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《對馬島之魂》藝術總監(jiān)采訪:“風”在游戲中很重要

2020-05-21 17:35 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文作者:亞恩

近日,我們有幸采訪到了《對馬島之魂》的藝術創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell先生,針對我們關于游戲的一些疑問,Jason Connell先生做出了詳細的回答,以下是采訪內容。

游民星空

Q:日本中世紀的歷史題材很多,為什么你們會選擇“對馬島”這個主題呢?您覺得對馬島之戰(zhàn)有著什么獨特之處,制作過程中有沒有參考一些相關電影或者書籍呢?

A:當我們決定制作一款以日本中世紀為背景的游戲時,“對馬島之戰(zhàn)”這段歷史耐人尋味的特點,讓它成為了我們的靈感來源,于是我們希望以此為背景來創(chuàng)作游戲。而我們作為SIE WWS的一份子,也很幸運地能與SIE在日本的團隊取得緊密的合作關系,他們也非常喜歡“對馬島”這個主題,于是我們馬上安排了一場“日本取材之旅”,當然,也包括對對馬島當?shù)氐奶皆L,期間我們拜訪了很多博物館,也拍了很多照片。

而說到我本人的靈感來源,我是黑澤明導演的粉絲,也很喜歡像三池崇史導演的《十三刺客》這樣的武士電影,它們?yōu)槲規(guī)砹舜罅快`感,我也很榮幸能參與制作一款有著同類題材的游戲。

說回歷史背景,以“對馬島之戰(zhàn)”為主題的娛樂作品并不常見,大多數(shù)作品都采用了其之后的時代,其實這也算是背景吸引我的原因之一,因為它能讓我們有更大的發(fā)揮空間。

Q:在最近公開的游戲影像中,我們看到“風”在游戲中是個重要的元素,請問你們?yōu)楹螘捎眠@個元素?

A:在開發(fā)初期,我們首先考慮了這款游戲看起來應該是怎樣的風格?其次就是要在美術層面加入一些動感的元素,比如“風”。游戲中,整個島上的樹木和其他植物都在隨風晃動。

當然,制作出風的效果,需要花費很多技術資源,但這并不妨礙我想將風搬到游戲中。因為黑澤明在電影中,就使用風給電影加入了很多動態(tài)元素,這讓我深受啟發(fā)。并且我也發(fā)現(xiàn)風與游戲的主題有著緊密的連結,讓我覺得風在游戲中并不只是一個“擺設”。

我們制作游戲的目的是讓玩家有一個沉浸感十足的體驗,這時我們也想到了可以用風來為玩家導航,從而盡可能避免出現(xiàn)讓人“出戲”的UI。最終此設計呈現(xiàn)出來的效果不管從主題、視覺還是意義上都十分出色,同時也和游戲的其他元素十分吻合。

Q:營造“風”的效果需要運用大量動態(tài)技術,請問在制作過程中,你們有沒有遇到過技術或硬件性能上的挑戰(zhàn)?

A:我們確實在這方面花費了很多時間,如今大多開放世界游戲在視覺效果上都或多或少會有“風”元素,所以在技術上用風來呈現(xiàn)出動態(tài)效果也可以說是一種“業(yè)界標準”。但我們不僅僅想讓每件物品“動起來”,更重要的是讓它們發(fā)揮引導玩家的作用,這就讓“風”對于我們而言,成為了一個全新的技術性挑戰(zhàn)。不過優(yōu)秀的技術和美術團隊,讓我們在數(shù)年的通力合作中,打造出了完美的效果,對此我感到非常滿意。

Q:在最新的游戲影像中,我們看到仁可以選擇不同的戰(zhàn)斗架勢,請問架勢在戰(zhàn)斗時有著怎樣的作用?

A:游戲中更改架勢能讓玩家更輕松地擊敗特定的敵人。舉例來說,某個架勢適合對付拿盾牌的敵人,某個架勢則有可能適合與拿著長矛的敵人戰(zhàn)斗。因此當你被大量敵人包圍時,根據(jù)敵人選擇對應的架勢,將給你帶來很大幫助。

Q:戰(zhàn)斗時屏幕左下角的黃色圓點很隨著擊敗敵人而增加,能為我們介紹一下這個系統(tǒng)嗎?

A:這些小黃點其實是武士的“決意”,其將在你完美使用能力時積攢,而你也可以使用它們做出一些特殊的動作,比如治療等等。

Q:我們在游戲演示中看到了一段極具電影感的單挑片段,為何會有這樣的設計,這在游戲中是否會經(jīng)常出現(xiàn)?

A:我們只做這款游戲的目標之一,就是為玩家?guī)硐裎涫侩娪?,或黑澤明電影般的體驗。除了場景和世界觀外,武士之間的戰(zhàn)斗也是一個十分重要的要素,比如大家在演示中看到的“對峙”場面。

當你看到一群人正在巡邏時,可以靠近他們觸發(fā)戰(zhàn)斗,而發(fā)動“對峙”將為玩家?guī)硪稽c挑戰(zhàn)——與當中最強的敵人決斗。為了獲勝,你必須掌握最佳時機。

“對峙”的好處是,假如你遇到了 6個敵人,要同時對付他們是件相當困難的事,這時“對峙”就可以讓你先應付其中的2到3個敵人,之后才會進入一般的戰(zhàn)斗。

Q:演示中的“武士電影”模式極具黑澤明電影的味道,能否為大家多介紹一下這個模式呢?以及在拍照模式中,玩家能否使用這個模式去拍攝黑白電影風格的照片呢?

