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忍之大者:以柔克剛,以弱勝強—技能書《忍者招式》-迷失攻略組【Last火玄神丶】

2021-06-05 21:50 作者:迷失攻略組  | 我要投稿

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大家好,我是勵志精通只狼卻還是菜鳥的Last火玄神后面還有一個點,今天給大家?guī)淼氖侵焕呛诤凶顝姞I銷號系列之一技能書《忍者招式》的詳細解析

只狼隨筆,寫我所想,隨心而記。

最近也是沒什么想寫的東西,其實可以寫的東西很多,比如很多忍義手我都沒寫過,但是我還是想寫一些有趣的東西,于是就想著寫點實際的,畢竟機制分析寫了這么久了,也應(yīng)該來點實用的干貨給大伙看看了,所以打算分幾期,把幾本技能書的技能和大伙好好講一講。

本文或者說本系列理論性的東西會少一點,但是還是或多或少涉及到數(shù)據(jù)分析(畢竟數(shù)據(jù)是游戲的基石),希望大家閱讀愉快

首先先來看看技能書《忍者招式》的官方文本介紹:

武士無法模仿的足不沾地的戰(zhàn)斗招式以及不被敵人察覺隱秘行動的身手才是忍者招式之精粹

事實也雀食是這樣,技能書中的技能很明顯都是忍者才會的招式,除了識破和巨型忍者突刺沒有任何一個招式游戲中的敵人能夠掌握。

可以看到《忍者招式》這本技能書,主動釋放的忍技只有兩個,其他全為被動技能,也就是無法主動激發(fā)的技能,起到輔助的作用。

所以可以說忍者招式算是一本偏功能性,輔助性的技能書。

這個可能很多人都忘記了,畢竟一周目獲得了之后就沒印象了,其實就是在我們升了一級后,前往佛雕師處,他就會交給我們這本技能書。

下面讓我們一個個的分析技能

(1)旋風(fēng)斬

旋風(fēng)斬應(yīng)當(dāng)是我們最早能夠?qū)W到的忍技,但其實這個技能比較雞肋,雖然不消耗紙人,但無論血量,軀干傷害還是削韌,都是較低的招式。

第一段造成50銳利傷害,10軀干傷害和30削韌;第二段造成70銳利傷害,20軀干傷害和50削韌

傷害類型方面,旋風(fēng)斬雖然屬于斬擊傷害,但是卻沒有物理HP傷害,全是銳利傷害

同時也是可附魔的招式,也就是說旋風(fēng)斬是的兩刀可以帶附魔傷害的。例如神之飛雪和毒刀血刀白刀

說到他的作用,主要就是卡身位差和高低差,請看下圖

可以看到整個釋放過程,狼先是俯身低身位從左向右斬出一刀,接著躍起再從左向右砍出一刀,一共兩刀。

其中這個低身位釋放是有說法的,我們可能看過很多大佬的炫酷視頻,其中旋風(fēng)斬的低身位就用來躲避敵人一些高身位的招式,例如孤影眾的高踢腳

而大多數(shù)玩家利用的則是這個躍起,它可以幫助我們躲避下段危,但實際也就是帥一點罷了,因為下段危一般大伙都會選擇觸發(fā)踩頭增加敵人的架勢條

同時要注意的是,旋風(fēng)斬整個釋放過程中我們都是在空中的,也就是說只要我們在用旋風(fēng)斬就可以躲避下段危,可以看到給的反應(yīng)時間還是很寬裕

這里跳起釋放旋風(fēng)斬,可以看到雖然下落,但依然足不沾地,直到技能釋放結(jié)束才真正落地

(2)忍者之惡業(yè)·身業(yè)

一個很簡單的被動技能,屬于常駐被動,就是增加我們的紙人擁有上限,具體就是上限+1,這里我們不多說

(3)空中彈開

這個就是很實用的一個被動技能了,屬于觸發(fā)型被動。就和他文本說的一樣,讓我們擁有了在空中防御彈反的能力。

表面看上去很簡單,很無用,其實這一招我認為是性價比最高的技能之一:

首先我們處于空中時,會處于滯空狀態(tài),此時受到敵人的遠程彈道類攻擊的Hp和軀干傷害加倍,如果擁有空中彈開就可以很好的避免在滯空狀態(tài)被敵人痛擊

其次就是很多時候為了減少失誤,在面對從高向低的攻擊時,有些人會選擇跳起彈反,這樣讓我們主動迎向敵人的攻擊而不是等攻擊落下,保證敵人的攻擊能精確打在我們的彈反幀上,做到更高成功率的彈反。

