unity-粒子系統(tǒng)
火把篇:
1.首先我們添加一個(gè)盛放火苗的容器

2.點(diǎn)擊該物體的creat-Effect-pratical system,注意不要在inspector面板上添加,因?yàn)楹笳卟缓每刂屏W拥姆较颍▊€(gè)人經(jīng)驗(yàn)之談),而后你則可以看到粒子生成的動(dòng)畫:旁邊也會(huì)有粒子面板出現(xiàn)當(dāng)然也可以看到Pause暫停,Restar重新開(kāi)始,Stop暫停粒子特效操作按鍵

3.而后我們看到位于Inspectors面板的粒子系統(tǒng)組件,看到:
start Lifetime(粒子生命周期)----加快粒子消失的速度
start Speed(粒子散發(fā)速度)
Start Size(粒子散發(fā)的數(shù)量)
在看到shape面板可以控制粒子發(fā)射范圍的形狀angle,和發(fā)射時(shí)范圍的半徑Radius

4.而后若準(zhǔn)備了火焰的動(dòng)畫素材話那我們可以渲染上去,首先在project面板中創(chuàng)建一個(gè)Matrial然后更改它的shader為L(zhǎng)agecy shader-particals-Addtive,之后我們把它的素材拖拽到partical texture上如下圖所示 :

5.再將其拖拽到粒子物件及粒子系統(tǒng)組件的渲染器部分-Renderer中的Material,因?yàn)橥献н^(guò)來(lái)的材質(zhì)是渲染部分此時(shí)它無(wú)法達(dá)到動(dòng)畫的效果,那么這時(shí)它的效果則是這樣的,一點(diǎn)都不生動(dòng)形象,原因是此時(shí)我們只是把這個(gè)材質(zhì)給貼圖上去而已,并未讓其真正變成動(dòng)畫特效。
6.那么為達(dá)到效果,我們需要勾選Renderer上方的組件Texture sheet Animation中,將其中Tail(布局)改為與材質(zhì)相對(duì)應(yīng)的規(guī)格,那么我們這里此時(shí)是4X4,故此X為4,Y為4,那么此時(shí)的效果如下圖所示:
7.那么我們也可以根據(jù)面板來(lái)調(diào)節(jié)火焰的顏色
8.這時(shí)你可能覺(jué)得不太真實(shí),因?yàn)?,火星都是從大到小然后消失的,那么這個(gè)時(shí)候就要勾選size of lifetime,選中逐漸下降的曲線,效果如下: