Pablo Blanes 制作 3 種類超寫實(shí)樹(shù)皮材質(zhì)
Pablo Blanes 分享了 3 Set PBR Wood Bark 項(xiàng)目的詳盡細(xì)目,詳細(xì)介紹了他在 Substance 3D Designer 中的工作流程,并分享了創(chuàng)建程序材質(zhì)的一些提示和技巧。



介紹
大家好!我叫 Pablo Blanes,是一名 3D 藝術(shù)家,專攻紋理和環(huán)境藝術(shù)。我來(lái)自馬德里,是我開(kāi)始整個(gè)職業(yè)生涯的地方。我從小就喜歡電子游戲,我很小的時(shí)候就開(kāi)始玩了。我對(duì)它的熱情是為了研究游戲是如何完成的,所以這就是為什么我最終在 ESNE 的馬德里大學(xué)攻讀電子游戲?qū)W位的原因。
我完全愛(ài)上了 3D 藝術(shù),愛(ài)上了環(huán)境創(chuàng)造,以及所有與之相關(guān)的東西。在大學(xué)完成學(xué)位后,我在馬德里的 Voxel 學(xué)院攻讀了一個(gè)專注于視頻游戲藝術(shù)的研究生學(xué)位。
在我的學(xué)位結(jié)束時(shí),我被一家外包公司 Secret 6 Madrid 聘為初級(jí)環(huán)境藝術(shù)家。在這家公司工作期間,我學(xué)到了很多關(guān)于視頻游戲創(chuàng)作、正確的管道以交付 AAA 資產(chǎn)、環(huán)境藝術(shù)創(chuàng)作等。我參與了幾個(gè)項(xiàng)目,但最重要的一個(gè)是 MediEvil PS4 Remake。
在那家公司之后,我搬到了 Mercury Steam,在那里我擔(dān)任《銀河戰(zhàn)士恐懼》的環(huán)境藝術(shù)家。
目前,我在加拿大育碧魁北克工作,擔(dān)任紋理藝術(shù)家。我想在我的祖國(guó)以外的地方工作,所以當(dāng)我收到這家公司的 offer 時(shí),我就接受了。能在育碧這樣的頂級(jí)公司與其他才華橫溢的藝術(shù)家一起工作,我感到非常高興和幸運(yùn),感覺(jué)我正在提高我作為一名藝術(shù)家的所有技能,并在從事令人驚嘆的項(xiàng)目時(shí)學(xué)到了很多東西。

由于我是 Ubisoft 的紋理藝術(shù)家,我的主要任務(wù)通常與材質(zhì)創(chuàng)建有關(guān)。在空閑時(shí)間,我喜歡測(cè)試自己并自己練習(xí)紋理創(chuàng)建。我總是嘗試尋找具有挑戰(zhàn)性的個(gè)人項(xiàng)目,在那里我可以感覺(jué)到自己的技能有所提高。處理紋理的方法有很多,我認(rèn)為這取決于藝術(shù)家如何開(kāi)發(fā)紋理,但通常,我使用 Substance 3D Designer 或 ZBrush 來(lái)實(shí)現(xiàn)這些紋理。對(duì)于這個(gè)特定的項(xiàng)目,我使用了 100% 的 Substance 3D Designer 來(lái)獲得所有的工作流程程序。
為了學(xué)習(xí) Substance 3D Designer,我認(rèn)為最好在網(wǎng)上看一些教程,Allegorithmic 網(wǎng)站上有很多文檔,還有一些頂級(jí)藝術(shù)家有很棒的教程,比如 Vincent Derozier、Daniel Thiger 或 Joshua Lynch。我看過(guò)很多這樣的教程,你可以從中學(xué)到很多東西,并獲得足夠的知識(shí)來(lái)創(chuàng)建你自己的材料,從那時(shí)起,我相信你需要做的就是多多練習(xí)。
與其他軟件相比,Substance 3D Designer 可能會(huì)感覺(jué)有點(diǎn)困難或有很大不同。就我而言,我開(kāi)始使用 Substance 3D Painter 制作紋理,并使用 ZBrush 中的標(biāo)準(zhǔn)工作流程制作可平鋪材質(zhì)。
來(lái)自另一個(gè)管道,比如我在 ZBrush 中用于紋理的管道,一開(kāi)始讓我在 Substance 3D Designer 中感覺(jué)有點(diǎn)迷茫,但一旦你“理解”它是如何工作的,我覺(jué)得這是一個(gè)非常有趣的學(xué)習(xí)和練習(xí)程序.測(cè)試不同節(jié)點(diǎn)和效果的結(jié)果很容易上癮,你很容易就能看到軟件可能具有的強(qiáng)大功能和潛力。在制作中,關(guān)于紋理和材質(zhì)創(chuàng)建,很容易進(jìn)行更改或應(yīng)用您可能收到的反饋,因此它對(duì)視頻游戲創(chuàng)建非常有用。

