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《怪物獵人:世界》評(píng)測9.7分 老獵人的天堂

2018-01-30 20:42 作者:游民星空官方  | 我要投稿

  作為一個(gè)誕生于00年代中期的游戲系列,《怪物獵人》發(fā)展到2015年的“X”和2017年的“XX”之時(shí)其實(shí)已經(jīng)疲態(tài)盡顯。這倒不是說如今這代玩家已經(jīng)不再喜歡原生態(tài)的硬派共斗游戲,而是卡普空用來展現(xiàn)《怪物獵人》獨(dú)特樂趣的方式變得越來越和時(shí)代脫節(jié)。這個(gè)系列也一度存在著淪為所謂“硬核小眾游戲”的危機(jī)——而且小修小補(bǔ)的漸進(jìn)式機(jī)制革新已經(jīng)無力扭轉(zhuǎn)這一局面。

  在這種情況下,《怪物獵人:世界》的使命就非常明確了。那就是用最新的技術(shù)和最前沿的設(shè)計(jì)理念重新表達(dá)原生態(tài)共斗狩獵的魅力。想辦法繼續(xù)維持老獵人們的好感肯定勢在必行,但與此同時(shí)也得力爭贏得新一代年輕玩家的青睞。在《怪物獵人:世界》中經(jīng)歷了50多個(gè)小時(shí)瘋狂的狩獵后,我確信卡普空能做到。

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狩獵的魅力經(jīng)久不衰

  如今絕大多數(shù)線性動(dòng)作游戲或ARPG的流程時(shí)間都在10個(gè)小時(shí)左右。開放世界游戲往往會(huì)更長一些,但一般來說也在50個(gè)小時(shí)以內(nèi)。不過每一代《怪物獵人》所能提供的快樂時(shí)光至少都是從一兩百個(gè)小時(shí)起步的——這部新作也是如此。更重要的是,我在整個(gè)游戲過程中從未感到枯燥、重復(fù)、或者虛度光陰。

  這種魔力本質(zhì)上來源于一套自成體系且良性循環(huán)的激勵(lì)機(jī)制。每個(gè)獵人在剛開始的時(shí)候基本上都一窮二白,利用打敗怪物或者從大自然采集而來的素材,你可以打造全新的武器裝備,從而強(qiáng)化挑戰(zhàn)更強(qiáng)怪物的效率。與此同時(shí),豐富的鍛造體系又總是能讓人對(duì)更強(qiáng)的武器裝備產(chǎn)生需求——為了搜集鍛造所需素材,玩家往往又會(huì)燃起挑戰(zhàn)新怪物的欲望。如此往復(fù),你總是能自發(fā)找到挑戰(zhàn)目標(biāo),經(jīng)過一番踏踏實(shí)實(shí)的努力后,又能實(shí)實(shí)在在地滿足自己的愿望。

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  學(xué)習(xí)和發(fā)現(xiàn)的過程同樣是一種樂趣。《怪物獵人》中的大多數(shù)玩法機(jī)制和游戲設(shè)定都無法在主流ARPG中找到類似的模板。不論是連招、調(diào)和、捕獲等基本狩獵知識(shí),還是動(dòng)作走位層面上的進(jìn)階技巧——新獵人學(xué)到的每一種新事物,都會(huì)對(duì)狩獵活動(dòng)起到明顯的幫助。當(dāng)你成為真正意義上的老獵人后,即便從頭重新游玩整個(gè)游戲,或者換上初心者套裝讓自己在數(shù)值上回歸原點(diǎn),仍然會(huì)玩得得心應(yīng)手。在《怪物獵人》中變得更強(qiáng)的不僅僅是你創(chuàng)建的虛擬人物,更是坐在屏幕前用手柄操控一切的自己。

