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三國志戰(zhàn)略版:新副本玩法,拼的是紅度,還是肝度?

2023-06-02 21:36 作者:憶虎風(fēng)  | 我要投稿

昨天寫了白板玩家更適合新劇本玩法,部分玩家還是在紅度和肝度上被勸退。這是個好事情,至少說明大部分玩家對三戰(zhàn)的期望度還是很高的。

期望越高自然想要的也就越多,但是新副本玩法能給到的東西其實是有限的。到底能不能達到公平,它的重點其實不在于玩家個體之間的差距。

我們知道三戰(zhàn)本身就是一個講究團隊配合的游戲,濃縮版本的新副本玩法更是如此。個人再強,他的能量是有限的,就像一些玩家說的:滿紅再強,我三五個人也就磨下來了吧。


新副本玩法拼的是紅度嗎?

那倒未必,紅度是一個方面,但拼紅度在三戰(zhàn)其實是不存在的。不管是正常區(qū)服,還是在新副本內(nèi),紅度能體現(xiàn)出個人的爽感,但不是團隊獲勝的關(guān)鍵。

新副本玩法拼的是肝度嗎?

至少比紅度更能說明問題,肝度的背后其實是執(zhí)行力和活躍度的體現(xiàn)。一個高紅度的玩家遇到一個高肝度的玩家,那真的很難說。肝度厲害的玩家趴在那用克制守株待兔,白板干滿紅就不是難事。


但這個游戲的關(guān)鍵是一兩個高肝度玩家和高紅玩家一樣,對游戲起不到關(guān)鍵性的作用,它和某土有著天壤之別。

不比紅度,不比肝度,重要的是團隊性。

三戰(zhàn)的靈魂就在這里,也是新副本玩法的靈魂。它的團隊性,一是體現(xiàn)在對游戲玩法的理解上。

新副本玩法的關(guān)鍵在于指揮的行動能否執(zhí)行到位,如果按照指揮的行動來,白板玩家其實也可以玩得很輕松,無非就是群里被@了,然后直接上線而已。


對游戲玩法的理解其實就是對指揮的理解,還是那句話,這個玩法追求的還是一個快字。速度越快越能占有先機,尤其是在中線四座城池的占領(lǐng)上。

地圖是放在那的,老經(jīng)典的對稱性地圖,雙方的資源是一樣的,就看誰能在短時間內(nèi)獲取更多的資源。所謂的取舍其實不存在,積分是按時間來的,快就意味著積分更多。首占積分要比后續(xù)的積分來得更猛。

所謂后來居上,在爭霸賽期間也很少見,幾乎沒有在短時間超越對手的情況,除非戰(zhàn)略失誤。所以游戲的理解是很關(guān)鍵的。


二是執(zhí)行力是否到位。

這個沒辦法,執(zhí)行力是在平時鍛煉出來的,白板聽指揮的團隊,也許比滿紅散人團更適合這個劇本。這也是三戰(zhàn)能夠吸引玩家的地方。當(dāng)然,執(zhí)行力能否到位這不是臨時能湊出來的,比如散人玩家組隊時,在執(zhí)行力上肯定比一般團隊更弱。

如果是散人匹配散人,那就看短時間內(nèi)的整合能力,拼的其實是指揮的個人能力。另一方面也是看玩家的意識,如果意識好的話,即便是沒有指揮,也應(yīng)該知道去打哪里。

不說太多,等到第二次體驗這個玩法時,再具體看看玩家的實際反饋效果,因為這一次測試要比第一次范圍更大點。

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