一個(gè)非魂系愛好者眼里的黑魂1

以下內(nèi)容百分百主觀,完全是個(gè)人感受,不建議和我侃經(jīng),建議直接劃走。
如果你真要看,我也先提醒你一下:喜歡或是不喜歡某個(gè)游戲是每個(gè)人的自由。一千人眼里有一千個(gè)哈姆雷特,我討厭黑魂和其他人喜歡并不沖突。我寫下的全都是主觀感受,不代表他人,更不代表游戲質(zhì)量高低。

44.4h通關(guān)卸載。先說結(jié)論,這游戲玩的我惡心。
?
我不反感高難度低容錯(cuò)的硬核游戲,對(duì)因?yàn)橹谱髡邆€(gè)人能力不足以及失誤導(dǎo)致的糞作也尚能容忍……唯獨(dú)黑魂這玩意是真的讓我從頭惡心到尾。
黑魂并不是因?yàn)橹谱鲌F(tuán)隊(duì)的無能而產(chǎn)生的一坨屎,它是一款凝聚了宮崎英高匠心,精挑細(xì)選了無數(shù)素材,然后用力拉出來的一坨屎。
?
在正式開始噴之前,還是找一找能夸的地方吧。
找了半天,這游戲?yàn)閿?shù)不多能讓我滿意的地方就是地圖設(shè)計(jì)思路。
游玩區(qū)域的主體大致按照?qǐng)A柱狀垂直排列,攻略完成后往往能找到/解鎖直接連接垂直區(qū)域的電梯/捷徑。
單片攻略區(qū)域內(nèi)也大致遵循類似的設(shè)計(jì)思路,在探索完岔道之后,往往能通過不可返回的高低差/開啟捷徑重新回到主道上。
這樣的設(shè)計(jì)保證了前期不能傳送+坐火后怪物重生的情況下,玩家依舊可以“保存”自己的攻略進(jìn)度。同時(shí)70%的游玩過程中不需要讀盤,主體地圖渾然一體完全連接。在巨人墓地里甚至可以看到混沌溫床和灰燼湖的地圖,雖說有致死空氣墻導(dǎo)致不能直接跨越,但是能在巨人墓地看到混沌溫床留下的血跡就說明這真的是連通在一起的整體,而不是單純的場(chǎng)景貼圖(不過據(jù)說灰燼湖的地理位置對(duì)不上,不過我懶得去考證了)。
不得不說設(shè)計(jì)思路算得上是相當(dāng)優(yōu)秀,只要是玩過的人應(yīng)該都不會(huì)否認(rèn)這一點(diǎn)。
?
然后,然后就沒有讓我滿意的地方了。
地圖設(shè)計(jì)思路優(yōu)秀,誠然,但是實(shí)際落實(shí)到細(xì)節(jié)也有不少讓我火大的地方。一坨漆黑的巨人墓地還有全程無篝火的小隆德遺跡就先不說了,只要是玩過的多少都要對(duì)這兩張圖吐幾口唾沫。
我第一次因?yàn)榈貓D細(xì)節(jié)部分惱火其實(shí)是在亞諾爾隆德,準(zhǔn)確的說是三個(gè)地方。



(圖片均來自網(wǎng)絡(luò),自己打的時(shí)候沒截圖)
畫宮入口的這條路真的相當(dāng)……反直覺。如果不是看了攻略,我覺得我就算在這地方轉(zhuǎn)一萬年也不知道要往這地方走。對(duì),它的形狀是朝上的三角形,按照常理來講我覺得一般人不會(huì)認(rèn)為這地方是能走的——但是這一段恰好就要走這里。
有人可能會(huì)說“啊這一段官方放了個(gè)隱藏諫言”,是,有諫言,但是你不用尋求諫言的奇跡就看不到。那請(qǐng)問會(huì)有多少人會(huì)占用一個(gè)寶貴的記憶空格,去裝一個(gè)只能使用五次,對(duì)戰(zhàn)斗毫無幫助的奇跡,并且還要滿大街去跟掃雷一樣掃來掃去——更何況并不是所有人都會(huì)選擇信仰流。
也有人會(huì)說“其他玩家也會(huì)寫諫言啊”,可是也并不是每個(gè)人都會(huì)在線游玩,比如我。
?