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  《怪物獵人:世界》的可選武器種類非常豐富。從片手劍、太刀、操蟲棍等近戰(zhàn)武器到輕弩、重弩、弓箭,幾乎每一種武器都有一套嚴(yán)密緊湊且自成體系的玩法。因此每次開始嘗試一種新武器都像是在玩一款全新的游戲。各個(gè)武器在輸出效率方面肯定無法做到絕對(duì)意義上的平衡,但是不論是用太刀耍帥、用狩獵笛譜曲、用操蟲棍撐桿跳、還是用遠(yuǎn)程武器站在安全距離外安心地輸出,都能找到那份獨(dú)有的樂趣。

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  各個(gè)武器的使用方式基本和以前保持一致,不過它們?cè)诒咀髦械膶?shí)際使用節(jié)奏又有一些微妙的調(diào)整優(yōu)化。類似于弓箭“龍之一矢”這類全新的功能也在一定程度上也給本作的動(dòng)作系統(tǒng)引入了全新的變數(shù)。因此即便你是熟悉系列所有武器的資深獵人,《怪物獵人:世界》的戰(zhàn)斗依然能給你帶來新鮮感。

  值得注意的是,《怪物獵人》的共斗場景不同于傳統(tǒng)多人競技游戲,玩家之間并不存在嚴(yán)格的競爭關(guān)系。與其他玩家通力合作不但能夠達(dá)成多方完美共贏,而且所能帶來的榮譽(yù)感絲毫不比在其他零和博弈的游戲中勝出更加遜色?!豆治铽C人:世界》從底層機(jī)制上就不鼓勵(lì)玩家之間發(fā)生矛盾沖突——而這也讓本作的玩家社群氛圍比《使命召喚》、《絕地求生》、《GTA OL》等多人競技向的游戲更加和睦友好。

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“世界”從未如此遼闊生動(dòng)

  正如“世界“這個(gè)副標(biāo)題所展示的那樣,狩獵場景第一次由互相割裂的塊狀地圖變成了連貫一體的開放世界,游戲整體的節(jié)奏變得更加緊湊飽滿。雖然分區(qū)的設(shè)定在《怪物獵人:世界》中依然得到了保留,但是連接各個(gè)區(qū)域的不再是幾秒鐘的Loading界面,而是狹窄的隧道、奔涌的河流、陡峭的懸崖、雄壯的瀑布……這樣的設(shè)計(jì)既擁抱了渾然一體的開放世界,又在最大程度上確保了各個(gè)區(qū)域生態(tài)的協(xié)調(diào)性。

  游戲目前提供的幾張地圖在尺寸上都不算特別大,但是所包含的細(xì)節(jié)卻出乎意料的豐富。幾乎每一寸土地,每一條藤蔓、每一個(gè)洞穴、每一棵巨樹都能為你在狩獵、采集或探索過程中提供特定幫助。《怪物獵人:世界》的空間感和立體感也非常令人驚嘆,沿著參天大樹一直往上爬,或者順著螺旋向下的走廊滑向谷底,你還能不斷發(fā)現(xiàn)一片片全新的廣袤天地。

  當(dāng)然,在PS4和Xbox One強(qiáng)大的硬件機(jī)能(相較于3DS而言)加持下,這部作品的視覺效果也達(dá)到了系列最高峰。怪物建模的細(xì)節(jié)令人驚嘆,每一寸皮膚、每一張鱗片、甚至斷尾破頭后顯露出來的身體內(nèi)部細(xì)節(jié)都被展現(xiàn)得盡善盡美。而優(yōu)美的環(huán)境則時(shí)常讓我在狩獵之余流連忘返。不論是郁郁蔥蔥的森林、起落有致的荒地、瘴氣彌漫的峽谷,還是櫻花紛飛珊瑚臺(tái)地,每一種環(huán)境地貌都堪稱絕景。

