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[少女前線] 量化輸出曲線的價值

2023-03-22 09:50 作者:三千院-亞里亞  | 我要投稿


2019年頂級夜戰(zhàn)隊的20秒輸出曲線

引子

幾年前加了一個少女前線qq群.?因為我說夜戰(zhàn)As Val比ar15強, 令群主不滿, 于是我就被踢了. 后來連續(xù)兩年幾乎沒有夜戰(zhàn), 我的兩個120級As Val就在吃灰. 長江后浪推前浪, 曾經(jīng)的夜戰(zhàn)頂級配隊早已被替代. 為了寫此文, 我又想到了這段過往.?

上圖是19年的夜戰(zhàn)隊的20秒輸出曲線, 敵人0甲20閃, 來自樂章的模擬器(真是個好工具啊, 可惜樂章不更新了), 從圖上來看, 小熊5秒開始爆發(fā), 到11秒爆發(fā)結(jié)束開始疲軟, 慢慢的被AR15趕上, 在20秒時兩人基本打平. 一般討論輸出手的DPS時, 都是以20秒打靶為基準. 那么問題來了, 既然20秒兩人輸出差不多, 為什么我說小熊更強呢?

有3個原因. 1, 小熊打甲更強;?2, 小熊有必中,打高閃更強; 3.小熊的爆發(fā)期早. 換句話說, 就是輸出曲線形狀更好. 因為第3個原因, 即使是打0甲低閃敵人, AR15的使用手感也是不如小熊的.?

爆發(fā)期早, 就能更早的消滅敵人, 顯然有好處. 我思考的是, 好多少? 能不能量化? 給定兩條輸出曲線A和B, 有沒有可能說出"A比B強了25%"? 這就是本文要討論的.?

輸出曲線的定義

傷害(Damage, Dmg), 也叫做輸出, 是指在戰(zhàn)斗中對敵人造成的損失. 傷害和戰(zhàn)斗時間有關(guān)。如果我們用一個二維圖來表示, 橫軸是時間, 縱軸是這段時間造成的總傷害. 那么傷害和時間之間的關(guān)系就可以畫成一條連續(xù)的曲線, 被稱為輸出曲線.

DPS, 是Damge per second的縮寫, 意思是每秒傷害. 可以理解為傷害功率:

dps(t)%20%3D%20%5Cfrac%7BdDmg(t)%7D%7Bdt%7D%20?

也可寫成積分形式:

Dmg(T)%20%3D%20%5Cint_%7B0%7D%5E%7BT%7D%20dps(t)dt%20

公式不夠直觀, 舉個例子. 最簡單的情況, 當dps恒定時, 總輸出和時間是線性關(guān)系. 作圖如下

dps(t)%20%20%3D%20C%20%5Cimplies%20Dmg(t)%20%3D%20Ct

恒定DPS對應的輸出曲線是一條直線

下圖是非恒定dps的例子. 隨著時間增加dps越來越小, 在二維圖上dps是一條斜率為負的直線. 所對應的輸出曲線是一條拋物線. 一次函數(shù)的積分就是二次函數(shù)嘛.

隨時間線性遞減的DPS所對應的輸出曲線是個拋物線

輸出曲線的價值: 一個簡單模型

衡量輸出的價值, 常用的指標(metrics)有這么幾個:?

  • 給定敵人, 戰(zhàn)斗時間越短越好.

  • 給定戰(zhàn)斗時間, 總輸出越高越好.

  • 給定敵人, 到敵人被殲滅為止, 敵人造成的總傷害(也就是我方戰(zhàn)損)越少越好.?

為了衡量輸出曲線形狀的價值, 我會固定總輸出. 這樣前兩個指標就是固定值, 不能用來比較. 所以這三個常用指標里唯一有效的就是我方戰(zhàn)損.

為了簡化模型, 假設

  • 敵人對我方造成的傷害和敵人的總血量成正比.?這里有幾個隱含假設: 怪組里的敵人具有同質(zhì)性;?單位敵人的dps恒定與時間無關(guān); 我方T的防御力恒定與時間無關(guān).

