【艾爾登法環(huán)】別讓讀指令淪為智商檢測(cè)機(jī)
艾爾登法環(huán)的讀指令是如何實(shí)現(xiàn)的?
這個(gè)讀指令是繼承自FS的上一代作品,只狼。玩家每個(gè)動(dòng)作/動(dòng)畫(huà)(animation)在特定幀,都存在一些指示或者特效(buff)(更準(zhǔn)確的說(shuō)法,是jumptable和special effect),讓怪物能夠意識(shí)到玩家此刻的狀態(tài)。如果ai本身或者event設(shè)置了必須對(duì)玩家的jumptable或者special effect進(jìn)行響應(yīng),那么對(duì)于閑置狀態(tài)的怪物,就會(huì)響應(yīng)某些特定的招式,執(zhí)行特殊的動(dòng)作。比如只狼遠(yuǎn)程用飛鏢打boss,boss基本都會(huì)防御或者側(cè)閃;比如攻擊boss,boss就會(huì)防御,直到完美防御才開(kāi)始反擊;比如檢測(cè)玩家的喝藥動(dòng)作,進(jìn)行突刺。但因?yàn)槭亲x指令本質(zhì)是響應(yīng)玩家動(dòng)作/動(dòng)畫(huà)的特定幀,所以難免會(huì)有明明攻擊不到怪物,怪物也作出了回應(yīng)的情況。比如現(xiàn)階段大多數(shù)人嘲諷法環(huán)讀指令的gif的根本原因,就是基于此。
只狼甚至進(jìn)一步做到了,怪物之間的相互讀指令,這也是只狼bvb能夠拼刀的根本原因。通用的攻擊判定,對(duì)于每個(gè)怪物都是生效的。當(dāng)然因?yàn)楣治镏g判定并沒(méi)有嚴(yán)格設(shè)置指示幀的位置,導(dǎo)致bvb的突刺,幾乎無(wú)法防御。
? ? ? 比如這個(gè)圖是只狼劍圣的一字?jǐn)?,?dòng)畫(huà)ID:A000-003022,各一個(gè)格子都是一幀,第二行的jumptable,就是讓敵對(duì)ai認(rèn)知到劍圣在出一字?jǐn)氐闹甘?,閑置狀態(tài)的敵人就會(huì)進(jìn)行防御,而第一行的invokeattackbehavior則是劍圣一字?jǐn)貙?shí)際的攻擊判定幀數(shù)。需要一提的是,jumptable設(shè)置本身,F(xiàn)S并沒(méi)有細(xì)扣每個(gè)細(xì)節(jié),沒(méi)有嚴(yán)格控制每個(gè)招式j(luò)umptable和invoke判定的幀數(shù)差距,這就導(dǎo)致了有些招式ai識(shí)別好一點(diǎn),有些則是識(shí)別表現(xiàn)不好。落石和靈魂箭的讀指令差距,就是因?yàn)樵O(shè)計(jì)偷懶帶來(lái)的,當(dāng)然也可以說(shuō)是對(duì)法師的憐憫。

為什么要讀指令?
其實(shí),就是一句話,增加互動(dòng),增強(qiáng)對(duì)策感。傳統(tǒng)魂系列被稱為回合制的根本原因,就是玩家和怪物基本沒(méi)有互動(dòng),玩家只是等怪物輸出間隙,偷刀而已。而只狼則不一樣,怪物會(huì)防御會(huì)反擊,同樣玩家也可以反擊,這就是拼刀機(jī)制的突破之處。
現(xiàn)階段的讀指令的解決方案
實(shí)際上最簡(jiǎn)單,最容易實(shí)現(xiàn)的方案,就是在讀指令執(zhí)行時(shí),加入一個(gè)短暫的CD。不過(guò)需要注意的是,毫無(wú)疑問(wèn),這會(huì)讓法爺更強(qiáng)。至于近戰(zhàn),其實(shí)受到的影響并不大,因?yàn)閍i讀指令行為本身就是受到限制的,反而各種gif本身,就是為了去突出讀指令的缺點(diǎn),而刻意執(zhí)行某些極端操作。
而至于判斷是否鎖定,判斷是否在攻擊范圍內(nèi),是否背對(duì),因?yàn)榉ōh(huán)的體系比只狼更加多元化,實(shí)際上修改會(huì)過(guò)于復(fù)雜,即必須對(duì)每個(gè)技能做專門(mén)的特化處理,而且未必有效。
為什么讀指令的節(jié)奏逐漸淪為智商檢測(cè)機(jī)?