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  完整的生態(tài)圈和怪物之間弱肉強(qiáng)食的食物鏈向來就是《怪物獵人》系列的一大特色,但是這種特色在這部作品中表現(xiàn)得尤其顯眼。在《怪物獵人:世界》中,大型怪物除了會(huì)主動(dòng)捕食小型怪物之外,還會(huì)經(jīng)常自相殘殺。由于超大規(guī)模的地圖可以容納下更多不同生態(tài)下的怪物,這種原生態(tài)的殺戮場面有時(shí)候還會(huì)格外火爆。

  有一次正當(dāng)我和雌火龍激戰(zhàn)正酣時(shí),一只誤打誤撞的蠻顎龍突然闖了進(jìn)來不由分說地把雌火龍撞倒在地上。可能是由于剛才和我戰(zhàn)斗耗盡了體力,雌火龍?jiān)诙窢幹忻黠@處于下風(fēng)。就在這時(shí),雄火龍又半路闖入戰(zhàn)局,一把天火同時(shí)噴到交戰(zhàn)雙方身上,戰(zhàn)斗也升級(jí)為三方混戰(zhàn)。最后,在蠻顎龍準(zhǔn)備逃跑的時(shí)候,一個(gè)巨大的陰影突然籠罩在天上——爆鱗龍用空投的“炸蛋”封死了所有怪物的退路……

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  因?yàn)榈貓D變得更大,生態(tài)變得更復(fù)雜,探尋搜索目標(biāo)怪物的過程也變得更加曲折,“導(dǎo)蟲”系統(tǒng)的重要性也因此被凸顯了出來。你可以把導(dǎo)蟲理解為每個(gè)獵人隨身攜帶的尋路裝備,它會(huì)幫你自動(dòng)標(biāo)注附近環(huán)境中的資源點(diǎn)和腳印、爪痕等怪物痕跡。通過不斷搜集怪物痕跡,導(dǎo)蟲會(huì)逐漸將你導(dǎo)向怪物當(dāng)前所在之處。

  不過導(dǎo)蟲系統(tǒng)絕不僅僅是一個(gè)尋路工具那么簡單。通過導(dǎo)蟲搜集到的信息越多,游戲中相關(guān)怪物的信息頁也就越完善。在初次遇到某個(gè)全新的怪物時(shí),相關(guān)“百科頁”可能只會(huì)記載它的名字和體型。但是隨著調(diào)查的逐步深入,你將會(huì)逐步看到它的詳細(xì)肉質(zhì)、弱點(diǎn)部位、屬性攻擊有效性、以及異常狀態(tài)有效性。這樣的設(shè)計(jì)相當(dāng)于提供了一個(gè)讓玩家加深對(duì)怪物了解的“官方途徑”——而且很明顯,通過自己的努力一步步加深對(duì)未知怪物的了解,肯定會(huì)比直接查詢攻略得知這些信息更有成就感。

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更人性化的細(xì)節(jié)調(diào)整

  敘事向來就不是這個(gè)系列的重點(diǎn),《怪物獵人:世界》也不例外。這部作品在明面上講了一個(gè)“調(diào)查團(tuán)為解開古龍異常遷移之謎,來到新大陸探索調(diào)查”的懸疑故事——但是對(duì)大多數(shù)玩家而言,這個(gè)故事真正有意義的版本應(yīng)該是“我把喜歡的所有怪物都做成了衣服”……不過有一點(diǎn)不得不承認(rèn),那就是本作劇情故事的分量比之前任何一部《怪物獵人》都更龐大充實(shí)。而這除了能提供較強(qiáng)的初次游玩觀賞性之外,也讓流程脈絡(luò)變得更有條理。