至于天花板走鋼絲和雙弓走邊的體驗(yàn),看看上面那張圖吧,腳都伸到外面了。
如果我在玩刺客信條,在玩古墓麗影,在玩神秘海域,那這些地方不用看攻略我都敢直接走上去。
但是玩到這里,我扮演二十多小時(shí)的是一個(gè)走路不利索,跳躍能力為0,膝蓋高的障礙物都無法翻越的不死人。走在這種地方我反而感覺自己在卡bug。
?
好了,正式開始噴。
先說說這游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)吧。一言以蔽之,和吃屎沒區(qū)別。黑魂1的“高難度”,起碼有三成原因是主角自己的性能太差。
大部分攻擊動(dòng)作都突出一個(gè)大開大合,攻擊無論是前腰還是后搖都相當(dāng)離譜,滿是破綻。角色的機(jī)動(dòng)性和負(fù)重直接掛鉤,導(dǎo)致前期玩起來相當(dāng)難受。騎士開局的我按了下翻滾,不由得感嘆這不死人真的和一頭豬沒區(qū)別,不過都一身重甲了靈活性低也很正常。
稍微有點(diǎn)大型的怪物對(duì)玩家的韌性傷害就非常高,這導(dǎo)致玩家的動(dòng)作極易被打斷,與之相對(duì)應(yīng)的,玩家能對(duì)怪物造成的韌性傷害卻相對(duì)較低,高韌性傷害的武器往往是重武器,導(dǎo)致破綻更大。
不僅如此,角色的絕大部分動(dòng)作根本不能取消。攻擊不能取消,施法不能取消。但是在動(dòng)作過程中的指令又會(huì)被記憶并自動(dòng)釋放。一旦玩家操作失誤,想當(dāng)然地按了閃避,結(jié)果就是結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)地挨了一刀,動(dòng)作結(jié)束后才開始翻滾,然后在翻滾的無敵幀結(jié)束后,在后搖中挨第二刀。攻擊動(dòng)作與施法動(dòng)作也是同理。還別說那個(gè)陰間的按鍵配置,閃避奔跑跳躍居然放在同一個(gè)鍵上,真是狗看了都搖頭。鎖定后還鎖定四向翻滾,玩過的都知道有多傻逼。
結(jié)果到最后發(fā)現(xiàn),非boss戰(zhàn)相對(duì)輕松的攻略方式,其實(shí)就是舉著盾和怪物玩回合制,敵人打你就舉盾,擋下來之后砍一刀繼續(xù)舉盾,至于什么翻滾彈反,全都都是面對(duì)特定招式和特定敵人的對(duì)策行動(dòng),即使翻滾躲掉了/盾反觸發(fā)了,玩家的下一步大概率只能對(duì)怪物造成一次傷害,接著又回到舉盾還擊的循環(huán)。
我全程是用物理近戰(zhàn)流派打下來的,這種一來一回幾乎等于回合制的體驗(yàn)簡(jiǎn)直讓我郁悶。我不知道法師或者咒術(shù)師打小怪的體驗(yàn)會(huì)如何,也許會(huì)比純物理近戰(zhàn)好一些,但是我也懶得去再玩一次了。
?
至于boss戰(zhàn)……
是了,史詩般的場(chǎng)景,氣勢(shì)恢宏的音樂,無數(shù)霸氣側(cè)漏的神明或者怪物屹立在我面前……
但是平心而論,大部分boss的強(qiáng)度并沒有多高。誠然,他們血條更長(zhǎng)特效更多,但是相較于攻略地圖受的罪,我在打boss的時(shí)候反而感覺輕松多了,更不用提部分boss的逃課打法(跳劈牛頭人/彈反葛溫等),以及絕大部分boss面前都可以找到的搖npc。在拿到內(nèi)在潛力法術(shù)武器等強(qiáng)力buff之后,boss的血條確實(shí)不夠看,起碼一周目是這樣。確實(shí),比小怪的血厚,也就厚兩三倍吧,該打死還是打死了。還別提羊頭惡魔和牛頭惡魔在后面直接淪為雜兵。也許這些boss戰(zhàn)營造的氛圍不差,但是只談戰(zhàn)斗體驗(yàn),相當(dāng)平庸。那些比較惡心的boss戰(zhàn),一大半的難度是來自于boss以外的因素(如羊頭惡魔地形狹窄+狗)。
?
所以,我現(xiàn)在看到bangumi里,黑魂1還有人給打上ACT的tag我就想笑。
是啊,ACT,武器類型有十幾種,但是每種武器撐死了只有四五種攻擊動(dòng)作,角色加點(diǎn)能大幅度提升傷害,所有動(dòng)作都不能取消,還能給自己上一大堆buff,手感跟一坨屎一樣的ACT……
你把黑魂1叫做ARPG我都沒有意見,但如果你覺得它能被算作ACT,那我建議直接宣布所有主角能移動(dòng)能攻擊能閃避能防御的游戲全叫做ACT得了。
?
接下來再說說傳說中的魂系敘事。
直截了當(dāng)?shù)恼f,我對(duì)所謂的魂系敘事并不感興趣。并不是厭惡,也不喜歡,是單純地不感興趣。
因?yàn)槲艺麄€(gè)游玩過程都是帶著相當(dāng)重的怨氣的,因此我也真的很難去認(rèn)真去品評(píng)這黑魂的敘事。如果僅僅說自己的感受的話,我感受到的故事就是:
這世界要完蛋了,天選無數(shù)不死人去拯救世界,而我就是其中之一。雖然完全搞不懂其中的機(jī)理,但是我敲完了兩口鐘,走過了古城,去到亞諾爾隆德,拿到王器,干碎了四個(gè)王,最后到火種面前。
大部分地圖都營造出“祖上闊過”的氣氛,游戲里的關(guān)鍵物品和boss裝備也在文本里描述著一些看上去就很有逼格的背景故事。
但是,這一切和我一個(gè)路過的不死人又有什么關(guān)系呢。曾經(jīng)金碧輝煌的世界如今早已滿目瘡痍,而對(duì)我來說這些除了阻礙什么都不是。Boss們,小怪們,npc們,都有著自己的故事,但是我扮演的不死人可完全參與不進(jìn)去。
游戲中還能幫助到幾個(gè)別的不死人,不過他們的大部分情況下都殊途同歸,在故事的某個(gè)節(jié)點(diǎn),踏上了自己的旅途——然后無一例外地成為了游魂站在了我的面前。
但是缺乏引導(dǎo)的機(jī)制導(dǎo)致大部分人都很難觸發(fā)完所有支線,如果我沒記錯(cuò),我自己只觸發(fā)完灰心哥,大帽羅根,還有那個(gè)咒術(shù)師的結(jié)局。太陽騎士和洋蔥騎士的劇情我甚至是通關(guān)之后去云的。在我的世界里,這倆人應(yīng)該是都爛在混沌溫床了。
不知道其他玩家看到他們的結(jié)局后是會(huì)感嘆世事無常,還是會(huì)像熱血?jiǎng)∏榈闹魅斯粯永^承友人的意志繼續(xù)前行。不過就我個(gè)人來說,我對(duì)這幾個(gè)角色并沒有太深的感情,倒不如說,萍水相逢的陌生人在分別后再也不見,也是一種結(jié)局。
所以到了最后,我回想起來,能想到的詞就是排斥感。
這個(gè)故事在排斥主角,這個(gè)世界在排斥不死人,再怎么樣的史詩都和不死人屁關(guān)系沒有。
不過對(duì)我來說剛剛好,因?yàn)槿涛叶汲錆M著怨氣,面前的小怪和boss有著什么樣的背景故事都不重要,我只想把他們?cè)琢巳缓罂禳c(diǎn)通關(guān)。
我大概也能理解,黑魂?duì)I造出的氛圍確實(shí)會(huì)有人喜歡,但是對(duì)于我自己來說,我完全不感興趣。或許會(huì)有不少人去深挖黑魂世界的細(xì)節(jié),也肯定有不少大佬把自己總結(jié)出來的故事整理出來發(fā)到網(wǎng)上——只不過我是真沒興趣去看。
?
