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[Ray]使用原神ilm貼圖制作Ray渲染材質(zhì)

2023-03-13 22:11 作者:好奇的砂糖  | 我要投稿

ilm貼圖的作用

? 原神角色的ilm貼圖包含反射、陰影高光的信息,使得人物的渲染有層次和質(zhì)感以及精細(xì)。

ilm貼圖的獲取途徑

? ①使用NinjaRipper截取,或者Hoyostudio解包;②deviantart上有配布,以及github上的貼圖倉(cāng)庫(kù)。

使用ilm貼圖制作材質(zhì)

? ilm貼圖包含RGBA四個(gè)通道,這里只用到其中的RGB通道,來(lái)分別控制材質(zhì)的反射、陰影、高光。下面以艾爾海森的ilm貼圖為例。

Avatar_Male_Sword_Alhatham_Tex_Hair_Lightmap.png
Avatar_Male_Sword_Alhatham_Tex_Body_Lightmap.png

? 一共兩張以頭發(fā)和身體命名的ilm貼圖,制作材質(zhì)的時(shí)候可以選擇將ilm貼圖在Ps中按照RGB三個(gè)通道分離成三張貼圖,也可以直接使用ilm貼圖(Ray能夠選擇從通道讀取灰階圖),下面展示的是直接使用ilm貼圖(ps:兩種方式渲染效果會(huì)有細(xì)微的差別)

Avatar_Male_Sword_Alhatham__紅.png
cloth1.fx-R通道作為光滑度貼圖使用
Avatar_Male_Sword_Alhatham__綠.png

cloth1.fx-G通道作為陰影貼圖使用
Avatar_Male_Sword_Alhatham__藍(lán).png
cloth.fx-B通道作為金屬度貼圖使用

??


Hair.fx-B通道作為頭發(fā)Sph生效范圍的貼圖使用


? B通道作為控制高光區(qū)域的貼圖,而原神人物渲染頭發(fā)和金屬都存在著高光,所以可以作為金屬度貼圖和三金老師的Sph乘算材質(zhì)中Sph生效范圍的貼圖。

metal2.fx-B通道作為金屬Sph生效范圍的貼圖使用

? Ray的Sph在貼圖存在透明通道的貼圖部位無(wú)法生效,通常單獨(dú)扣出的金屬部分開(kāi)啟Sph時(shí)就會(huì)出現(xiàn)斑點(diǎn),可以選擇使用三金老師的材質(zhì)。

對(duì)比圖

普通Toon材質(zhì)
使用ilm貼圖制作的Toon材質(zhì)(金屬非Toon材質(zhì))

? 到這基本就結(jié)束了,ilm貼圖材質(zhì)制作已經(jīng)說(shuō)完了,至于原神金屬的渲染其實(shí)也差不多,質(zhì)感主要來(lái)源于材質(zhì)的:法線(原神PC端提取的貼圖時(shí)DX法線,使用時(shí)需要反轉(zhuǎn)Y通道,移動(dòng)端的是GL法線),光滑度貼圖,金屬度貼圖,以及Sph。后面應(yīng)該還會(huì)碼下ikcult濾鏡的專欄。

Ray材質(zhì)中文幫助圖文(不熟悉Ray材質(zhì)的可以看這篇專欄)

配布指路

借物見(jiàn)視頻簡(jiǎn)介


[Ray]使用原神ilm貼圖制作Ray渲染材質(zhì)的評(píng)論 (共 條)

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