樹(shù)皮紋理集
為什么是木頭?為什么樹(shù)皮?
通常,當(dāng)我走在街上,在自然區(qū)域時(shí),我傾向于看不同的表面。有時(shí),我什至?xí)南缕渲械囊恍┱掌?,以備將?lái)用于個(gè)人項(xiàng)目。在這種情況下,自從我上次探索漂亮好看的樹(shù)皮以來(lái)已經(jīng)有很長(zhǎng)一段時(shí)間了,我想花時(shí)間試試這個(gè)。
在我看來(lái),木樹(shù)皮真的很有趣。表面有許多不同的圖案和不同的工作方式,因此您可以在其中獲得很多變化。
當(dāng)我開(kāi)始這個(gè)項(xiàng)目時(shí),我的主要目標(biāo)如下:
以逼真的風(fēng)格制作木皮;
創(chuàng)建幾組彼此真正不同的紋理;
保持程序化;
試圖將它們放入真實(shí)照片中。
所以,首先,我必須尋找參考資料。我有很多參考資料可以用來(lái)獲得好的想法,還有一些圖片可以激發(fā)我的靈感,這樣我就能夠?qū)崿F(xiàn)我正在尋找的細(xì)節(jié)。因?yàn)槲蚁胍喾N材料,所以我搜索了幾種可能激發(fā)我靈感的木材。

這三張圖片是我對(duì)每種材料的主要參考。我希望它們之間有很多變化,并且能夠探索漫反射和高度貼圖的不同方法。

我有很多參考資料,但有幾個(gè)作為主要參考資料有助于專注于一些細(xì)節(jié),特別是作為其中一張圖片,并且不要將它們混在一起。其他參考資料可以幫助我,以防我不確定音量是如何工作的,或者對(duì)一些樹(shù)皮進(jìn)行特寫。

開(kāi)始吧
一些藝術(shù)家在圖表上有自己的預(yù)設(shè),這取決于您的工作方式或您想要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。在我這邊,我通常保持簡(jiǎn)單并深入研究材料。我對(duì)這三種材質(zhì)的主要輸出是基色、法線、粗糙度、環(huán)境光遮蔽和高度。
因?yàn)檫@個(gè)表面沒(méi)有任何特殊效果,比如某種半透明或不透明,我認(rèn)為使用標(biāo)準(zhǔn)模板,我應(yīng)該能夠?qū)崿F(xiàn)我正在尋找的外觀。
在 Substance 3D Designer 中,您可以選擇不同的形狀來(lái)應(yīng)用您的紋理。為了更好地了解最終結(jié)果,我決定創(chuàng)建一個(gè)圓柱形幾何體,并使用正確的 UV 映射,這樣我就可以很好地投影我的紋理,并可以看到材質(zhì)是如何影響形狀的 更像一棵樹(shù)。

