小游戲如何將劇情做得完美,《Goodbye world》給了我一個(gè)答案
這是一款不用心玩,85分鐘就能全成就的游戲。但這款游戲比起那些大作的確更加觸動(dòng)我的神經(jīng),它造成的一些情緒波動(dòng),直接仍未能平復(fù)。
從某種角度上來,這是一款在敘事上相當(dāng)完美的游戲。
而使它整體結(jié)構(gòu)如此完美的,恰恰是它本身存在的諸多缺陷。

在初次打開這款游戲時(shí),我被游戲的獨(dú)特像素畫風(fēng)所吸引。

人物對(duì)話雖然沒有配音,但2000年左右,JRPG人物說話的嘟嘟聲,卻讓我感覺到無比懷念。
玩的是“懷舊風(fēng)”啊,我心里這么想著。

然后,我很快就玩到了游戲中的游戲,一個(gè)類似《星之卡比》造型的家伙,在黑白像素風(fēng)的畫面,破壞磚塊,建造磚塊,以此達(dá)到通關(guān)的目的。
這個(gè)小游戲的趣味度,甚至比不上《大魔界村》的體驗(yàn),而且這個(gè)主角造型也未免太山寨了。
游戲是有著自己的故事情節(jié)的,但是每次情節(jié)推進(jìn),都要玩上這一段惱人的小游戲——后來我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)秘密,原來游戲只要用完三條命就可以推進(jìn)故事了。
所以就盡全力地送死,原地送死,只為了看后續(xù)的故事。
我一開始實(shí)在想不明白,為啥一款畫面很精美的游戲,要用這種討厭的小游戲打斷故事的敘事節(jié)奏。
很快,第七章的劇情給了我答案。



我覺得游戲的小游戲很糟糕,發(fā)行商也一樣這么覺得,甚至作者通過游戲,講述出了曾經(jīng)自己與發(fā)行商交流的內(nèi)容——作者自己也覺得自己的游戲做得不咋樣。
然后,發(fā)行商之所以愿意合作,是因?yàn)檫@款游戲的“像素畫部分很好”。


第七章給我的感覺就是如此奇妙,我玩游戲的所有感受,游戲的制作者都是知道的。
它不像大多數(shù)日式游戲那樣,明明算著9×9=81的數(shù)學(xué)題,卻偏偏有一群人圍繞著你,說你是一名獨(dú)一無二的天才。
這種被抓住“心理活動(dòng)”的感覺,讓我重新審視了這款游戲,認(rèn)為前面的缺陷與優(yōu)點(diǎn),完全是為了敘事而服務(wù)的。

雖然游戲本身的畫風(fēng)十分可愛,但講述的故事,卻是踏入社會(huì)、沒有天賦的普通學(xué)生,在夢(mèng)想與生存之間的掙扎。
你能從簡(jiǎn)短的劇情中,感受到主角 蟹井與這個(gè)有著固定規(guī)則的社會(huì)的格格不入。
蟹井的想法,是執(zhí)拗的,脫線的,不適合生存的。甚至?xí)淮蠹抑肛?zé)為“社會(huì)的蛀蟲”。
這種無形的排擠與壓力,將本來就不適合這個(gè)社會(huì)的蟹井,更加向社會(huì)邊緣化推去。
而“做游戲”從她的夢(mèng)想,成為了她唯一逃避現(xiàn)實(shí)的借口。
她的助手,被她曾經(jīng)的熱忱打動(dòng)的小畫手熊手,倒是因?yàn)樽约撼錾睦L畫天賦,更早地選擇了工作——迫于生活的壓力。
Steam評(píng)論上有一部分玩家,吐槽這款游戲并沒有什么正面意義。
認(rèn)為蟹井這個(gè)作者,明明沒有制作游戲的天賦,為什么還要拖著熊手,一起進(jìn)行游戲制作呢?


這些吐槽,從功利角度看上去,的確很有道理。
玩家總是希望主角最后能夠站起來,獲得世俗意義上的成功。
但在游戲的制作人名單上,看到主制作人是蟹井和熊手兩人的時(shí)候,一種說不出的感覺,還是在我胸口攪動(dòng)。
兩個(gè)因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中的壓力分開的人,終于又因?yàn)閴?mèng)想與友誼重新站在了一起。
我們的人生只有短短的幾十年,誰也不知道未來會(huì)發(fā)生什么。
奔向更能賺錢的工作,更能收獲贊譽(yù)的地位?;蛟S是“正確”的選擇。
但陪伴自己信賴的伙伴,完成一個(gè)在它人眼里是普通的,沒亮點(diǎn)的作品。
但這個(gè)作品在自己眼中是個(gè)無比珍貴的,特別的。
誰又能說,這樣做是錯(cuò)的呢?
《Goodbye world》這部看起來,有些喪,人物有些笨笨的作品。傳遞的卻正是一種當(dāng)今社會(huì)已經(jīng)缺失的寶貴信念。
勇敢一些,不要給自己的人生留下遺憾。