這里順便提一下,空中彈反的彈反幀也為13幀,和我們普通彈反一致

最后其實就是我們上一期機制分析說的,淤加美族人的豎劈雷和突刺雷的接雷傷害都是物理HP傷害,如果我們學(xué)會了空中彈反,那么就可以在空中彈反淤加美的雷,然后無傷接雷后雷反。

還有老頭一心的一心次元斬,如果沒有空中彈開這個技能,我們也無法無傷接下四刀(實際是三刀)

(4)護命呼吸·陽

依舊是非常nice的觸發(fā)型被動技能,其主要功效就是在我們?nèi)虤r,回復(fù)10%的最大HP,當(dāng)我們擊殺精英怪水生的凜時,我們會自動學(xué)會護命呼吸·陰,效果和護命呼吸·陽一致,兩者可以疊加,也就是說護命呼吸完整版效果就是忍殺可以回復(fù)我們20%最大Hp

還有一點就是我們的不死斬忍殺依舊可以觸發(fā)護命呼吸,回復(fù)可觀的Hp

(5)忍者之惡業(yè)·心業(yè)

效果和忍者之惡業(yè)·身業(yè)一樣,+1紙人上限,我們這里不過多討論

(6)空中流派招式

空中流派分為空中流派招式與空中義手忍具,這里就是前者。他的描述為:

用跳躍縮短與敵人的距離或閃避下段攻擊后可以使出流派招式,是忍者為戰(zhàn)斗時能足不沾地而運用的體術(shù)

而這個觸發(fā)型被動技能的主要作用也正是這樣,首先就是可以用跳躍縮短和對手的距離時,先手釋放忍技,掌握戰(zhàn)斗先機,把握攻擊節(jié)奏

其次就是在跳躍閃避敵人的下段攻擊后,我們可以釋放忍技反擊,例如先鋒腳觸發(fā)踩頭8倍軀干傷害。

還有就是在使用需要蓄力的技能時,我們只能夠緩慢移動接近敵人

但是學(xué)會空中流派招式后,我們可以躍起接近敵人,在空中蓄力完畢然后直接打出忍技(葦名十字?jǐn)睾鸵恍模?/p>

最后就是版本之子不死斬,最強bug跳躍不死斬,同樣要利用到這個空中流派招式。跳躍不死斬就是無論我們使用哪個不死斬忍技,我們跳躍后釋放出的不死斬的傷害都相當(dāng)于蓄滿力的秘傳·不死斬,是先手最強的忍技。

(7)識破

識破是游戲中非常重要的觸發(fā)型被動技能,它可以將敵人的突刺識破造成大量軀干傷害。

大伙有些時候總是感覺自己一直識破不成功,很多時候就是因為墊步早了。

眾所周知,無敵幀對“?!鳖惖恼惺綗o用,但是識破的效果就是當(dāng)我們處在前墊步的無敵幀時受到敵人的突刺攻擊時,可以免疫此次攻擊,同時播放動畫對敵人造成大量軀干傷害。

簡單來說就是讓我們的前墊步無敵幀可以與敵人的突刺危交互,從而免疫此次突刺傷害并且造成軀干傷害,而之所以大伙一直識破不了,正是因為墊步的早了,導(dǎo)致墊步的無敵幀時間早就過了,敵人的攻擊打在無敵幀之后,自然會吃傷害了。

識破的軀干傷害為90,當(dāng)然是吃攻擊倍率加成的。

順便提一下的是,識破似乎會刷新敵人的彈反值,刷新敵人的AI行動,不過僅僅是我個人的猜想

(8)沖刺隱蔽

很簡單的一個觸發(fā)型被動技能,效果就是沖刺的時候按下潛行,就可以劃著走,非常的帥氣,同時我們也可以利用這個高度差,在躲避敵人一些高身位招式的同時接近敵人,不過這就是大佬們的操作了。

(9)屏息

最易混淆的兩個常駐被動,其中之一就是屏息。其文本描述為:不容易被敵人發(fā)現(xiàn)的常時效果。

事實也正是這樣,但又不僅僅是這樣。之前我們有一期機制分析講的就是敵人的AI索敵機制,其中我就根據(jù)實驗提出了幾點我的猜測,認為存在一個感應(yīng)圈,與敵人的索敵范圍交互后能讓敵人發(fā)現(xiàn)我們。

而這個屏息的具體作用就是縮小感應(yīng)圈20%的半徑,同時讓敵人的警戒值積累速度減半。

舉個例子:我在武士面前本來5秒鐘被發(fā)現(xiàn),但是點了這個屏息,我就可以10秒鐘才被發(fā)現(xiàn),如果我們再潛行蹲下的話,那么就是20秒才會被發(fā)現(xiàn)

