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手游項(xiàng)目是否有逆襲機(jī)會(huì)?

2020-09-16 00:17 作者:無(wú)氪手游推薦  | 我要投稿

想到哪寫(xiě)到哪

前一段時(shí)間和一個(gè)伙伴在微信上聊了一些關(guān)于手游項(xiàng)目的問(wèn)題,沒(méi)想到個(gè)把小時(shí)聊完結(jié)束后,他給我發(fā)了一個(gè)紅包。

雖然紅包不大,但是這件事對(duì)我還是有些啟發(fā)的,倒不是說(shuō)我準(zhǔn)備好寫(xiě)課程割韭菜。而是發(fā)現(xiàn)平時(shí)自己不怎么重視的信息,可能對(duì)部分伙伴們來(lái)說(shuō)還是有價(jià)值的。

所以本期我們來(lái)聊聊:現(xiàn)階段的手游開(kāi)發(fā)項(xiàng)目是否還有逆襲的機(jī)會(huì)。


注意避免沖動(dòng)

游戲有一種魅力和情懷,不但可以讓玩家可以沉浸其中,甚至部分玩家在游戲的過(guò)程中會(huì)產(chǎn)生創(chuàng)意和想法,想要開(kāi)發(fā)創(chuàng)造出自己的游戲世界。

如今玩家群體越來(lái)越壯大,逐漸成為社會(huì)的中流砥柱,投資開(kāi)發(fā)一款游戲,完成兒時(shí)的游戲夢(mèng),似乎也并非那么的遙不可及。

對(duì)于一直在尋找項(xiàng)目方向的leader們來(lái)說(shuō),任何一種決策都可以看做是搏一搏,尤其是近幾年環(huán)境一般,所以可能會(huì)有l(wèi)eader產(chǎn)生一時(shí)的沖動(dòng):

既然都是搏一搏,為什么不找個(gè)自己喜歡或者熟悉的 游戲方向呢?做得不好就當(dāng)娛樂(lè)了,做得好說(shuō)不定還有逆襲的機(jī)會(huì)。

其實(shí)僅僅是作為一種投資,leader們完全可以投一個(gè)靠譜的游戲團(tuán)隊(duì),坐等項(xiàng)目上線,或者下一輪融資。不過(guò)大部分的leader又都希望自己能主導(dǎo)游戲的開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì),以實(shí)現(xiàn)自己游戲想法。

這當(dāng)然是好事情,但是在組建團(tuán)隊(duì)之前,leader們最好提前調(diào)查一下手游或者端游市場(chǎng)上是否有了和自己想法創(chuàng)意重合的項(xiàng)目。

如果有,在線的項(xiàng)目是否已經(jīng)飽和,是否已經(jīng)過(guò)時(shí),自己的想法創(chuàng)意有什么優(yōu)勢(shì)?如果沒(méi)有,是否已經(jīng)有不少團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在開(kāi)發(fā)中?

其實(shí)只要稍微在應(yīng)用市場(chǎng)搜索一下關(guān)鍵字,做一下調(diào)查,然后觀察幾天,就可以打消80%沖動(dòng)的開(kāi)發(fā)手游的想法,重新審視一下開(kāi)發(fā)手游的可行性。

如果在市場(chǎng)調(diào)查之后,依然對(duì)自己的想法充滿信心,那么恭喜你,至少你是一個(gè)很有想法的人。

手游逆襲,并沒(méi)有看上去的那么容易

可能你的周圍有不少通過(guò)開(kāi)發(fā)手游逆襲的事例,比如某某手游公司從一文不值到流水百萬(wàn)甚至千萬(wàn),公司或者團(tuán)隊(duì)被收購(gòu)甚至上市。

相信不少想要做手游項(xiàng)目的人,就是聽(tīng)了這些故事后開(kāi)始熱血上涌,對(duì)這個(gè)未知的市場(chǎng)充滿了憧憬。

手游市場(chǎng)剛興起的時(shí)候,逆襲的例子確實(shí)不少,一些手游明明美術(shù)玩法平平無(wú)奇,但是就是能很輕松的賺錢(qián)。

根本原因是智能機(jī)的興起讓潛在的手游用戶激增,且最初手游市場(chǎng)不規(guī)范,無(wú)約束,因此機(jī)會(huì)也更多眾一些。

比如最早期的卡牌類手游【某掌門(mén)】,玩法簡(jiǎn)單,用戶體驗(yàn)不佳,美術(shù)更是簡(jiǎn)陋,不過(guò)因?yàn)楫?dāng)時(shí)聯(lián)網(wǎng)手游稀少且“借用”了武俠的IP,一個(gè)月的流水最高也有到過(guò)2500萬(wàn)。


而手游項(xiàng)目逆襲的典范【dota傳奇】,除了玩法創(chuàng)新之外,其實(shí)也是套用了dota的IP,后來(lái)更是和暴雪直接對(duì)簿公堂。

更不要說(shuō)雨后春筍般冒出來(lái)的【海賊王】、【龍珠】、【火影】等知名漫畫(huà)改編的卡牌手游,玩法簡(jiǎn)單,數(shù)值粗暴,且都沒(méi)有版權(quán)。