  在《怪物獵人:世界》中,所有能推動(dòng)主線發(fā)展的任務(wù)(類似于以前作品中的關(guān)鍵任務(wù))都被單獨(dú)抽離了出來,形成了一條脈絡(luò)清晰的主線。而這也能方便玩家對(duì)自己當(dāng)前游戲進(jìn)程有一個(gè)比較清晰的了解。調(diào)查活動(dòng)則有點(diǎn)類似于以前的“采集之旅”系列任務(wù),不過本作的調(diào)查活動(dòng)沒有任何時(shí)間限制,你可以自由自在地在指定地圖探索、采集、狩獵。此外,野外營地的基礎(chǔ)設(shè)施也變得更為完善,因?yàn)槟悴坏梢园褷I地設(shè)置到同一張地圖的好幾個(gè)不同位置,而且還能夠直接在營地?fù)Q裝備、吃貓飯、或者領(lǐng)取任務(wù),連續(xù)狩獵的效率大幅提高。

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  采集與合成系統(tǒng)也變得更加人性化。草藥、蜂蜜、蘑菇等消耗性物資的資源點(diǎn)可以被一次性直接采集完畢,挖礦和捕蟲也不再需要準(zhǔn)備鐵鎬和蟲網(wǎng)。自動(dòng)合成則讓調(diào)和變得更加方便——例如當(dāng)你在野外同時(shí)采集到蜂蜜,而此時(shí)身上恰好又帶了回復(fù)藥,那么系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)幫你合成“回復(fù)藥?大”。這樣的設(shè)計(jì)一方面大幅縮短了重復(fù)采集的時(shí)間,讓游戲整體節(jié)奏變得更緊湊;另一方面也讓“以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)”的策略即便在激烈的戰(zhàn)斗場景下也變得切實(shí)可行。

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  至于操作層面上的節(jié)奏和手感,《怪物獵人:世界》變得比任何一部前作都更飄逸靈活。你可以像人猿泰山一樣利用密林間下垂的藤條來回?cái)[蕩,可以在下坡時(shí)以滑鏟的姿勢快速滑行。戰(zhàn)斗時(shí)的連招動(dòng)作總體上來看依然是大開大合,但是攻擊、翻滾、跳躍、碎步之間已經(jīng)銜接得非常順暢自然。喝藥的動(dòng)作依然會(huì)持續(xù)很長一段時(shí)間,但是如今取消了華而不實(shí)的“萬歲動(dòng)作”。而且你能夠一邊喝藥,一邊慢慢行走,血量則是在這個(gè)過程中逐漸回復(fù)。這些細(xì)節(jié)上的調(diào)整雖然看似微小,但是卻讓狩獵體驗(yàn)在流暢性上提升了整整一個(gè)臺(tái)階。

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  武器派生體系則比之前任何一部作品都更加友好。盡管《怪物獵人:世界》中的高級(jí)武器依然是由同類別相對(duì)低級(jí)的武器改造而來的,但是如今你隨時(shí)都可以把不需要的武器重新分解為與打造之前等量的素材。這樣的調(diào)整相當(dāng)于是在鼓勵(lì)玩家嘗試盡可能多樣化的武器,或者大量嘗試同一種武器中相鄰派生體系中的不同分支。當(dāng)然,為了低掉率的關(guān)鍵素材而反復(fù)刷刷刷的重復(fù)場景,也因此得到了大幅緩解。

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  此外,裝備和技能之間的關(guān)系在《怪物獵人:世界》中也變得更為簡單明確。如今每一件裝備都會(huì)至少對(duì)應(yīng)一個(gè)固定的技能,而進(jìn)階等級(jí)的裝備在此基礎(chǔ)上則可以額外多具備一個(gè)固定技能,或者提供額外的鑲孔。另外,本作大多數(shù)套裝只需湊夠三個(gè)部件即可發(fā)動(dòng)套裝效果——這比以前完全依靠堆疊技能點(diǎn)湊整的方法更加直觀,在搭配上也更為靈活。當(dāng)然,在這種機(jī)制影響下,玩家可以同時(shí)發(fā)動(dòng)的裝備技能更多,整體游戲難度也因此略微有所降低。