  • 敵人的總血量降低 = 我方造成的總傷害. 這就是說不慮編制保護傷害溢出.

這樣我們可以寫出等式:

敵人總傷害和dps的關(guān)系(這里T是我方全殲敵人所需的總時間)

Dmg_%7B%E6%95%8C%7D(T)%20%3D%20%5Cint_%7B0%7D%5E%7BT%7D%20dps_%7B%E6%95%8C%7D(t)dt%20

敵人dps和敵人血量的關(guān)系(c是常數(shù)):

dps_%7B%E6%95%8C%7D(t)%20%3D%20cH_%7B%E6%95%8C%7D(t)?

敵人血量和我方傷害的關(guān)系:

H_%7B%E6%95%8C%7D(t)%20%3D%20H_%7B%E6%95%8C%7D(0)%20-%20Dmg_%7B%E6%88%91%7D(t)

邊際條件:我方時間T時的總輸出等于敵方總血量:

H_%7B%E6%95%8C%7D(0)%20%3D%20Dmg_%7B%E6%88%91%7D(T)

合并一下:

Dmg_%7B%E6%95%8C%7D%20(T)%3D%20%5Cint_%7B0%7D%5E%7BT%7D%20cH_%7B%E6%95%8C%7D(0)%20-%20cDmg_%7B%E6%88%91%7D(t)dt%20

%3D%20%5Cint_%7B0%7D%5E%7BT%7D%20cH_%7B%E6%95%8C%7D(0)dt%20-%20%5Cint_%7B0%7D%5E%7BT%7DcDmg_%7B%E6%88%91%7D(t)dt%20

%3D%20cH_%7B%E6%95%8C%7D(0)T%20-%20c%5Cint_%7B0%7D%5E%7BT%7DDmg_%7B%E6%88%91%7D(t)dt%20

%3D%20dps_%7B%E6%95%8C%7D(0)T%20-%20c%5Cint_%7B0%7D%5E%7BT%7DDmg_%7B%E6%88%91%7D(t)dt%20


這個等式蘊含的意思并不顯而易見. 用人話說,?

%E6%95%8C%E4%BA%BA%E9%80%A0%E6%88%90%E7%9A%84%E6%80%BB%E4%BC%A4%E5%AE%B3%20%3D%20%E6%95%8C%E4%BA%BA%E7%9A%84%E5%88%9D%E5%A7%8Bdps%5Ctimes%20T%20-%20%E6%88%91%E6%96%B9%E6%89%80%E6%9C%89%E6%97%B6%E5%88%BB%E7%9A%84%E4%BC%A4%E5%AE%B3%E7%9A%84%E5%92%8C

也可以把第一項換個寫法:

%5Cfrac%7B1%7D%7Bc%7D%20Dmg_%7B%E6%95%8C%7D%20(T)%3D%20Dmg_%7B%E6%88%91%7D(T)%5Ctimes%20T%20-%20%5Cint_%7B0%7D%5E%7BT%7DDmg_%7B%E6%88%91%7D(t)dt%20

敵人dmg前的常數(shù)項并不影響結(jié)論, 只是影響坐標軸的單位. 可以通過改變敵人dmg的單位把常數(shù)項歸一化, 也就變成了

Dmg_%7B%E6%95%8C%7D%20(T)%3D%20Dmg_%7B%E6%88%91%7D(T)%5Ctimes%20T%20-%20%5Cint_%7B0%7D%5E%7BT%7DDmg_%7B%E6%88%91%7D(t)dt%20


恒定dps時我方輸出曲線和敵人dps隨時間的變化

用語言表達并不容易理解, 這就是為什么我喜歡"一圖勝千言". 如上圖, 還是前面用過的輸出曲線, 綠色線代表我方dps, 為恒定值. 橙色區(qū)域的邊沿的線代表我方的總傷害. 那么橙色區(qū)域圍成的面積代表什么呢? 其實就是%3D%20%5Cint_%7B0%7D%5E%7BT%7DDmg_%7B%E6%88%91%7D(t)dt%20