我的設(shè)置已經(jīng)準(zhǔn)備就緒,所以我可以開(kāi)始了。
不必總是將 Substance 3D Designer 中的形狀更改為您在外部創(chuàng)建的形狀。根據(jù)材料或您的需要,您可以更改或不更改。在這種情況下,我認(rèn)為有必要將比例、圖案和形狀的大小以及微細(xì)節(jié)結(jié)合在一起。

你在上面看到的圖片是我第一張圖片的主要參考。當(dāng)我開(kāi)發(fā)材料時(shí),我試圖看到的第一件事就是試圖看看重復(fù)的模式是什么。我試圖尋找構(gòu)成我正在尋找的表面的基本形狀。如果你有一個(gè)好的圖案和漂亮的基本形狀,添加微細(xì)節(jié)和一些雕刻細(xì)節(jié)總是更容易。
正如我所見(jiàn),樹(shù)皮的主要分布模式是基于直線方向的矩形,或多或少以均勻的形狀相互交叉。
對(duì)于開(kāi)始步驟,我決定使用 Tile Sampler。這是一個(gè)非常強(qiáng)大的節(jié)點(diǎn),您可以在其中散布不同的形狀并對(duì)它們進(jìn)行大量控制。

稍微改變大小和旋轉(zhuǎn)非常容易 - 如果您的主要目標(biāo)是以某種方式散布某些形狀,則該節(jié)點(diǎn)非常強(qiáng)大。在我的例子中,放大尺寸,為形狀添加一些顏色隨機(jī)性,并混合兩種形狀(在本例中,一個(gè)球體和一個(gè)矩形),給了我一個(gè)有趣的圖案。


對(duì)于這個(gè)圖案,我使用了一個(gè)距離節(jié)點(diǎn)(具有非常高的值)和一個(gè)邊緣檢測(cè)——之后,我得到了我們形狀的黑白清晰圖案。

使用 Directional Warp,我從您在左圖中看到的內(nèi)容變成了右圖中的圖案。Directional Warp 是一個(gè)非常有趣的節(jié)點(diǎn),因?yàn)樗鼤?huì)根據(jù)您連接到節(jié)點(diǎn)的輸入使您的形狀變形。創(chuàng)建碎片或咬合形狀非常強(qiáng)大,使其失去您的圖案可能具有的“完美”矩形或球形。您還可以使用滑塊管理強(qiáng)度。
有了這個(gè)模式,我的下一步是將它連接到 Flood Fill 節(jié)點(diǎn)。這使我能夠控制圖案中每個(gè)形狀的漸變和灰度,這給了我一個(gè)很好的效果。

食物填充還讓我有可能創(chuàng)建一個(gè)具有隨機(jī)顏色的地圖,所以我也可以打破一些垃圾圖案的連續(xù)性。
回到黑白圖案,稍微傾斜形狀總是很有趣(但不要太多,因?yàn)檫@個(gè)節(jié)點(diǎn)可以很容易地使高度貼圖變暗)。此外,在這種情況下,參考中的形狀非常尖銳,所以我可能會(huì)保持原樣。
將 Flood Fill 節(jié)點(diǎn)連接到 Flood Fill to Gradient 在每個(gè)形狀上創(chuàng)建混合漸變,這讓我可以在每一塊樹(shù)皮上創(chuàng)建不同的高度。有了這個(gè)細(xì)節(jié),我可以讓它們稍微變暗,每個(gè)都有點(diǎn)不同。在參考中,我可以看到每一根樹(shù)皮都開(kāi)始從樹(shù)的主干上分離出來(lái),所以通過(guò)這個(gè)工作流程,我能夠創(chuàng)造出這種效果。
很明顯,每個(gè)形狀都由一條黑線分隔。雖然有時(shí)這可能是故意的,但在我的例子中它太明顯了,所以我試圖讓它變小或幾乎看不見(jiàn)。在 Edge Detect 節(jié)點(diǎn)中,用戶可以控制這個(gè)交點(diǎn)的粗細(xì),但總會(huì)有一個(gè)微小的交點(diǎn),而對(duì)于 Flood Fill,我需要那條黑線。但是一旦我已經(jīng)獲得了 Flood Fill 節(jié)點(diǎn),我就可以嘗試獲得相同的效果但沒(méi)有交集。

