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手游玩家也喜歡高品質(zhì)游戲?—我們對手游玩家的傳統(tǒng)印象出了什么問題

2021-03-08 13:59 作者:響_Mechoes  | 我要投稿

出于個人的成長環(huán)境與興趣愛好等原因,我對于手游玩家的印象長期依賴于于他人的描述?!?span id="s0sssss00s" class="color-blue-02">不喜歡復雜操作、時間碎片化、注重玩游戲的效率”都是我經(jīng)常聽到看到的他人對于手游玩家的印象描述,所以當近年一些高規(guī)模的游戲出現(xiàn)在手機平臺,并且取得了影響力和營收的成功時,我逐漸意識到了過去我們對于手游玩家的一些傳統(tǒng)側(cè)寫發(fā)生了偏差。

大眾常說的“高品質(zhì)”游戲其實是有歧義的,我更傾向于“高規(guī)?!庇螒虻恼f法,“高品質(zhì)”著重于游戲的大眾評價,但是無法很好地反映游戲的復雜性,許多優(yōu)良的小品級游戲在粉絲間也有良好的口碑可以被歸類為“高品質(zhì)”游戲。所以為了更好概括最近幾年手游平臺上出現(xiàn)的現(xiàn)象,我將使用“高規(guī)模”游戲來進行概括,為了理解方便讀者也可以狹義地理解為“越肩視角”的即時戰(zhàn)斗游戲,諸如《第五人格》、《和平精英》、《原神》等。

(官方視頻截圖)

接下來我會分別就操作復雜度、碎片化時間以及游戲效率三個方面說明傳統(tǒng)視角下的手游玩家印象,最后我會給出我的看法,說明這些印象的合理的部分與不合理的部分,指出傳統(tǒng)手游玩家側(cè)寫存在哪些問題,并試圖去做出自己的推測,但最終手游玩家的合理側(cè)寫需要依賴于長期細致的觀察和分析,不可能在一篇文章之內(nèi)蓋棺定論,希望評論區(qū)理性評論與細節(jié)勘誤。


一、手機與復雜操作間的矛盾:

在游戲手柄上肩鍵、板機鍵乃至背鍵被發(fā)明出來以前,主機游戲被戲稱為“大拇指的運動”,今天的手機游戲其實也面臨類似的問題。不同于陰陽師這類“無軸”游戲和王者榮耀這類“單軸”游戲,原神、和平精英這類游戲都是“雙軸”游戲,即玩家需要同時操控移動軸和視角軸,這些通常在PC上通過鍵鼠和在主機上通過手柄雙搖桿實現(xiàn)的操作。

近年除了個別廠商推出了帶有類肩鍵的游戲手機以外,由于手機更多是為了方便使用者移動攜帶的功能性硬件,所以大部分手機硬件商并沒有在游戲操控方面對產(chǎn)品作出顯著革新,現(xiàn)在的手機游戲的互動方式與智能手機剛誕生時相比沒有顯著區(qū)別。

手機的這些特點似乎都說明“輕度操作”會是手機游戲的發(fā)展方向,事實上前幾年任天堂發(fā)布的幾款手機游戲也呈現(xiàn)出了這樣的趨勢,例如在《寶可夢go》和《火焰之紋章:英雄》中,玩家都可以只通過單手持握手機來操作游玩,十分契合移動終端的應用環(huán)境,事實上這兩款游戲當時也確實有十分亮眼的營收表現(xiàn)。

(圖片來自網(wǎng)絡)


二、碎片化的時間:

現(xiàn)代人越來越難以拿出大段的時間,用來坐在電視機和顯示屏前游玩主機游戲和PC游戲了,手機游戲的出現(xiàn)很好地契合了人們的碎片時間的利用。盡管個人而言放空和冥想更適合我的碎片時間,但毫無疑問主機游戲和PC游戲非常不適合人們的碎片時間,這不僅是應用環(huán)境的問題,更重要的是高規(guī)模游通常戲往往需要投入更多的精力

網(wǎng)絡游戲由于游戲用戶之間時鐘同步的需要,所以往往不具備游戲暫停功能,例如第五人格和和平精英,一局游戲一旦開始玩家的注意力就需要高度集中,否則會帶給隊友不良的游戲體驗,嚴重甚至可能會因為掛機而被系統(tǒng)懲罰。同時即時戰(zhàn)斗游戲相比于回合制游戲,玩家需要更加集中精神,否則所操控人物可能因為躲閃不及而“暴斃”。這樣看來高規(guī)模游戲似乎很難適應玩家的碎片時間。

適合碎片時間的“短平快”游戲(賽事截圖)


三、注重游戲效率:

承接第二點,玩家越來越少地擁有大段時間,空閑時間也變得零散,也是因為如此玩家游玩游戲就更加注重效率,因為大量的傳統(tǒng)電子游戲的游玩節(jié)奏偏慢,玩家往往需要玩通整個作品的基本流程才能獲得完整而良好的體驗,就好比觀眾觀看電影時在接近結(jié)尾或者高潮處時突發(fā)停電的失落感是難以讓人接受的,同時這種戛然而止的感覺也會影響一個人在工作時集中注意力。