整個圖是個長方形, 它的長度是T, 高度是Dmg_%7B%E6%88%91%7D(T), 所以它的面積就是Dmg_%7B%E6%88%91%7D(T)%5Ctimes%20T%20

有了長方形的總面積以及橙色部分的面積, 藍色部分的面積就是他們的差:

S_%7B%E8%93%9D%7D%3D%20Dmg_%7B%E6%88%91%7D(T)%5Ctimes%20T%20-%20%5Cint_%7B0%7D%5E%7BT%7DDmg_%7B%E6%88%91%7D(t)dt%20

再看看圖上面的公式, 你就發(fā)現(xiàn)原來藍色面積就是敵人的總傷害!

?S_%7B%E8%93%9D%7D%3D%20Dmg_%7B%E6%95%8C%7D(T)

我們也可以用另一個角度來理解這張圖. 在任意時間t, 橙色區(qū)域的高度是Dmg_%7B%E6%88%91%7D(t), 那么,

藍色區(qū)域的高度 = 總高度 -??橙色區(qū)域的高度 =?

%3D%20Dmg_%7B%E6%88%91%7D(T)%20-%20Dmg_%7B%E6%88%91%7D(t)%20%3D%20H_%7B%E6%95%8C%7D(0)%20-%20Dmg_%7B%E6%88%91%7D(t)%20

%3D%20H_%7B%E6%95%8C%7D(t)%20%3D%20dps_%7B%E6%95%8C%7D(t)

也就是說藍色區(qū)域的高度是敵人的dps, 所以藍色區(qū)域圍成的面積就是敵人的Dmg.?
所以我們得到了很優(yōu)美的結(jié)論:?

我方戰(zhàn)損 = 敵方初始dps*T - 我方輸出曲線的面積?

所以, 我方輸出曲線的面積越大, 戰(zhàn)損就越小!?

所以, 如果兩個輸出手可以在同樣的時間消滅敵人, 那么他們帶隊的戰(zhàn)損差就是輸出曲線面積差的負值.?

我方dps遞增時我方輸出曲線和敵人dps隨時間的變化

再舉一例, 上圖我方的dps是隨時間線性遞增的, 對應的輸出曲線是個下凸函數(shù), 可以看到輸出曲線圍成的面積沒到一半, 而敵人造成的傷害對應的藍色面積就比較胖大.

看看最開始的小熊和ar15的輸出圖, ?小熊的輸出曲線圍成的面積比ar15多了一大塊. 這就是僅從曲線來看她強的地方.?

回到實戰(zhàn)

前文論述了在簡單模型中不同輸出曲線的價值. 但是實戰(zhàn)和模型差別很大, 具體表現(xiàn)在:

  • 敵人非同質(zhì). 敵人的傷害并不是和總血量成正比. 有傷害低的血牛也有傷害高的脆皮;

  • 敵人有技能, 輸出也有爆發(fā)期, dps和時間有關(guān).?

  • 存在接敵時間, 敵人前幾秒的輸出為0

  • 我方T有技能, 敵人能對我方T造成的傷害和技能窗口有關(guān)

因為沒有模型的理想化條件, 所以我們無法簡單的量化實戰(zhàn)中輸出曲線的價值. 而敵人的非同質(zhì)特性使得評判輸出手強弱時有另一個重要因素: 索敵邏輯. 這里不再展開. 那么比較輸出手的強弱有這么幾點要考慮:

  • DPS

  • 輸出曲線

  • 索敵邏輯

  • 對高甲/高閃/夜戰(zhàn)能力

  • 對策特殊敵人的能力

推論:

還有不少要寫的. 今天寫不完了. 先鴿了.?提綱:

  • 索米帶隊和G36C帶隊的配隊思路為什么不一樣, 對輸出曲線價值的影響

  • 用20秒總輸出來代表人形的輸出水平是不是合適

  • 20秒后的輸出價值有多大

  • A545的命中衰減有沒有任何值得拿來討論的地方

  • 為什么G11比AN94好用

  • 內(nèi)格夫, 劉易斯, zb26強嗎

  • 為什么德皇比老李價值高



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