使用一個(gè)距離合并兩個(gè)貼圖——你可以在上圖中看到——我得到了沒(méi)有黑線的漂亮漸變。
此外,由于 Flood Fill 還可以創(chuàng)建考慮到每種形狀的灰度貼圖,因此我可以創(chuàng)建大量蒙版以在一種漸變模式與另一種漸變模式之間進(jìn)行混合。
這不僅適用于蒙版創(chuàng)建——如果您直接在高度貼圖中使用灰度,您將在每個(gè)形狀的不同高度上創(chuàng)建效果,這可以幫助您創(chuàng)建有趣的效果。無(wú)論如何,就目前而言,我建議不要對(duì)這種效果過(guò)于強(qiáng)烈。

在圖表的另一個(gè)分支上,我使用斜率模糊稍微打破形狀并創(chuàng)建類似咬合的東西。
在形狀上使用另一個(gè)斜面并將其與我之前創(chuàng)建的洪水填充中的灰度相結(jié)合,我能夠在形狀上創(chuàng)建不同的高度。

如果你想使用 grunge 添加一些微表面,你可以,但我認(rèn)為根據(jù)形狀打破圖案很有趣。您可以使用矢量變形灰度。您必須添加您的 Grunge 地圖和另一張帶有一些顏色信息的地圖。

使用 Flood Fill,您可以將 Flood Fill 添加到 Random Color 節(jié)點(diǎn),這將根據(jù)需要“打破”Grunge Map。
由于我已經(jīng)有了一個(gè)高級(jí)的高度圖,我可以開(kāi)始在微表面上添加一些微小的細(xì)節(jié),比如將高度圖與一些微表面噪聲 Grunge 貼圖混合,例如定向噪聲或污垢。
根據(jù)您想要的效果,您可以使用 Substract、Multiply 甚至 Overlay。但是要小心,因?yàn)檎娴暮苋菀鬃兊煤芩椤?/p>
使用這些具有非常微妙強(qiáng)度的混合,您可以獲得漂亮的微表面細(xì)節(jié)。
如果你注意參考,每個(gè)形狀都有一點(diǎn)樹(shù)皮突出。您可以通過(guò)創(chuàng)建另一個(gè) Tile Sampler 并使用與我們用于主高度貼圖的管道接近的管道來(lái)添加這個(gè)小細(xì)節(jié),以獲得有趣的 Grunge 貼圖。

在這一點(diǎn)上,我已經(jīng)有了一個(gè)很好用的高度圖。通常,高度圖是我獲取其他地圖大部分信息的地方。
在法線貼圖的情況下,我總是從高度貼圖中得到它,所以我直接基于它得到了一個(gè)很好的法線,如果我改變了一些高度數(shù)據(jù),這些變化就會(huì)反映在法線貼圖上。
我也從高度圖獲取環(huán)境光遮擋,從圖形流中獲取所有數(shù)據(jù)。
對(duì)于粗糙度和底色,根據(jù)我正在開(kāi)發(fā)的材料類型,我通常可以使用漸變貼圖節(jié)點(diǎn)根據(jù)我正在使用的灰度高度貼圖重新映射我的調(diào)色板。如果您正在尋找更有機(jī)的風(fēng)格,也許這個(gè)選項(xiàng)適合您。

一個(gè)有趣的事實(shí)是,您可以使用漸變選擇器為使用圖片的調(diào)色板獲取參考。通常,我會(huì)對(duì)選擇器進(jìn)行多次測(cè)試,以檢查顏色的不同方法,看看哪種方法最適合我。
有了開(kāi)始紋理的第一個(gè)基色,最好使用一些 Grunge Maps 添加一點(diǎn)變化,或者使用我們用來(lái)在我們的高度上生成一些微表面的相同蒙版,這樣我們的基色將基于 我們?cè)谖灰浦猩傻募?xì)節(jié)。

