[少女前線] 量化輸出曲線的價值

引子
幾年前加了一個少女前線qq群.?因為我說夜戰(zhàn)As Val比ar15強, 令群主不滿, 于是我就被踢了. 后來連續(xù)兩年幾乎沒有夜戰(zhàn), 我的兩個120級As Val就在吃灰. 長江后浪推前浪, 曾經(jīng)的夜戰(zhàn)頂級配隊早已被替代. 為了寫此文, 我又想到了這段過往.?
上圖是19年的夜戰(zhàn)隊的20秒輸出曲線, 敵人0甲20閃, 來自樂章的模擬器(真是個好工具啊, 可惜樂章不更新了), 從圖上來看, 小熊5秒開始爆發(fā), 到11秒爆發(fā)結(jié)束開始疲軟, 慢慢的被AR15趕上, 在20秒時兩人基本打平. 一般討論輸出手的DPS時, 都是以20秒打靶為基準. 那么問題來了, 既然20秒兩人輸出差不多, 為什么我說小熊更強呢?
有3個原因. 1, 小熊打甲更強;?2, 小熊有必中,打高閃更強; 3.小熊的爆發(fā)期早. 換句話說, 就是輸出曲線形狀更好. 因為第3個原因, 即使是打0甲低閃敵人, AR15的使用手感也是不如小熊的.?
爆發(fā)期早, 就能更早的消滅敵人, 顯然有好處. 我思考的是, 好多少? 能不能量化? 給定兩條輸出曲線A和B, 有沒有可能說出"A比B強了25%"? 這就是本文要討論的.?

輸出曲線的定義
傷害(Damage, Dmg), 也叫做輸出, 是指在戰(zhàn)斗中對敵人造成的損失. 傷害和戰(zhàn)斗時間有關(guān)。如果我們用一個二維圖來表示, 橫軸是時間, 縱軸是這段時間造成的總傷害. 那么傷害和時間之間的關(guān)系就可以畫成一條連續(xù)的曲線, 被稱為輸出曲線.
DPS, 是Damge per second的縮寫, 意思是每秒傷害. 可以理解為傷害功率:
?
也可寫成積分形式:
公式不夠直觀, 舉個例子. 最簡單的情況, 當dps恒定時, 總輸出和時間是線性關(guān)系. 作圖如下

下圖是非恒定dps的例子. 隨著時間增加dps越來越小, 在二維圖上dps是一條斜率為負的直線. 所對應的輸出曲線是一條拋物線. 一次函數(shù)的積分就是二次函數(shù)嘛.


輸出曲線的價值: 一個簡單模型
衡量輸出的價值, 常用的指標(metrics)有這么幾個:?
給定敵人, 戰(zhàn)斗時間越短越好.
給定戰(zhàn)斗時間, 總輸出越高越好.
給定敵人, 到敵人被殲滅為止, 敵人造成的總傷害(也就是我方戰(zhàn)損)越少越好.?
為了衡量輸出曲線形狀的價值, 我會固定總輸出. 這樣前兩個指標就是固定值, 不能用來比較. 所以這三個常用指標里唯一有效的就是我方戰(zhàn)損.
為了簡化模型, 假設
敵人對我方造成的傷害和敵人的總血量成正比.?這里有幾個隱含假設: 怪組里的敵人具有同質(zhì)性;?單位敵人的dps恒定與時間無關(guān); 我方T的防御力恒定與時間無關(guān).
敵人的總血量降低 = 我方造成的總傷害. 這就是說不慮編制保護傷害溢出.
這樣我們可以寫出等式:
敵人總傷害和dps的關(guān)系(這里T是我方全殲敵人所需的總時間)
敵人dps和敵人血量的關(guān)系(c是常數(shù)):
?
敵人血量和我方傷害的關(guān)系:
邊際條件:我方時間T時的總輸出等于敵方總血量:
合并一下:
這個等式蘊含的意思并不顯而易見. 用人話說,?
也可以把第一項換個寫法:
敵人dmg前的常數(shù)項并不影響結(jié)論, 只是影響坐標軸的單位. 可以通過改變敵人dmg的單位把常數(shù)項歸一化, 也就變成了

恒定dps時我方輸出曲線和敵人dps隨時間的變化
用語言表達并不容易理解, 這就是為什么我喜歡"一圖勝千言". 如上圖, 還是前面用過的輸出曲線, 綠色線代表我方dps, 為恒定值. 橙色區(qū)域的邊沿的線代表我方的總傷害. 那么橙色區(qū)域圍成的面積代表什么呢? 其實就是
整個圖是個長方形, 它的長度是T, 高度是, 所以它的面積就是
有了長方形的總面積以及橙色部分的面積, 藍色部分的面積就是他們的差:
再看看圖上面的公式, 你就發(fā)現(xiàn)原來藍色面積就是敵人的總傷害!
?
我們也可以用另一個角度來理解這張圖. 在任意時間t, 橙色區(qū)域的高度是, 那么,
藍色區(qū)域的高度 = 總高度 -??橙色區(qū)域的高度 =?
也就是說藍色區(qū)域的高度是敵人的dps, 所以藍色區(qū)域圍成的面積就是敵人的Dmg.?
所以我們得到了很優(yōu)美的結(jié)論:?
我方戰(zhàn)損 = 敵方初始dps*T - 我方輸出曲線的面積?
所以, 我方輸出曲線的面積越大, 戰(zhàn)損就越小!?
所以, 如果兩個輸出手可以在同樣的時間消滅敵人, 那么他們帶隊的戰(zhàn)損差就是輸出曲線面積差的負值.?

再舉一例, 上圖我方的dps是隨時間線性遞增的, 對應的輸出曲線是個下凸函數(shù), 可以看到輸出曲線圍成的面積沒到一半, 而敵人造成的傷害對應的藍色面積就比較胖大.
看看最開始的小熊和ar15的輸出圖, ?小熊的輸出曲線圍成的面積比ar15多了一大塊. 這就是僅從曲線來看她強的地方.?

回到實戰(zhàn)
前文論述了在簡單模型中不同輸出曲線的價值. 但是實戰(zhàn)和模型差別很大, 具體表現(xiàn)在:
敵人非同質(zhì). 敵人的傷害并不是和總血量成正比. 有傷害低的血牛也有傷害高的脆皮;
敵人有技能, 輸出也有爆發(fā)期, dps和時間有關(guān).?
存在接敵時間, 敵人前幾秒的輸出為0
我方T有技能, 敵人能對我方T造成的傷害和技能窗口有關(guān)
因為沒有模型的理想化條件, 所以我們無法簡單的量化實戰(zhàn)中輸出曲線的價值. 而敵人的非同質(zhì)特性使得評判輸出手強弱時有另一個重要因素: 索敵邏輯. 這里不再展開. 那么比較輸出手的強弱有這么幾點要考慮:
DPS
輸出曲線
索敵邏輯
對高甲/高閃/夜戰(zhàn)能力
對策特殊敵人的能力
推論:
還有不少要寫的. 今天寫不完了. 先鴿了.?提綱:
索米帶隊和G36C帶隊的配隊思路為什么不一樣, 對輸出曲線價值的影響
用20秒總輸出來代表人形的輸出水平是不是合適
20秒后的輸出價值有多大
A545的命中衰減有沒有任何值得拿來討論的地方
為什么G11比AN94好用
內(nèi)格夫, 劉易斯, zb26強嗎
為什么德皇比老李價值高