最后,我要開始說這游戲真正讓我不爽的地方,這整個(gè)游戲流程的構(gòu)建思路。
黑魂難嗎,我覺得不難。這個(gè)游戲并不是手殘就打不了的游戲,倒不如說,思考玩家是不是手殘之前,操縱的自機(jī)本身就是個(gè)殘疾人。
黑魂本質(zhì)是RPG,玩家可以去刷級(jí),可以去打造極品裝備,可以去搞一大堆好用的道具。當(dāng)你一周目力敏雙40提著+15的武器還捏著法術(shù)武器和內(nèi)在潛力的時(shí)候,能有幾個(gè)敵人能挨你三刀以上?更別提怪物的刷點(diǎn)不變,每一種敵人的招數(shù)也并不多,且都有明顯的對(duì)策行動(dòng),背板是一定能過的。
這個(gè)游戲與其說是難,不如說是惡心。
是的,是制作者十分露骨地在惡心玩家。黑魂1這個(gè)游戲,給我的感受就是,它的一切設(shè)計(jì),全都是為了惡心玩家而存在的。
?
首先就是這個(gè)缺乏引導(dǎo)的系統(tǒng)。游戲全程除了開局的幾個(gè)官方諫言,能提供游戲指引的就只有灰心哥之類的npc,并且你就算對(duì)話了也不會(huì)得到完整的指引。至于官方寫的隱藏諫言……我要不是通關(guān)之后查了還真不知道有這玩意。至于玩家寫的諫言,我全程是離線打的,看不到這些整活玩意。
地下墓地和城外不死鎮(zhèn)這兩個(gè)開始就能到達(dá)的區(qū)域,一個(gè)按理說是游戲的新手區(qū),另一個(gè)則早已接近終盤。我見過不少類似“萌新開局跳到地下墓地回不來了,是不是只能刪號(hào)了”類似的評(píng)論。是啊,確實(shí)給你回去的路了,但是回去的難度可想而知。
是的,雖然前面說過,地圖的設(shè)計(jì)相當(dāng)優(yōu)秀,起碼在敲鐘期間的流程,所有區(qū)域都是可以自由通行的——但是許多進(jìn)去容易出去難的“單向”區(qū)域,入口也在觸手可及的地方(如地下墓地/大樹洞)。然后進(jìn)去之后,費(fèi)盡千辛萬苦——然后發(fā)現(xiàn)回不去了。游戲全程都沒說過地下墓地和大樹洞底層不能去,但是只要玩過的都知道,這些地區(qū)在流程上明顯就是要拿到王器解鎖傳送后再去攻略的區(qū)域。進(jìn)度不夠的還擅自攻略的后果不僅僅是吃癟這么簡(jiǎn)單,甚至?xí)_(dá)到類似“死檔”的后果。大樹洞的攻略甚至不怎么需要打怪,玩家只需要一路往下跳——然后發(fā)現(xiàn)底下的灰燼湖死路一條。
所以,為什么玩家要為游戲的爛指引買單?
“為什么不告訴我這地方開局不能去?”
“因?yàn)槟銢]問我?。俊?/p>
可是玩家就算想問你也找不到地方問啊。難不成,你要說,這是玩家活該?
?
