戳中淚點,好評率超90%,兩款游戲借疾病講了個好故事
五一節(jié)期間,美國制藥巨頭禮來發(fā)布公告,宣布阿爾茨海默癥候選新藥donanemab的三期臨床試驗成功。donanemab是一種靶向清除腦內淀粉樣蛋白沉淀的單抗。

在這項研究了1182位接受donanemab治療的早期阿爾茨海默癥病人,經臨床癡呆測試評分后,相比安慰劑組,治療組病人延緩認知功能下降達35%。隨訪18個月后,治療組病人延緩認知功能下降達36%,同時日常生活能力下降的程度減緩40%。
雖然新藥不能徹底逆轉病人認知能力下滑的趨勢,但已經是近二十多年來,首個有顯著治療效果的候選藥物。
面對阿爾茨海默癥,醫(yī)生、病人與家屬往往沒有太多的有效手段,只能盡力延緩病情進展。最終病人還是不可避免地慢慢地滑向喪失自理能力、認知能力的深淵,對每個家庭而言都是不幸且沉重的。
近期Gamera Games發(fā)行的阿爾茨海默癥背景敘事游戲《長夢》(野猴子工作室研發(fā))就賺足了玩家的眼淚。
藝術感十足的敘事短詩
《長夢》的主人公韓昭生是一名退休的郵遞員,自患上阿爾茨海默癥后愈發(fā)糊涂,常常分不清現(xiàn)實與記憶,不知道現(xiàn)在是白天還是黑夜,也認不得自己的外孫,但他始終記得那棵最終也不知在哪的桃花樹和愛人七妹。
游戲以倒敘和記憶閃回的表現(xiàn)手法,向玩家講述主人公的人生故事,一路從90年代追溯至解放前。玩家只需要點點鼠標,稍稍解密,就能愉快地“閱讀”完主人公的人生經歷。
《長夢》制作人老孔告訴我,倒敘就是為了設置懸念,加強玩家沉浸感,讓玩家能在游戲中感受到主人公病情的惡化與其從老年到青年最終到少年的人生之路。
《長夢》對阿爾茨海默癥病人病情的描述給我以真實感。劇情一開始,主角老韓在白天頭腦尚且清晰,但一到晚上就開始迷糊,分不清自己在哪,到底是記憶還是現(xiàn)實。

真實的患者確實到晚上就特別興奮
這立刻讓我回憶起此前在神經內科住院時,同病房的一位罹患阿爾茨海默癥老大爺也是如此,白天知道自己在醫(yī)院里,還能與病友一起談笑,但一到晚上就犯糊涂,總以為自己在還年輕,總是鬧著要去上班。
老孔表示,游戲開發(fā)過程中雖然有查閱阿爾茨海默癥相關資料,但自己始終避免在游戲中去定義“什么是阿爾茨海默癥”,著力表現(xiàn)病人的經歷。
《長夢》巧妙的轉場設計給我濃厚的藝術感。游戲中老韓第一次出場時,是在自己的家中,看著熟悉的房間布置,懷舊的老物件,讓我倍感溫馨。而老韓一關房燈,旁觀的我才發(fā)現(xiàn)老韓實際是在醫(yī)院病房,“在家里”只是他迷糊時腦中的錯覺。


老孔告訴我,這個橋段源自自己同樣患病的爺爺。當房燈亮著時,老孔爺爺總認為現(xiàn)在是白天,要出門工作,也不聽家人的解釋。但當家人關燈后,老孔爺爺瞬間回到現(xiàn)實?!盃敔斈樕夏欠N驚愕感,我印象特別深刻。”
而《長夢》里類似上述橋段的現(xiàn)實與記憶穿插閃回屢次上演,非常巧妙,充滿了藝術感。這其中老孔也參考了許多影視作品,比如《困在時間里的父親》。
睡著睡著又回到記憶中去了
將沉重的話題做成游戲
《長夢》用詼諧的語言為玩家講述了一個動人故事,末尾還藏了點“刀子”,這里不做過多劇透了。在Steam評論中,我看到玩家完全被制作人的劇本所打動,激起了共鳴。


同樣打動玩家的,還有Gamera Games發(fā)行的另一款阿爾茨海默癥背景游戲——《6棟301房》(幀間工作室研發(fā))。

《6棟301房》使用走迷宮的玩法表現(xiàn)阿爾茨海默癥病人視線受限的癥狀。游戲中,玩家通過服藥緩解癥狀,擴大可視范圍,尋找物品,解鎖點點滴滴記憶碎片,最終拼湊出一段完整的、溫情的人生旅程。

《6棟301房》主人公原型其實也是參考制作人阿棲患病的外婆。阿棲表示自己一開始做《6棟301房》時,確實也會想到外婆患病后的生活而感到揪心,自己也明白言語再多也無法化解外婆的焦慮與不安,希望能用陪伴和耐心讓外婆好受一些。
“思考做《6棟301房》的過程更像是一次自省之旅?!卑偨Y道。因外婆患病,家里氛圍有時也會籠罩著低氣壓,阿棲會主動拉著母親出去散心,緩和一下氣氛。
阿棲告訴我,母親玩過《6棟301房》后也頗有感觸,如果這個游戲能給大家?guī)硪恍椭?,那就很有意義。
所幸的是,玩家愿意傾聽
《長夢》和《6棟301房》都是借阿爾茨海默癥這個背景講故事,不同的是《長夢》是一個倒敘的敘事詩,而《6棟301房》則是塊拼圖。但兩款游戲都打動了玩家,博得了共鳴。
在這個劇情式微的年代,想必不少玩家都是直接跳過劇情,直接進入可操作玩法部分。所幸的是,還是有開發(fā)者愿意打磨出一個好的單元小品劇,并在市場上找到愿意買單的玩家。