一步一步,我得到了一個(gè)漂亮的底色,上面有我已經(jīng)擁有的細(xì)節(jié)。如果您的主要目標(biāo)是保持更逼真的風(fēng)格或創(chuàng)建 PBR 材質(zhì),則應(yīng)盡量讓您的基色保持沒(méi)有陰影信息或顏色。我的目標(biāo)是獲得純色本身,沒(méi)有照明和陰影的細(xì)節(jié),所以這些將在我進(jìn)行渲染的引擎中生成。
有了粗糙度,我可以有一個(gè)類似的過(guò)程,嘗試通過(guò)漸變貼圖獲得第一遍,然后添加一些帶有一些垃圾的細(xì)節(jié)——你可以自己創(chuàng)建它或者在 SD 中找到,帶回你用來(lái)添加的蒙版高度圖中的小微表面。
您可以嘗試在粗糙度中獲得一些對(duì)比,以在最終渲染中使用照明創(chuàng)建一個(gè)很好的變化,但請(qǐng)記住始終嘗試獲得正確的完成。通常,我會(huì)在紋理末尾添加一些調(diào)整,可能是 HSL 或 AR 級(jí)別,具體取決于地圖,因?yàn)楦鶕?jù)您使用的渲染軟件,您可能會(huì)有細(xì)微的差異。

在這一切之后,我已經(jīng)為渲染準(zhǔn)備好了所有的地圖。我已經(jīng)完成了我的第一個(gè)樹(shù)皮材料,所以我可以使用下一個(gè)。

所以我完成了我的第一組。對(duì)于第二組,我試圖在高度上尋找一種不同類型的造型,一些不同的東西,這樣我就可以探索另一種工作流程。

就像我處理之前的材料一樣,我在第二組中的方法是關(guān)注表面的主要基本形狀。一旦我明白了這一點(diǎn),我相信處理其余的細(xì)節(jié)就更容易了。
對(duì)于主要形狀,我認(rèn)為主要細(xì)節(jié)是圍繞著樹(shù)的圓柱體,所以我就是這樣開(kāi)始的。我認(rèn)為在圓柱體中有不同的寬度很重要,這樣可以提供更好的變化感和有機(jī)感。

我使用帶有正方形的 Tile Sampler 只是為了生成一些不同寬度的垂直線。這很容易,因?yàn)殡m然形狀可能會(huì)相互交叉,因?yàn)槲乙砑右恍╊伾?。使?Tile Sampler 中的隨機(jī)顏色,我能夠生成灰度圖案。

Tile Sampler 中最重要的參數(shù)就是這些參數(shù)。將距離節(jié)點(diǎn)與邊緣檢測(cè)混合后,我得到了基于這些體積的灰度蒙版。在此之后,使用具有大量平滑度的斜角節(jié)點(diǎn),并調(diào)整一些級(jí)別,讓我得到了一個(gè)更平滑的形狀。
仔細(xì)看圖片,樹(shù)里面有一些更深的體積,那些洞是更容易長(zhǎng)出苔蘚的地方。為了創(chuàng)建這種效果,我保持簡(jiǎn)單,只是另一個(gè)以寶麗來(lái)為主要形狀的 Tile Sampler,在 Tile Sampler 內(nèi)添加一些隨機(jī)位置和一些顏色變化。這讓我有了那種效果,我的紋理有了一個(gè)好的開(kāi)始。
與此同時(shí),我開(kāi)始了另一種模式。這個(gè)其他的灰度模式是為了更多地負(fù)責(zé)生成從主圓柱體突出的地殼,它形成了一個(gè)類似于之前紋理的模式,所以過(guò)程是相似的。

過(guò)程非常簡(jiǎn)單——我使用了一個(gè) Tile Sampler,以圓形作為主要形狀進(jìn)行散布,具有多種寬度、長(zhǎng)度、位置和顏色。我將它與一個(gè)距離和一個(gè)邊緣檢測(cè)結(jié)合起來(lái),有一些方向扭曲來(lái)添加細(xì)節(jié),并用直方圖對(duì)比度完成以獲得白色和黑色值。