而諸如王者榮耀、爐石傳說之類的“短平快”的游戲,以及與它們類型相似的其他游戲過去成為手機游戲市場的主力,似乎也說明這樣的高效率游戲確實收到玩家的喜愛。許許多多諸如FGO、明日方舟之類的帶有角色武器養(yǎng)成要素的手機游戲往往需要大量的培養(yǎng)素材,你可以方便地在關(guān)卡界面找到你所需素材的刷取關(guān)卡,同時合理安排體力每日上線“工作”也是這類游戲玩家的日常。這些似乎都說明手機玩家十分注重玩游戲的效率。

你可以清晰看到可能的素材掉落(圖片來自網(wǎng)絡)


四、面對手游玩家,我們需要新視角:

其實現(xiàn)在重新回看這些傳統(tǒng)的手游玩家印象的相關(guān)描述,盡管表面上是合理清晰的,但是它們都免不了是基于傳統(tǒng)電子游戲玩家的視角下的描述方式,即“不相同之處即是特點”,視角過于狹小了。

1、首先手機沒有優(yōu)秀的游戲操作方式,從主機與PC的角度來看是合理的,但倘若但從一般的手機用戶的視角來看這樣的前提視角就沒有什么實際意義,因為許許多多的手游用戶是從原本不玩游戲的群體轉(zhuǎn)化而來的,對于他們來說游戲似乎天生就應該是大拇指觸控的,盡管這種操作方式確實客觀上一定程度制約了手機游戲的操作上限。

2、其次工作的忙碌與否與手游玩家玩游戲其實沒有天然的對抗關(guān)系,我們不能純理性地推測說因為人們的工作忙碌而得出他們沒有大段時間或者足夠精力玩游戲的結(jié)論,事實上電子游戲只是大量人類愛好中的一種而已。微觀來看我們每個人都有忙碌而別無他顧的時候,但宏觀上看人類社會并沒有因為工作時間的增長而導致娛樂產(chǎn)業(yè)整體性的萎縮,或許“碎片時間”概念的出現(xiàn)從一開始就過于人為主觀而缺乏現(xiàn)實依據(jù),就好比“可樂殺精”之類的說法被傳得多了也便成了真理。

3、最后“效率”永遠是玩家甚至是人類追求的眾多目標之中的一種,我們不能單純地從游戲設(shè)計區(qū)別的角度出發(fā)得到手游玩家更注重游戲效率的結(jié)論,就好比在電影院觀看電影的人回到家也可能用手機倍速看劇,兩種場景下相同的人也可能追求不同的東西,甚至在現(xiàn)實生活中人們在不同場景下做不同的事情更是一種無意識下的習慣。所以當高規(guī)模的游戲出現(xiàn)在手機平臺時,比如原神在手機平臺上嘗試使用了開放世界,雖然玩家獲得素材的效率下降了,但從結(jié)果看只是玩家的需求轉(zhuǎn)移了,他們或許不再在原神追求效率,又或者他們通過觀看視頻攻略的方法補足了原神刷取素材的效率問題,但總之我們不能但就游戲的設(shè)計思路來推斷玩家是否追求效率,效率與否更多是個人在不同場合時段的習慣與選擇問題而不是所謂手游玩家和其他玩家的區(qū)別。

你可以在網(wǎng)上找到不少用于提高效率的攻略(圖片來自網(wǎng)絡)


所以當我們重新切換視角時,問題便不再是“手游玩家竟然也喜歡高規(guī)模游戲”,而是當新興的游戲玩家群體逐漸意識到電子游戲的魅力后,會不斷提升自己的需求,當然廠商也是或迎合或超越了手游玩家的需求,制作出了高規(guī)模的手機游戲。當一件事物從單純的消磨時間變成了用戶群體的普遍愛好時,“費時費神”等原本理性的消費觀念也便不再是硬性的障礙,盡管對包括電子游戲在內(nèi)的成癮性商品過度接觸對于一個人的正常生活是有害的,但從群體效益和市場規(guī)模的角度講,手機游戲也不再是單純的區(qū)別于傳統(tǒng)PC主機游戲的其他細分市場了。簡單來說,不是手游玩家不忙碌了,而是他們更加認同游戲了。

如今的手機游戲的發(fā)展歷程像極了曾經(jīng)PC主機游戲的發(fā)展歷程,只是速度和規(guī)模又更加快速龐大了,但我們還是不能不忽視手機的平臺特點對于電子游戲發(fā)展的制約,未來包括國產(chǎn)手游在內(nèi)的手機游戲的發(fā)展最終還是會面臨手機硬件上限的限制,因為手機終歸不是專門于游戲而且是十分強調(diào)便攜性的機器。

從手機游戲市場的微觀角度來看,許多國產(chǎn)游戲選擇制作高規(guī)模游戲是勇敢而聰明的,而且它們往往取得了不錯的成績;但從全電子游戲產(chǎn)業(yè)的宏觀角度來看,中國廠商掌握包括PC主機在內(nèi)的全平臺游戲的開發(fā)經(jīng)驗是戰(zhàn)略性的重要發(fā)展方向(比如原神在主機平臺存有很多優(yōu)化問題“原神PS4端部分優(yōu)化問題整理”,但這樣的嘗試值得鼓勵贊賞),當然這不代表手機游戲就會在未來幾年衰落,但是只要是受制于人的東西就會被他人“卡脖子”,經(jīng)歷過中美貿(mào)易戰(zhàn)的各位相信不會對這種感覺陌生。所以從這個角度講,《黑神話:悟空》在未來能否順利誕生,對于中國游戲產(chǎn)業(yè)的影響會更加巨大且深遠。

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