕工制作了傳統(tǒng)的大戰(zhàn)場(chǎng)。
看起來(lái),這個(gè)論調(diào)在輿論里染得越來(lái)越像真的,以至于我有一天晚上和群友聊天時(shí),還有人言之鑿鑿地將其作為《2042》爛的理由。
但這個(gè)“吃雞打造失敗一轉(zhuǎn)傳統(tǒng)戰(zhàn)地”的言論,我在互聯(lián)網(wǎng)搜索了許久也沒(méi)有找到實(shí)證。大部分流言的源頭,其實(shí)都出自一位名為Tom Henderson的IGN供稿記者。

他刊發(fā)的文章(或者說(shuō)是視頻,反正兩者都有)中,主體是對(duì)于DICE和EA的《戰(zhàn)地》動(dòng)態(tài)展開(kāi)剖析,但他本人也表示,所得出的結(jié)論都是基于自己的推斷。作為非正式員工的他,自然不可能拿到所謂的“實(shí)錘”。我們顯然也不能。
不過(guò)三人成虎,在大部分玩家都相信這一個(gè)說(shuō)法時(shí),這說(shuō)法是不是真的已經(jīng)變得不再那么重要。重要的是,危機(jī)模式的玩法引導(dǎo)模糊,機(jī)制設(shè)計(jì)又過(guò)于復(fù)雜,導(dǎo)致人們對(duì)危機(jī)模式?jīng)]有展露出哪怕一絲一毫的興趣。
而認(rèn)同這一論調(diào)的戰(zhàn)地老玩家,則在逐條列出《戰(zhàn)地2042》相比以往的戰(zhàn)地系列作缺少的那些部分,試圖印證“趕工”的那部分。

這些條目不是一天被羅列出來(lái)的——在最初的體驗(yàn)潮后,越來(lái)越多的對(duì)比和缺失都像是不斷壓在《2042》背上的稻草,讓人們的失望愈發(fā)增加。在事實(shí)上來(lái)說(shuō),一個(gè)讓人們興趣缺失的新模式,的確“置換”掉了玩家們熟悉的戰(zhàn)地中的各類細(xì)節(jié),這就像你星期四去肯德基快樂(lè)消費(fèi)一份8枚裝蛋撻,但這個(gè)套餐卻被替換成了2枚蛋撻加兩大盒薯?xiàng)l,而你其實(shí)并不想吃薯?xiàng)l。
不夠平衡的專家體驗(yàn)
可能是眼見(jiàn)《Apex Legends》的傳奇?zhèn)冊(cè)谏鐓^(qū)間攬獲了不錯(cuò)的人氣,在《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》中,玩家所扮演的角色首次從士兵變?yōu)榱擞忻行盏膶<???梢詾樗麄兌ㄖ茟?zhàn)術(shù)服和頭盔,在收集到的頭像卡片里,你還能查閱到每一位專家的背景故事。
專家系統(tǒng)帶來(lái)了獨(dú)特的技能機(jī)制。這一點(diǎn)我覺(jué)得很值得鼓勵(lì)。但也讓一些系列老玩家感到不適應(yīng)——比如說(shuō),由于專家數(shù)量不算多,以及現(xiàn)階段個(gè)性化裝束過(guò)少的關(guān)系,玩家會(huì)相對(duì)頻繁地在小隊(duì)界面中看到“克隆人”,違和感怎么說(shuō)也是有的。?

而推出的專家們,怎么說(shuō)呢——就我的審美標(biāo)準(zhǔn)而言,他們的設(shè)計(jì)過(guò)于注重人設(shè)的“真實(shí)性”,趣味感的填充則相對(duì)較少,顯得中規(guī)中矩,有些平庸。而想要獲得玩家們的喜愛(ài),并在社區(qū)上達(dá)到一定的傳播,只是做到“真實(shí)”是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。
Pixiv可能不是一個(gè)足夠客觀的參考載體,不過(guò)目前在pixiv上的《2042》作品只有4個(gè),且其中并沒(méi)有專家的同人創(chuàng)作,也能一定程度上反映專家們?cè)趧?chuàng)作者群體中受冷的窘境。他們或許很有魅力,但玩家們并沒(méi)有g(shù)et到這些專家的閃光點(diǎn)。

另一方面,雖然在大戰(zhàn)場(chǎng)的游戲環(huán)境里,《2042》的專家平衡性問(wèn)題并不會(huì)像《守望先鋒》那樣鮮明地影響玩家們的游戲體驗(yàn),但依然決定了游戲的橫向可玩性——比方說(shuō)你玩膩了想換個(gè)專家爽爽之類的。
而經(jīng)過(guò)一定時(shí)間的考驗(yàn)后,《2042》的專家能力得到了一定篩選,并很快在玩家用腳投票的結(jié)果下,出現(xiàn)了非常明顯的趨勢(shì)。
就游玩人數(shù)上來(lái)說(shuō),能夠?qū)崿F(xiàn)自給自足的法爾科醫(yī)生和天使,占據(jù)游玩人數(shù)是最多的那一批。