將距離節(jié)點(diǎn)與其他幾個(gè)地圖結(jié)合起來(lái)非常有用。如果您想避免所有形狀之間的黑線,或者可能將其與另一張貼圖混合,以便在紋理的某些部分有交集,而其他部分沒(méi)有交集,它會(huì)有所幫助。
然后我打算生成幾個(gè)灰度圖以添加到我們的主要高度圖流程中,添加到主要造型中,使圖片參考上出現(xiàn)額外的地殼。由于這些圖案是基于 Tile Sampler 生成的,所以它有點(diǎn)“擦除”了我不想要的形狀。

所以,最后,我或多或少得到了一個(gè)高度圖,它有主要的木材細(xì)節(jié),所有突出的外殼,甚至一些纖維或微表面已經(jīng)應(yīng)用在高度圖上。

圖表的另一部分是我開(kāi)始制作苔蘚高度貼圖的地方,后來(lái)我將其與高度混合節(jié)點(diǎn)混合,以獲得混合蒙版,以便我可以在兩種材料之間分離(對(duì)于不同的粗糙度、顏色等)

這種情況下的過(guò)程非常簡(jiǎn)單。首先,我創(chuàng)建了一個(gè)基本形狀,稍后將其用作 Tile Sampler 中的圖案輸入。雖然有很多方法可以創(chuàng)建它,但我使用 SVG 來(lái)創(chuàng)建形狀。更改形狀并查看結(jié)果非常舒服。
我保持它非常簡(jiǎn)單,只是與云的一些節(jié)點(diǎn)混合并為一般地圖的亮度添加一些變化。我會(huì)有幾個(gè)高度的苔蘚,我知道它會(huì)與木頭混合得更有趣。

我將兩個(gè)高度貼圖分開(kāi),然后過(guò)程非常簡(jiǎn)單——我只需要使用高度混合在它們之間進(jìn)行混合。這次我使用這個(gè)節(jié)點(diǎn)來(lái)創(chuàng)建與兩個(gè)高度貼圖分開(kāi)的遮罩,因此我能夠獲得兩個(gè)表面的不同信息。

下一步只是為我的材質(zhì)創(chuàng)建一些漫反射貼圖和粗糙度貼圖。Normal 和 AO 直接從 Height Map 中獲取。在本例中,我使用了與前一個(gè)相同的方法——我使用了一個(gè)漸變映射節(jié)點(diǎn),使用 Height Ma 作為輸入來(lái)獲取一些顏色信息。
該方法非常相似——只是與我之前使用的一些遮罩混合(用于創(chuàng)建微表面,或來(lái)自苔蘚、纖維等)?;旌喜煌睦乙矠槁瓷鋭?chuàng)造了有趣的信息,里面有很多顏色變化,讓我的紋理更加精致。
雖然我必須小心以免漫反射太嘈雜,但我看到了很多參考資料,并尋找了一些 Megascans 信息,以更好地了解顏色在自然界中的工作原理,我們總能找到很多顏色,有時(shí)甚至更多 顯而易見(jiàn),有時(shí)更微妙。

干杯! 第二個(gè)紋理完成了!

最后但并非最不重要的。雖然這最后一個(gè)紋理集是不同類型的木材,但過(guò)程并沒(méi)有太大變化。我知道漫反射會(huì)與之前的有很大不同,并且在主高度圖上有一些細(xì)微的變化,感覺(jué)會(huì)很不一樣。
我以同樣的方式開(kāi)始,使用 Tile Sampler 生成一個(gè)主要圖案,非常接近第一個(gè)紋理的圖案。

在這種情況下,我還添加了另一個(gè)高度圖與第一個(gè)混合。我想打破 FBX 的“完美”圓柱形狀。我搜索了一些能激發(fā)我靈感的參考資料或想法。我創(chuàng)建了一個(gè)“顛簸”的高度圖,通過(guò)正確的調(diào)整,它能夠創(chuàng)建一些不錯(cuò)的體積深度,使我的紋理更有趣。