然后就是整個(gè)游戲的根本機(jī)制。如果總結(jié)一下,黑魂1的進(jìn)程就是坐火——推進(jìn)(并觸發(fā)事件)——坐火的循環(huán)。篝火把每一個(gè)大區(qū)域近似地劃成數(shù)個(gè)小區(qū)域,在我的理解里,篝火比起補(bǔ)給點(diǎn)更像是個(gè)檢查點(diǎn)。坐火雖然補(bǔ)滿了玩家的狀態(tài)和血瓶,但是怪物也會(huì)全部重置。雖然場(chǎng)景里的部分特殊怪不會(huì)重生,機(jī)關(guān)也不會(huì)復(fù)位,但是總體來說每次坐火都約等于要把前面的“關(guān)卡”重新打一次。
?
從數(shù)值來說,玩家容錯(cuò)率相當(dāng)?shù)牡?。哪怕是按照推薦流程,如果不刻意去刷等級(jí)的話,一路走過去玩家基本上都是被怪打個(gè)幾拳就可以滾回篝火了。一對(duì)一的時(shí)候玩家還能舉著盾玩騎士決斗,打不過就跑酷喝血瓶。但是怪物只要超過三個(gè),整場(chǎng)戰(zhàn)斗的難度就會(huì)呈指數(shù)增長(zhǎng),這種情況下已經(jīng)不是容錯(cuò)率低的問題了,應(yīng)該說直接沒有容錯(cuò)率比較好。
?
接下來就是老生常談的陷阱/坑人內(nèi)容,也就是所謂“宮崎英高的惡意”。
整個(gè)流程下來都充滿了初見殺地形殺陷阱殺,還有典中典的寶箱怪,整個(gè)流程下來玩家少說是要莫名其妙死個(gè)十幾次。然后眼睛一閉一睜,又回到了篝火。如果說被埋伏被陷阱弄死被寶箱怪洗臉我都能理解——那在墓地被車輪滾滾創(chuàng)死的時(shí)候我就只能說莫名其妙了。別的地方死了,我最多就是皺皺眉,記住“啊這個(gè)地方有埋伏/有陷阱”,然后繼續(xù)打。而車輪海,我就感覺自己跟出門被泥頭車創(chuàng)死的源櫻一樣。
?
緊接著,就是整個(gè)游戲理念的最后一張拼圖——極高無比的死亡懲罰。
每次死亡=回到最近的篝火檢查點(diǎn),絕大部分進(jìn)度重置,且失去身上所有的魂和人性。
對(duì)策倒是簡(jiǎn)單,你只要每次都把魂花完就好。如果打了一會(huì)發(fā)現(xiàn)自己身上魂太多也可以回去坐火嘛——只不過這樣怪物又會(huì)刷新了而已。
當(dāng)然,不僅是死亡掉落,你在從篝火旁邊爬起來,回到血跡的三百六十五里路也是懲罰之一。
?
就此,完美的閉環(huán)產(chǎn)生了。整個(gè)游戲流程都是需要背板的戰(zhàn)點(diǎn),玩家需要反復(fù)試錯(cuò)和練習(xí)才能得到相對(duì)靠譜的過關(guān)策略。而高額的死亡懲罰又讓全程的試錯(cuò)成本被放到最大。極低的容錯(cuò)率,惡意到極致的敵人/陷阱布置,還有操作的屎手感,全都是為了讓屏幕上出現(xiàn)那一行“YOU DIED”而埋下的伏筆。這個(gè)游戲,幾乎所有的設(shè)計(jì)都是為了增加玩家的阻力,增加學(xué)習(xí)成本而誕生的。
?
我經(jīng)過了差不多四五個(gè)小時(shí)意識(shí)到了這一點(diǎn),從這一刻開始,我一開始的期待全部轉(zhuǎn)化成了惱怒。看著坐在篝火前的不死人,我看到的不是自己操作角色的背影,而是宮崎英高那張b臉以及他豎的筆直的中指。
敵意,我在這個(gè)游戲里感受到的是制作者對(duì)玩家的敵意。黑魂的設(shè)計(jì)實(shí)在是太露骨,太尖銳。游戲內(nèi)容的一切仿佛全都是為了惡心玩家而存在,而我不能接受這一點(diǎn)。甚至廣大玩家贊譽(yù)的地圖設(shè)計(jì),一部分也是靠著惡心玩家而襯托出來的。當(dāng)你到病村底層干死了蜘蛛女,望著下來時(shí)的路,想到了底層那一堆咒蛙,還有面對(duì)吹簫哥的時(shí)候在物理意義上吃的屎,怎么能不“山重水復(fù)疑無路”呢?而你在沿著水車上去走到飛龍峽谷找到了回到火祭場(chǎng)的電梯,又怎么能不感嘆“柳暗花明又一村”呢。
我想,如果這個(gè)游戲是可以輕輕松松一路殺上去,死了也沒什么損失的爽游,那感嘆地圖設(shè)計(jì)優(yōu)秀的人肯定會(huì)少一些。這游戲的地圖設(shè)計(jì)固然是山珍海味——但是哪有在品嘗山珍海味之前還要先吃屎開胃的道理?