再舉一個(gè)例子:去年大火的【dota自走棋】,雖然不是手游,但也是成功實(shí)現(xiàn)逆襲的典范,一個(gè)五人小團(tuán)隊(duì)獲得了幾十萬(wàn)的在線用戶,5千萬(wàn)的流水,最后甚至聯(lián)合大廠研發(fā)手游版本。

【dota自走棋】逆襲的背后又“借了”那些東西?第一是dota2的美術(shù)角色模型和IP,第二是V社的服務(wù)器,第三是dota2的種子用戶。


很顯然,僅僅是五人小團(tuán)隊(duì),正常情況下是沒(méi)有足夠的實(shí)力作出像dota2那樣精致的模型,也無(wú)法同時(shí)維護(hù)幾十萬(wàn)的在線玩家。

不過(guò)V社和【自走棋】也算是相互成就,甚至V社后續(xù)也推出了自己的自走棋手游(扯遠(yuǎn)了)。

所以以前盈利的手游,看似可以以小博大,實(shí)現(xiàn)了不可思議的逆襲,其實(shí)大部分都是利用前期市場(chǎng)紅利,“借用”了一些不屬于自己的資源。

而現(xiàn)如今手游開(kāi)發(fā)可以借的東西越來(lái)越少了,知名的IP都被大廠所占據(jù),大廠即便是開(kāi)發(fā)不出好玩的同人游戲,也不會(huì)讓小團(tuán)隊(duì)白白的使用。

對(duì)于小團(tuán)隊(duì)小項(xiàng)目來(lái)說(shuō),沒(méi)有可“借用”的資源,意味著只能中規(guī)中矩的開(kāi)發(fā),進(jìn)而成本增多,風(fēng)險(xiǎn)增大,和大廠競(jìng)爭(zhēng)中一定會(huì)處于下風(fēng),失敗的概率會(huì)大大增加。

手游逆襲的機(jī)會(huì)在哪里?

對(duì)于聰明且有想法的人來(lái)說(shuō),其實(shí)游戲的機(jī)會(huì)一直都在,只要你足夠了解游戲且擁有亮眼創(chuàng)新的玩法。這就是游戲的魅力,游戲能打動(dòng)玩家的永遠(yuǎn)是玩法,換言之,只要你有想法,游戲的大門(mén)一直都會(huì)為你敞開(kāi)。

比如說(shuō)去年的比較出名的手游【弓箭傳說(shuō)】,在我看來(lái)就是靠玩法取勝的典范之一。

游戲全球上線,多次獲得谷歌和蘋(píng)果推薦,三個(gè)月內(nèi)購(gòu)收入3500萬(wàn)美元。

根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù),不計(jì)廣告收入,游戲在過(guò)去3個(gè)月間單內(nèi)購(gòu)收入已經(jīng)超過(guò)3500萬(wàn)美元,不僅如此,《弓箭傳說(shuō)》還罕見(jiàn)地做到了通吃東西方各大市場(chǎng)。

最關(guān)鍵的是,【弓箭傳說(shuō)】美術(shù)非常簡(jiǎn)單,也鮮有玩家的多人交互,憑借簡(jiǎn)單的操作和闖關(guān)設(shè)計(jì)就能讓玩家(包括我)沉浸其中。


除了創(chuàng)新之外,個(gè)人覺(jué)得還有一個(gè)方向,就是懷舊和復(fù)古的套路。

目前市面上比較成熟的手游,尤其是大廠商研發(fā)的,其實(shí)都是經(jīng)過(guò)早期懷舊游戲不停的迭代和更新而來(lái)。

只不過(guò)這個(gè)迭代過(guò)程不是以玩法的創(chuàng)新為依據(jù),而是以氪金性價(jià)比作為方向——盡可能的簡(jiǎn)單化玩法和體驗(yàn),注重?cái)?shù)值和社交體驗(yàn),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是花最小的代價(jià)讓游戲內(nèi)的玩家氪最多的錢(qián)。

而當(dāng)年復(fù)古經(jīng)典的玩法的游戲,還是有市場(chǎng)的,這一點(diǎn)在我推薦手游的過(guò)程中有所體會(huì),推薦一些復(fù)古玩法的手游流量會(huì)更高一些。

因?yàn)閺?fù)古的玩法早已經(jīng)被大廠和主流廠商所拋棄,畢竟好馬不吃回頭草,而這恰恰是小團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì)。

復(fù)古的游戲玩法很多,舉幾個(gè)耳熟能詳?shù)睦?,傳奇,魔獸,暗黑,口袋妖怪等。

不過(guò)大部分復(fù)古游戲只剩情懷可言了,想要手游化,至少版權(quán)要搞得定,對(duì)小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)很難。但是暗黑破壞神是個(gè)例外,它是以BD(Build)玩法為核心,玩家想要的也只是刷裝備,打造BD的樂(lè)趣。