如圖所示,我保持簡(jiǎn)單,使用具有寶麗來(lái)形狀的 Tile Sampler 并在不同尺寸之間混合以創(chuàng)建不會(huì)讓人感覺(jué)不自然或隨機(jī)的效果。尺寸的變化也增加了很多紋理。
與之前的兩個(gè)紋理一樣,我使用了 Flood Fill 來(lái)生成幾個(gè)有趣的灰度,以將信息添加到我的高度圖。有幾個(gè)基于我們圖案的漸變是很酷的,也許是灰度來(lái)對(duì)比我們圖案中形狀的深度,或者甚至是隨機(jī)顏色來(lái)根據(jù)我自己獨(dú)特的圖案打破垃圾地圖。

此外,在這組中,我想添加一種可以在某些樹(shù)上看到的白色苔蘚。在我看到的幾個(gè)參考資料中,我抓住了那個(gè)細(xì)節(jié),我認(rèn)為它可能是一種非常有趣的顏色對(duì)比,并且可以使圖案更加可信。

我的目標(biāo)是創(chuàng)建一些小斑點(diǎn),這些斑點(diǎn)會(huì)出現(xiàn)在樹(shù)皮的某些部分,然后在顏色上形成很大的對(duì)比。

苔蘚將被放置在高度貼圖中的樹(shù)皮上,出現(xiàn)在頂部。但我不想讓它太明顯,因?yàn)楦鶕?jù)我對(duì)參考資料的理解,苔蘚在樹(shù)皮上“存在”的距離并沒(méi)有那么大。
對(duì)于接下來(lái)的步驟,過(guò)程非常相似。它可能包括在其他垃圾或一些不同的地圖之間切換以生成微表面。我或多或少保留了相同的方法,應(yīng)用一些污垢貼圖來(lái)添加一些微表面,使用我的洪水填充蒙版根據(jù)我的圖案創(chuàng)建一些有趣的高度變化,并斜切其中一些形狀以在像素切換時(shí)進(jìn)行一些插值黑到白之間。此外,與之前的紋理的一個(gè)很大區(qū)別是高度圖的對(duì)比度更高,在最暗的黑色和最亮的白色之間找到了更大的范圍。
并且,使用相同的方式,我生成了底色和粗糙度。從一張地圖我得到了其他的。
遵循流程和層次結(jié)構(gòu)對(duì)于保持程序性非常重要。這樣,我在之前的節(jié)點(diǎn)中所做的任何更改,例如更改某些形狀的比例、數(shù)量、旋轉(zhuǎn)、蒙版等,紋理都會(huì)自動(dòng)更新,影響所有貼圖。這非常強(qiáng)大,因?yàn)槲夷軌蚩焖僦谱鞑煌募y理變化。

使用我之前使用 Flood Fill 創(chuàng)建的蒙版、垃圾和漸變,我一步一步地用細(xì)節(jié)覆蓋我的紋理,從而提高了漫反射或粗糙度貼圖的質(zhì)量。


通過(guò)這些最后的步驟,紋理就完成了。除非你想做一些額外的調(diào)整或開(kāi)始一個(gè)新的圖表,否則下一個(gè)過(guò)程就是渲染。要?jiǎng)?chuàng)建模型或紋理的渲染圖,可以使用大量軟件。
就我而言,為了呈現(xiàn)紋理,我喜歡使用 Marmoset Toolbag。非常易于管理且易于使用,您可以獲得非常好的結(jié)果。如果你想渲染一個(gè)完整的環(huán)境或使用某種特定的著色器,我推薦一個(gè)更完整的引擎,比如 Unreal 或 Unity。