(10)消音

上面說的兩個最容易混淆的常駐被動,第二個就是這個消音。其文本描述和屏息沒什么區(qū)別,但其實它的作用是減少行動時發(fā)出的聲響,其實就是減少跑步,走路包括跳起落地的聲音。

AI索敵機制中我同樣提出一個聲控圈的概念,我認為聲源點產(chǎn)生聲波漣漪,與聲控圈產(chǎn)生交互,導(dǎo)致敵人走向聲源點。而這個消音的作用大概就是減小我們行動時產(chǎn)生的聲波漣漪的半徑,具體數(shù)值是50%,讓聲波漣漪不易與敵人的聲控圈交互從而吸引敵人的注意。

(11)忍者之眼

很簡單的常駐被動,效果單一,就是提升識破時對敵人造成的軀干傷害,具體數(shù)值是提升25%,也就是說,當(dāng)我們一攻擊力的時候,點了忍者之眼后識破能造成90x1.25=112.5的軀干傷害,效果一般般,但聊勝于無。

(12)失衡繞襲

游戲中最強的一打多觸發(fā)型被動技能登場,眾所周知只狼是一個一對一的男人大戰(zhàn),但總是有些敵人很狡猾,喜歡以多勝少。那么失衡繞襲就能很好的解決這個問題,準(zhǔn)確來說并不是失衡繞襲的直接作用,但是他也起到了至關(guān)重要的作用。

首先有三個忍術(shù),它們分別為血煙術(shù),傀儡術(shù),血刀術(shù),這三個忍術(shù)的設(shè)計初衷,就是加強狼的一對多能力(血煙術(shù)暗殺,傀儡術(shù)增加隊友,血刀術(shù)增加攻擊距離與削韌,傷害),但是使用忍術(shù)有一個前置條件們就是必須要在敵人身后忍殺才行,而失衡繞襲的作用就是在敵人處于失衡狀態(tài)時,我們按下跳躍鍵,就可以飛到敵人身后,在其身后忍殺處決敵人,這樣才可以使用忍術(shù)。

(13)絕技·巨型忍者突刺

這招是義父的招式,但不完全是,因為他沒有起跳后續(xù)7的落殺,所以并不是很實用。

首先這個忍技分為兩段,第一段是突刺,第二段是躍起,兩段都有傷害,而第一段是可以選擇蓄力或者不蓄力(傷害不同),并且不消耗之人

第二段的躍起才是真正消耗兩個紙人,所以說這個忍技我們沒紙人的時候也可以釋放,只不過沒有躍起這段罷了。

先來說說突刺,突刺有蓄力和不蓄力,且都為物理HP傷害中的突刺傷害,

蓄力為100HP傷害,30軀干傷害,90削韌

不蓄力為80HP傷害,20軀干傷害,60削韌(吃攻擊倍率補正)

同時蓄力和不蓄力的突刺距離也不一樣,根據(jù)零悠悠大佬的測量,大概蓄力時不蓄力距離的1.8倍。

而要注意的是很多時候我們發(fā)現(xiàn)使用絕技·巨型忍者突刺可以中斷敵人的一些蓄力招式,不是因為突刺的原因,突刺僅僅是C級沖擊力,而真正起打斷作用的其實是第二段:躍起

很少有人知道躍起其實是有傷害的,40的Hp傷害(雖然標(biāo)為一號斬擊傷害,實際上是打擊傷害),44軀干傷害,140的削韌。

可以看到削韌還是不錯的,同時躍起的沖擊力為B級,可以打斷敵人的非絕對霸體招式。

總體來說,《忍者招式》是非?;A(chǔ)且實用的忍者技能書,推薦大家先行學(xué)習(xí)識破,空中彈反等招式,而下半?yún)^(qū)的屏息和消音則不是很重要,而沒學(xué)會忍術(shù)前失衡繞襲無用,所以下半?yún)^(qū)除了識破我們都是可以暫時放棄。

最后的絕技·巨型忍者突刺前期還是不錯的招式,給予新手萌新們的突進與進場手段(萌新喜歡OB打法,巨型忍者突刺可以幫助快速回場),但還是建議把點數(shù)給到葦名流招式

五、結(jié)語

最近會把這五本技能書都更完的,畢竟還是比較好寫的分析。至于打鐵和彈刀機制,最近我也是在貼吧和b站學(xué)拆包看AI機制,所以還是想先積累積累經(jīng)驗。

那么我是勵志精通只狼卻還是菜鳥的Last火玄神后面還有一個點,我們下一期再見(感謝大家支持)

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