因?yàn)榛晗盗械淖x指令從而影響怪物的動(dòng)作,是有限制的,而不是所謂的無(wú)腦。
限制在于,怪物必須處于可自由出招、變招階段(或者說(shuō)閑置階段),才可以響應(yīng)玩家的行為,就是說(shuō)怪物并不是時(shí)時(shí)刻刻都能響應(yīng)玩家的招式。最常見(jiàn)的,就是怪物在閑逛(走路奔跑)的時(shí)候,基本上必然會(huì)能夠響應(yīng)。剩下的就是,動(dòng)作的前置階段,較短的幾幀,可以臨時(shí)更改動(dòng)作。而剩下的動(dòng)作執(zhí)行過(guò)程中,怪物是根本不會(huì)改動(dòng)原本的執(zhí)行邏輯的。還有一些特例,比如,平田宅的梟,在一字?jǐn)仉A段,如果玩家在變招階段,選擇了側(cè)閃、或者繞后、或者遠(yuǎn)離,梟就不會(huì)繼續(xù)下劈,而是會(huì)改成旋風(fēng)斬追擊玩家。
幾個(gè)讀指令節(jié)奏的降智案例,
喝藥被打=讀指令,首先,只狼和艾爾登法環(huán)確實(shí)有喝藥檢測(cè),但不意味著所有的喝藥被打都是讀指令的后果。喝藥一直以來(lái)都是魂系列的難點(diǎn),因?yàn)楣治锏墓魰?huì)導(dǎo)致喝藥收益降低,甚至直接白給,所以喝藥必須在對(duì)方的出手間隙,而且這個(gè)間隙要覆蓋喝藥整個(gè)流程的硬直。而實(shí)際上,大多數(shù)的喝藥被打,只是單純沒(méi)滿足這一條件罷了。
被彈反=讀指令,怪物完美彈反玩家,完全與讀指令無(wú)關(guān),簡(jiǎn)單講,就是怪物附帶必然彈反的buff的時(shí)候,玩家用可彈反的招式去攻擊怪物。怪物完美能彈反玩家的時(shí)候,身上是帶特殊buff,并附帶特定動(dòng)作。比如魂3骷髏的舉刀防御,法師的刺劍防御動(dòng)作等等。
怪物中距離對(duì)視=讀指令,說(shuō)實(shí)話,除非弱智近戰(zhàn),不然不可能意識(shí)不到,這點(diǎn)是宮崎英高的憐憫。這作的ai,在中遠(yuǎn)距離,都是默認(rèn)被玩家攻擊后,才開(kāi)始反擊,相當(dāng)于給玩家一個(gè)先手優(yōu)勢(shì),畢竟這作的目的顯然是要擴(kuò)圈,而難度越高受眾越小。而正常的讀取指令,中距離法術(shù)對(duì)面必然直接閃避,而實(shí)際上對(duì)面在被擊中前只是單純的ai沒(méi)徹底啟動(dòng)。
落石讀指令躲不了,靈魂箭讀指令各種躲=讀指令系統(tǒng)弱智,能有這種想法確實(shí)腦子里少了點(diǎn)啥,如果每個(gè)動(dòng)作都被完美讀指令,不如直接刪了法師這個(gè)職業(yè)?你可以認(rèn)為FS偷懶,統(tǒng)一采用攻擊發(fā)出的那幀,也可以認(rèn)為是宮崎英高的憐憫,但用這個(gè)嘲諷讀指令系統(tǒng),還是免了吧。
怪物攻擊不到玩家,選擇轉(zhuǎn)向=讀指令,這個(gè)案例還是在回答里看到的。我是沒(méi)想到居然有人傻到,怪物為了讓玩家處于自己的正面朝向而進(jìn)行轉(zhuǎn)向,都能歸類為讀指令失敗的。順便提一句,魂系列的怪物,每種怪物的轉(zhuǎn)向能力都是不一樣的,對(duì)于轉(zhuǎn)向能力弱的怪物,只要繞這轉(zhuǎn)圈圈,必然可以實(shí)現(xiàn)對(duì)面疲于轉(zhuǎn)圈圈,而不發(fā)動(dòng)攻擊。沒(méi)啥讀指令的魂3 也是如此。當(dāng)然因?yàn)楣?jié)奏問(wèn)題,有些人又扯到讀指令上去了。
至于更降智的例子,今天谷歌直播間,黃金樹(shù)化身招招先手,結(jié)果,還有人扯讀指令。
額外的案例反思
截圖中up主對(duì)FS讀指令的說(shuō)明和理解基本正確,就是FS實(shí)現(xiàn)讀指令的方法。

更準(zhǔn)確的說(shuō)法是前文提到的,敵人作出讀指令行為是基于動(dòng)畫(huà)(animation)的攻擊判定和子彈判定前的jumptable。
結(jié)果到了nga大手子那里,是怎么評(píng)價(jià)的呢?https://bbs.nga.cn/read.php?tid=31049014
我說(shuō)的難聽(tīng)點(diǎn),這就是普通玩家的真實(shí)水平,甚至說(shuō)不定普通玩家水平,還不如nga。
各種否定自己認(rèn)知之外的東西,不懂裝懂,各種輕易被帶節(jié)奏,不去思考,不去驗(yàn)證,只要人多勢(shì)眾,就可以認(rèn)為自己是正確的,這種案例已經(jīng)發(fā)生太多次了。