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  值得注意的是,這一回《怪物獵人:世界》的主力游戲平臺(tái)從掌機(jī)裝移到了主機(jī),操控和聯(lián)網(wǎng)方式也隨之發(fā)生了一些微妙的變化。得益于PS4和Xbox One手柄擁有完善的右搖桿和額外的扳機(jī)鍵,遠(yuǎn)程武器變得更容易操控——或者說,只要熟悉主機(jī)平臺(tái)上主流的TPS瞄準(zhǔn)邏輯,你就能在《怪物獵人:世界》中射得更加得心應(yīng)手。

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  在聯(lián)機(jī)功能方面,由于平臺(tái)特性的原因,本作并不支持線下面聯(lián)。但是考慮到如今互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)基本上成為了和水電氣一樣的基礎(chǔ)設(shè)施,而且PSN和Xbox Live加起來的規(guī)模又遠(yuǎn)遠(yuǎn)比任天堂的聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)龐大——在這款游戲中找到穩(wěn)定靠譜的狩獵伙伴其實(shí)要比以前更加容易。不過需要注意的是,盡管《怪物獵人:世界》有著非常完善的聯(lián)網(wǎng)機(jī)制,但是它在本質(zhì)上并非網(wǎng)游,你的游玩數(shù)據(jù)并不會(huì)被實(shí)時(shí)存儲(chǔ)在云端服務(wù)器。如果你打算在這款游戲中游玩幾百、甚至上千個(gè)小時(shí),請(qǐng)養(yǎng)成經(jīng)常備份的習(xí)慣。

一些小瑕疵

  在《怪物獵人:世界》中,目前一共有30只大型怪物登場,其中差不多只有三分之二是首次登場的新怪物。這個(gè)數(shù)量在系列中并不算多,如果和《怪物獵人X》這類“全家?!笔降淖髌废啾?,甚至還會(huì)顯得有些寒酸。在怪物陣容略顯乏力的情況下,大后期的內(nèi)容難免出現(xiàn)了一些拖沓的注水痕跡。比如,要想解鎖櫻火龍、滅盡龍、以及最后額外的幾只古龍的狩獵任務(wù),你就要一邊滿世界漫無目的地亂逛,一邊搜集指定的怪物痕跡。對(duì)于已經(jīng)把進(jìn)度推動(dòng)到大后期的玩家而言,幾張主要狩獵地圖的構(gòu)造已經(jīng)基本熟悉,這種缺乏變數(shù)的重復(fù)調(diào)查不但毫無新意可言,而且有些拖慢節(jié)奏。

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  海量親民化的機(jī)制調(diào)整讓《怪物獵人:世界》成為了整個(gè)系列中對(duì)新手玩家最友好的作品。但即便如此,其學(xué)習(xí)曲線依然遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上平滑。上手每一種新武器的過程都特別麻煩,而且?guī)缀跛羞M(jìn)階技巧都只能靠自己在實(shí)戰(zhàn)中慢慢摸索。游戲雖然提供了一個(gè)會(huì)列舉完整招式表的“訓(xùn)練場”,但是對(duì)中輕度玩家而言,這樣的學(xué)習(xí)成本依然高得驚人。從這個(gè)意義上而言,《怪物獵人:世界》在教學(xué)引導(dǎo)方面依然存在可進(jìn)一步優(yōu)化的空間。

結(jié)語

  《怪物獵人:世界》是系列最具變革意義的一部作品。從連貫迷人的開放世界、完整生動(dòng)的生態(tài)鏈、驚險(xiǎn)刺激的探索狩獵體驗(yàn),到諸多人性化的細(xì)節(jié)調(diào)整——卡普空用最新的技術(shù)和最前沿的設(shè)計(jì)理念讓這個(gè)系列煥然一新。如果你是一位硬核的動(dòng)作游戲玩家,那么這部作品絕對(duì)不容錯(cuò)過,因?yàn)樗芸赡苁墙衲曜畎舻膭?dòng)作游戲。


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