?
我不排斥高難游戲,但是黑魂1甚至連“為了難而難”都稱不上,它難的非常有目的性,目的就是惡心玩家。有很多人肯定會(huì)把自己死了無數(shù)次終于突破難關(guān)當(dāng)成黑魂的爽點(diǎn)之一,畢竟這確實(shí)是一件很有成就感的事情。但是我心中早就充滿了成見,你再讓我去享受這份攻克強(qiáng)敵的快樂,我只能說做不到。
所以剛剛走到不死教區(qū)門口,我就直接去看流程攻略抄作業(yè)了,既然自己打下去也只是徒增痛苦,那起碼讓自己少吃一點(diǎn)屎。也正因如此,我后面用跳樓四人組刷魂,甚至用捏魂bug刷,以及boss房門口sl,做這些事情我一點(diǎn)負(fù)罪感都沒有。
到了最后,我提著全程沒用過幾次的團(tuán)牌,去面對(duì)一個(gè)會(huì)被玩家彈反的最終boss。+15武器,黃金松枝,內(nèi)在潛力,強(qiáng)力法術(shù)武器。三個(gè)來回就把上一任薪王給宰了。
在傳火還是滅火之間的選擇更是不需要猶豫,走出大門的時(shí)候我頭都不帶回的。
傳火?傳個(gè)屁。
如果可以我甚至希望熄火結(jié)局不是主角當(dāng)上了什么黑暗之王,滿心憤懣的我對(duì)這個(gè)黑魂世界觀毫無留戀,最好整個(gè)世界全都嗝屁了算了。
回想起來我都想不出來有什么快樂的游戲瞬間。準(zhǔn)確的說,有還是有的,第一個(gè)是回到不死院把奧斯卡給宰了。第二個(gè)就是刷魂刷到兩百多級(jí)的時(shí)候。第三個(gè)則是刪游戲的那一瞬間。
?
所以明明我玩了幾個(gè)小時(shí)就已經(jīng)得出結(jié)論了,為什么還非要把一個(gè)自己明顯不喜歡的游戲打通不可?
想了一想,原因無非也就幾個(gè):
1.????? 我要對(duì)得起自己買游戲花的錢。
2.????? 地圖設(shè)計(jì)很好,我還在期待他后面能不能給我展現(xiàn)更多的驚艷之處。
3.????? 我想獲得表達(dá)自己不喜歡這個(gè)游戲的權(quán)力。
?
我在游玩黑魂1之前從未打通過其他的宮崎英高的游戲,唯一接觸過的黑魂3學(xué)習(xí)版搞了個(gè)開頭,因?yàn)橛性S多更想玩的游戲就擱著了,然后在我清理硬盤的時(shí)候經(jīng)過三秒鐘不到的抉擇被丟到了回收站里。黑魂1就是我接觸的第一部魂系作品(也是最后一部),我對(duì)這個(gè)系列的了解基本上只有“難”“坐篝火”“死了東西會(huì)掉”這幾點(diǎn)。同時(shí)我也知道黑魂系列是非常正統(tǒng)的,可以靠數(shù)值碾壓的rpg,而不是打不過就真的打不過的act游戲。在玩之前我并沒有對(duì)游戲內(nèi)容有太多的心理預(yù)期,我真的就只是因?yàn)楹脦讉€(gè)群友聊天的時(shí)候提到黑魂神中神,然后我就抱著“那我來見識(shí)一下有多神”的引流狗心態(tài)去買了。
?