當(dāng)然這僅僅是一個(gè)玩法方向,并非要開(kāi)發(fā)者們完全復(fù)制一套暗黑玩法體系,開(kāi)發(fā)者注意只要保留核心玩法即可,甚至需要對(duì)周邊的系統(tǒng)體驗(yàn)進(jìn)行體驗(yàn)上的優(yōu)化。比如鑒定裝備,就不需要去npc那里買(mǎi)鑒定卷軸了,直接點(diǎn)擊即可鑒定對(duì)玩家更友好一些。

而且開(kāi)發(fā)者可以將暗黑玩法和其他的元素玩法相結(jié)合,這樣一來(lái)可選擇性就更多了。

上半年本人還真的玩到一款類似的手游,名字叫做【寶箱與勇士】,自動(dòng)戰(zhàn)斗加暗黑BD玩法,非常簡(jiǎn)單的美術(shù)+簡(jiǎn)單的闖關(guān)玩法。文章推薦之后不少讀者反饋較好,甚至?xí)?duì)游戲版本催更。


至于游戲盈利如何本人并沒(méi)有詳細(xì)了解,但是經(jīng)常會(huì)看到他們游戲打的廣告,說(shuō)明游戲營(yíng)收情況并不差。


【寶箱與勇士】這款手游,個(gè)人覺(jué)得就是有著游戲情懷的老板們的好的榜樣。

【明日方舟】上線后幾個(gè)億的流水,然而這種二次元游戲的立繪就是一大筆的支出,根本不適合初始小團(tuán)隊(duì),【自走棋】的五人小團(tuán)隊(duì)看似是突然逆襲,他們也是早期有所積累,又搭載了V社的順風(fēng)車,游戲爆發(fā),機(jī)會(huì)來(lái)臨時(shí),能夠迅速通過(guò)TB變現(xiàn),【弓箭傳說(shuō)】看似觸手可及,但是游戲的體驗(yàn)優(yōu)化也不是一朝一夕的過(guò)程,而且在大量抄襲者上線之前,【弓箭傳說(shuō)】的團(tuán)隊(duì)通過(guò)大量買(mǎi)量迅速的占領(lǐng)市場(chǎng)。

相比較來(lái)說(shuō)【寶箱與勇士】就更加務(wù)實(shí)一些,競(jìng)爭(zhēng)少,先用游戲養(yǎng)活團(tuán)隊(duì),慢慢找到自己的壁壘,等待爆發(fā) 。

對(duì)于創(chuàng)新和復(fù)古兩個(gè)方向,個(gè)人還是更傾向于創(chuàng)新,想象力大。

確定好方向之后才算剛開(kāi)始

方向定好之后,后續(xù)組建團(tuán)隊(duì),開(kāi)發(fā)demo,規(guī)劃版本,開(kāi)發(fā),測(cè)試,申請(qǐng)版號(hào)和軟著,尋找發(fā)行(或者不),聯(lián)系接入渠道,封測(cè),正式上線。對(duì)于初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),過(guò)程肯定困難重重但是會(huì)很有樂(lè)趣。

開(kāi)發(fā)版本的過(guò)程不一定最困難的,后續(xù)申請(qǐng)版號(hào),適配,測(cè)試調(diào)優(yōu)才考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的韌性和解決問(wèn)題能力。

甚至游戲核心玩法開(kāi)發(fā)出來(lái)之后,可能都還沒(méi)有完整的養(yǎng)成和商業(yè)化系統(tǒng),萬(wàn)一版號(hào)的申請(qǐng)還一直卡住,那就很艱難。

不過(guò)如果游戲真的很好玩,很有趣,能得到很多玩家的認(rèn)可,還是有機(jī)會(huì)的。

機(jī)會(huì)來(lái)自于各種新型手游渠道的競(jìng)爭(zhēng),比如taptap和好游快爆等渠道,兩個(gè)或者多個(gè)手游渠道想要競(jìng)爭(zhēng),除了積極營(yíng)造維護(hù)玩家生態(tài),開(kāi)發(fā)者和手游的入駐也是必不可少的,尤其是真正好玩的手游,可以為平臺(tái)帶來(lái)大量的玩家。

這樣以來(lái)玩法有新意的手游可以和其中的渠道進(jìn)行獨(dú)家渠道的合作,不但會(huì)有一定的流量扶持,甚至可能會(huì)有一些獨(dú)代金。這樣即便是版號(hào)審批和商業(yè)化較為困難,也可以找到渠道進(jìn)行風(fēng)險(xiǎn)分擔(dān),甚至可以借助渠道的優(yōu)勢(shì)完成上線前的準(zhǔn)備工作。渠道之間的競(jìng)爭(zhēng)越激烈,游戲開(kāi)發(fā)者的機(jī)會(huì)就越大。

雖然目前這樣的模式暫時(shí)還未興起,但是就像剛剛所提到的不管什么方向,都是搏一搏。

好的,本期就聊到這里,希望本文對(duì)一些有所想法的讀者們有所幫助和啟發(fā),進(jìn)而能夠親自去調(diào)查研究一下。


手游項(xiàng)目是否有逆襲機(jī)會(huì)?的評(píng)論 (共 條)

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