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關(guān)于游戲畫面是否屬于實時渲染的分析

2021-11-18 16:10 作者:渲云渲染平臺  | 我要投稿

相信大家看到這個標題后,都會肯定的回答一句,游戲畫面肯定是實時渲染的。它只是實時渲染技術(shù)不同。如果我們深入研究它,就會涉及到實時渲染和離線渲染的定義和區(qū)別。實時渲染最大的要求是實時性,即快速。渲云小編可以這樣舉例來看:


如果是電影動畫CG, CPU通常負責(zé)逐幀渲染。拍一張照片要花很長時間。當(dāng)然,你得到的照片在光感、質(zhì)感等方面都很出色。因為一般來說,這種渲染是基于計算機對光線的模擬。這需要很多的麻煩。

3D游戲中的場景也會有燈光,但本質(zhì)上不同于CPU渲染。首先,3D游戲的光學(xué)操作依賴于GPU,也就是你的顯卡。

通常情況下,游戲引擎不會像渲染器那樣跟蹤光線的多次反彈。一束光照射在物體上,然后反射回其他地方,并繼續(xù)反射回其他地方。這是一個非常復(fù)雜和幾乎無限的操作過程。游戲引擎的最終光線反彈數(shù)量非常少。

所以你可以看到,游戲中場景的光影細節(jié)嚴重不足(與CPU渲染相比),至少目前還做得不好。而游戲中的許多技術(shù)都是為了方便游戲在穩(wěn)定的幀數(shù)下運行。所以有些效果不是輕操作。相反,使用一些更快的方法來模擬光的感覺,甚至直接使用一些預(yù)渲染的地圖使場景看起來像那樣。此外,人們是在觀察運動的場景,他們對這些細節(jié)的處理不是特別敏感。

但一旦還是框架,差別就很大了。因此,如果你對迪士尼的3D動畫電影截屏,你會得到一個非常高的自然光線圖像。


然而,當(dāng)你在玩游戲時,你并不關(guān)心這些細節(jié)。技術(shù)越成熟,帶來的改善感就越少。想象一下從PS到PS2的進化過程。進步是非常高的。然而,從PS2到PS3的發(fā)展并不像以前那樣強勁?,F(xiàn)在,從PS3到PS4的進化過程中出現(xiàn)了一些變化,但這種變化遠遠小于從PS2到PS3的感覺。


游戲引擎的進展是縮小CPU渲染和GPU渲染之間的感覺差距。簡單地說,CPU渲染不同于GPU渲染。CPU渲染追求更真實的渲染效果,通常是真實的輕操作。GPU渲染追求更快的渲染效果,通常模擬光感知。

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