渲染
正如我所說(shuō),下一步是渲染,我在 Marmoset 中進(jìn)行了渲染。我這個(gè)項(xiàng)目的主要目標(biāo)是接近我擁有的一些參考資料。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),我仔細(xì)觀察了圖片內(nèi)部的燈光是如何工作的,讓我的燈光保持相同的方向和強(qiáng)度。我在 Google 上搜索了一些可以用作背景的圖片,以幫助獲得“照片”質(zhì)量。
資產(chǎn)的照明與背景一起工作非常重要,這樣才能使它們協(xié)同工作。如果不是,很明顯這是一個(gè)獨(dú)立于背景的資產(chǎn),并且會(huì)失去所有被拍照的感覺(jué)?,F(xiàn)場(chǎng)照明有很多種方法,我將解釋我是如何得到我的。

Directional Light 可以給我們主要的光源,大部分時(shí)候代表太陽(yáng)。在某些渲染中(例如,我使用球體作為使用材質(zhì)的形狀),可以使用不止 1 個(gè)定向光。在這種情況下,我只使用一個(gè),并用 Marmoset 的天空作為補(bǔ)充,尋找適合我正在尋找的顏色的正確 HDRI。
我的主要目標(biāo)是盡可能接近圖片參考,所以如果這種方法讓我更接近我想要的東西,我不會(huì)介意使用更多的燈光。如果在 Unreal 等引擎中照亮整個(gè)場(chǎng)景,我建議最好只使用一個(gè)。
此外,如果我們想使顏色與我們的參考保持接近,Photoshop 中有一個(gè)工具可以幫助我們,稱為匹配顏色。一旦我在沒(méi)有最后這個(gè)過(guò)程的情況下完成渲染,我仍然沒(méi)有像我用作參考的圖片那樣的感覺(jué),所以它很有幫助。
此外,我使用鏡頭模糊將所有焦點(diǎn)都放在我的材料上,并幫助混合這兩個(gè)元素。
通過(guò)這最后一步,我能夠得到我想要的結(jié)果,感覺(jué)這兩張照片好像是在同一個(gè)地方拍攝的。

只需進(jìn)行這些小調(diào)整,結(jié)果就會(huì)發(fā)生很大變化。就我而言,我總是為最終圖片添加一個(gè)小暈影,這是一個(gè)微妙的細(xì)節(jié),但為整個(gè)圖片增加了一點(diǎn)深度。
另外,作為最后一個(gè)細(xì)節(jié),我總是復(fù)制圖層并對(duì)整個(gè)圖片進(jìn)行高通濾波器。如果我們把這個(gè)新層放在疊加中并降低層的強(qiáng)度,非常微妙,我們可以加強(qiáng)一些有趣的細(xì)節(jié)。
因此,總而言之,為了將我們的網(wǎng)格與可平鋪紋理集成:
研究背景光以了解使用什么燈;
使用景深對(duì)焦來(lái)模擬相機(jī)對(duì)焦的效果;
如果需要,匹配顏色;
搜索有助于獲得所需顏色的 HDRI。
瞧,對(duì)其余的渲染使用此方法,以適應(yīng)材質(zhì)的需要,我得到了另一組紋理的以下渲染。





我試著尋找不同的顏色組合和不同的氛圍,這樣我就可以在多種環(huán)境中看到我的紋理。
結(jié)尾
從事個(gè)人項(xiàng)目非常有趣。我認(rèn)為這是練習(xí)東西的好方法。我認(rèn)為最好的辦法是尋找可以激勵(lì)您并鼓勵(lì)您提高技能的東西。在家里,您可以處理您可能沒(méi)有時(shí)間或沒(méi)有機(jī)會(huì)在工作時(shí)處理的事情。
還試圖找到一些具有挑戰(zhàn)性的是,一旦工作完成,可能所有的藝術(shù)家都會(huì)感到更多的回報(bào)。
我對(duì)這些結(jié)果非常滿意,但我始終認(rèn)為還有改進(jìn)的空間。
我希望你覺(jué)得這個(gè)分解很有趣,并且你可以從中學(xué)到新的東西!感謝您的時(shí)間!