第二梯隊(duì)則是麥凱和日舞,這兩位專家擁有著非常強(qiáng)的機(jī)動(dòng)性,一旦戰(zhàn)場(chǎng)處于有著復(fù)雜地形的區(qū)域,他們的發(fā)揮就能顯著超過(guò)其他專家。其中最值得一提的是日舞,只要據(jù)點(diǎn)附近存在著一處高塔或高樓,日舞就能依靠飛鼠服快速抵達(dá)周圍任何一個(gè)區(qū)域,快速切入敵方的薄弱后方,甚至還能在滑行過(guò)程中客串轟炸機(jī)投擲一枚散射手雷,表現(xiàn)十分強(qiáng)勢(shì)。

還有一個(gè)論外的專家則是掃描哥卡斯帕。基本上只需要找個(gè)安全地點(diǎn)蹲坑,就能迅速開(kāi)始刷助攻蹭經(jīng)驗(yàn),用過(guò)的都說(shuō)好。

和以上五位熱門專家相比,其余專家要么不夠有趣,要么相對(duì)弱勢(shì),亦或者因?yàn)槭褂们榫坝邢?,出?chǎng)率相比之下要低了太多。

小隊(duì)結(jié)算頁(yè)面中經(jīng)常露臉的專家們就很能說(shuō)明問(wèn)題了
當(dāng)下亟待解決的問(wèn)題……
玩法的問(wèn)題都是次要的——雖然我這么說(shuō)多少有點(diǎn)“拋開(kāi)事實(shí)不談”的感覺(jué)。但在這里,我更想引用早年IGN曾經(jīng)給出《掠食》等一眾游戲非常低評(píng)分的一條理由:
這些游戲存在著嚴(yán)重的BUG,會(huì)導(dǎo)致運(yùn)行不流暢,甚至無(wú)法確保玩家得到一個(gè)流暢的游玩環(huán)境。
在我看來(lái),這可能才是《戰(zhàn)地2042》——至少是PC端——目前最大的癥結(jié)所在。沉默的大多數(shù)們,很可能是因?yàn)檫@一點(diǎn)才選擇離開(kāi)的。
即便幾次三番進(jìn)行更新,對(duì)游玩的部分作出了一定的修補(bǔ),但它依然沒(méi)有解決流暢性的問(wèn)題。我的游玩用機(jī)配置基本能夠滿足絕大部分PC游戲需求(10代i7+6900xt+32GB 3200內(nèi)存),但在《2042》中降一檔特效后,幀數(shù)依然只能維持在70~110幀,且這個(gè)幀數(shù)并不穩(wěn)定,會(huì)出現(xiàn)驟降和卡頓,玩起來(lái)磕磕絆絆的感受相當(dāng)明顯。而在畫(huà)面差不多的FPS游戲中,我能獲得的是極其穩(wěn)定流程的游戲體驗(yàn)。這只能理解成本作對(duì)寒霜引擎還很缺乏必要的打磨。

比較讓人哭笑不得的是,不知道是不是在暗示玩家流暢性問(wèn)題短期內(nèi)無(wú)法解決,《2042》還在更新后加入了64人的戰(zhàn)場(chǎng)模式。
同樣讓我難以接受的,還有每天登錄游戲的第一局前5分鐘里非常嚴(yán)重的卡頓,基本上進(jìn)行任何動(dòng)作都要幻燈一次,仿佛正在即時(shí)加載這些動(dòng)作的配套動(dòng)畫(huà)一般。以及目前還存在幾率不低的存檔丟失現(xiàn)象,偶爾登錄時(shí)會(huì)需要重新加載一次教程,需要徹底大退重開(kāi)才行。
老實(shí)說(shuō),任何游戲內(nèi)容的實(shí)質(zhì)更新,都比不上“能好好玩下去”來(lái)得重要。如果《2042》的團(tuán)隊(duì)還希望讓這款游戲變得更好,我真的希望他們趕緊加把勁。

我希望它是“未來(lái)可期”
我還是覺(jué)得,人們愛(ài)《戰(zhàn)地》。所以在《2042》剛發(fā)售時(shí),很多人都有一整個(gè)列表的好友在玩著這款游戲,所以你會(huì)看到很多對(duì)《2042》感到失望的玩家會(huì)選擇回到《戰(zhàn)地1》或《戰(zhàn)地5》,那咋辦嘛,玩了《2042》,戰(zhàn)地的饞蟲(chóng)又上來(lái)了呀。

《戰(zhàn)地小丑2042》這樣極盡嘲諷之能事的作品出現(xiàn)也不外如是——沒(méi)有巨大的落差感,人們根本就懶得去揶揄和調(diào)侃。

我太能理解人們?cè)凇?042》發(fā)售前后所感受到的期待和失望了?!稇?zhàn)地》系列的體驗(yàn)是讓人難忘的,在這里,英雄的平衡變得沒(méi)那么重要,合作還是獨(dú)狼,都可以隨性而為,在習(xí)慣了小規(guī)模、快節(jié)奏的PVP對(duì)戰(zhàn)后,《戰(zhàn)地》的多人體驗(yàn),真的能讓人感受到難得的自由和愜意——至少,我不會(huì)像玩《Apex Legends》時(shí)那樣在意我的場(chǎng)均傷害和KD了。
這也是我想寫寫這篇評(píng)測(cè)文章的“DLC”的主要原因。還是希望《2042》后續(xù)能夠獲得一次涅槃的機(jī)會(huì),不要讓那些現(xiàn)在正活躍在《戰(zhàn)地1》和《戰(zhàn)地5》的玩家們?cè)偈恕?/p>