然后結(jié)果就是,我不喜歡這游戲。是的,我玩的火氣很大,但是這都是我自作自受,沒人逼著我打完。
如果真的是這樣我也不至于會(huì)寫這么一篇垃圾話。
真正把我惹急了的是一個(gè)群友,我平時(shí)在群里跟他也沒什么交流,一言以蔽之就是不熟。
當(dāng)我在群里說“不行,黑魂這玩的有點(diǎn)繃不住了,看攻略了”的時(shí)候,這人就開始說“你看攻略還不如不玩呢”
當(dāng)我說“我可能不太喜歡黑魂這個(gè)游戲”,他說“你都沒打完評(píng)價(jià)個(gè)jb”
當(dāng)我真的把葛溫宰了,上傳自己的截圖的時(shí)候,他又說“你看攻略逃課的怎么可能體會(huì)的到魂系的魅力”。
?
我很清楚,這人的發(fā)言就是純正的低能發(fā)言,甚至還有極高的帆船的嫌疑。
但是我確實(shí)被他激怒了。
雖然已經(jīng)把這人拉黑了,但是我還是想說。
?
我有不喜歡黑魂的權(quán)利,我沒有喜歡黑魂的義務(wù)。
我就算沒打完,也有發(fā)表自己游玩感受的權(quán)利——更何況我也打完了。
我從來沒有過“黑魂是低質(zhì)量的垃圾游戲”這種想法,但是,我確實(shí)不喜歡這個(gè)游戲,我確實(shí)玩的惡心。哪怕有不少人說黑魂是神作,那我也只能說“對(duì)不起,我不喜歡”。這和游戲質(zhì)量無關(guān),真的只是我個(gè)人的偏見。
我相信沒人能說“黑魂1是一款360°無死角的完美游戲”,只不過在喜歡的人眼里,它的優(yōu)點(diǎn)優(yōu)秀到可以蓋過那些缺點(diǎn)讓人繼續(xù)喜歡。而在我眼里,黑魂1的優(yōu)點(diǎn)不足以蓋過給我的負(fù)面體驗(yàn),僅此而已。
?

很明顯我絕對(duì)不是這游戲的目標(biāo)受眾之一。無數(shù)魂系死忠毫不吝惜贊美的辭藻,我一開始也是滿懷著希望,覺得吹的人這么多這游戲必然有所高論,結(jié)果玩到最后也只能得到惱怒與失望。
黑魂1是糞作嗎?當(dāng)然不是。
糞作是游戲本身質(zhì)量低下的電子垃圾,而黑魂1是宮崎英高殫精竭慮無所不用其極地給你喂屎。
而這就是廣大魂廚所津津樂道的“宮崎老賊的惡意”,“魂系的精髓”。
有人會(huì)喜歡,但是不是我。
不過好在,自己買了,也玩了這黑魂1并不是浪費(fèi)錢。黑魂1整體的游戲質(zhì)量,對(duì)得起打折我花的99,玩下來那確實(shí)稱不上是浪費(fèi)時(shí)間。
并且,我可以心安理得地把宮崎英高的游戲永久加入黑名單了。起碼我確認(rèn)了這一點(diǎn):我不喜歡他的游戲,從此也絕對(duì)不會(huì)因?yàn)榫W(wǎng)友的吹捧像個(gè)引流狗一樣舔著臉去玩。
還有人跟我說,黑魂3的系統(tǒng)比黑魂1更加現(xiàn)代化,手感也更好,戰(zhàn)斗體驗(yàn)遠(yuǎn)沒有那么鑄幣,真的不考慮再試試嗎?反正你都打完黑魂1了。
我看了看自己上面寫的接近七千字,然后看了看黑魂1與黑魂3幾乎差不多的tag,最后又看了看熄火結(jié)局的成就。
嗯,果然還是算了。