A:這個模式可以隨時在菜單中啟動,例如你正以彩色模式游玩,但剛好走到了一個很酷的地方,想用黑白的“濾鏡”來體驗一下,這時你只需要打開菜單便可進行轉換,十分方便。

玩家可以自由選擇全程用黑白還是彩色模式游玩,但我想喜歡老電影的玩家肯定會喜歡黑白模式。除了畫面外,我們也對聲音做了一些調節(jié),讓這個模式更有老電影的味道。

至于拍照模式,在開啟“武士電影”模式時拍照,便可拍攝黑白照片,而在彩色模式下拍照,你也可以找到一個黑白濾鏡,隨時感受經(jīng)典情懷。

Q:配樂方面,你們請來知名電影作曲家梅林茂先生來作曲,這其中有沒有什么特別的原因?

A:SIE WWS的音樂團隊十分出色,一直致力于為各個項目尋找最匹配的音樂人。在選擇期間我們聽了很多不同作曲家的樂曲,而梅林先生的音樂與我們游戲的契合度、本人的親和度、以及對待作品的嚴謹程度,讓他成為一位對于我們而言很出色的人選。

合作前我曾到日本拜訪過他,并覺得他與我們的游戲十分匹配,但由于《對馬島之魂》的規(guī)模十分龐大,我們認為需要再邀請一位作曲家參與創(chuàng)作,因此我們還請來了曾在其他計劃中與梅林先生合作的作曲家Ilan Eshkeri,在游戲中玩家可以聽到二人創(chuàng)作的樂曲。

Q:你們曾提到過在“天心流兵法”中研究武士動作的經(jīng)歷,而這方面在仁的姿勢及戰(zhàn)斗中均有體現(xiàn),能否跟我們分享一下你們在取材期間的趣事,以及從當中獲得的啟發(fā)?

A:我們首次前往日本取材時,曾造訪過岐阜縣,當?shù)氐囊粋€小鎮(zhèn)里住了很多仍沿用傳統(tǒng)方法鍛造日本刀的匠人,我們可以親眼目睹日本刀的制作,以及學會如何拿刀,這是我們最初的靈感來源。之后我們也通過與很多人合作,了解了武士的戰(zhàn)斗風格,并邀請了其中兩位來到我們工作室進行動作捕捉。我們從中了解到了很多武士動作的精粹,其中他們的速度讓我們印象尤為深刻,當他們利用特地帶來的太刀做演示時,動作竟快到讓電腦無法捕捉,我必須請他們把速度放慢才行,這讓我們大開眼界。

Q:《對馬島之魂》的世界應該是Sucker Punch作品中最大的,請問它大約有多大?游戲通關需要多長時間?

A:我們很重視各類玩家的游玩風格。有些玩家很享受慢慢探索的過程,比如做做支線任務,收集各種物品,以及對角色進行自定義。而有些玩家則只對主線感興趣,他們在游戲中所花的時間就會相對少很多。我們對這兩類玩家都很重視,因此通關時間的差異將會很大。

我們對游戲進行過很多測試,比如邀請一些人在5天的時間內試玩游戲,無一例外,沒有人完全通關游戲,有些人甚至連主線劇情都沒看完,因為游玩過程中有太多有趣的事讓他們分神了。《對馬島之魂》絕對是我們史上最龐大,最具野心的游戲。

Q:在這個開放世界游戲百花齊放的時代,你們如何讓《對馬島之魂》在開放世界設計上脫穎而出?它與你們以往的作品,比如《聲名狼藉》系列又有哪些不同呢?

A:首先,以武士的身份在開放世界中探險是個相當獨特的體驗,至少我沒有印象最近有相似游戲的出現(xiàn)。是的,史上有很多精彩的武士題材游戲,但像《對馬島之魂》這樣帶有強烈冒險元素以及開放世界要素的武士游戲并不多,這絕對是讓我們的游戲變得與眾不同的最大原因。

其次,除了武士元素外,我們還運用了自然環(huán)境來引導玩家。動物、雀鳥、狐貍、風,所有自然景物都被我們靈活地運用在游戲中,以帶來更具主題性的體驗。

《聲名狼藉》和《聲名狼藉:次子》都是不錯的游戲,但它們的重點與世界規(guī)模卻與《對馬島之魂》相差甚遠?!堵暶墙濉返闹攸c在于讓玩家盡情感受力量,當個超級英雄,而《對馬島之魂》則讓玩家享受優(yōu)美的世界,并守護自己的家園。

Q:你提到運用自然環(huán)境,例如風以及狐貍去引導玩家探索世界??梢栽敿殲槲覀冎v解一下這種設計的用意嗎?游戲中是否還有其他尚未展示的引導物?

A:風是帶領玩家游歷的主要元素,它不但可以把你從A點帶到B點,你還能在地圖上隨意點一個位置,然后讓風為你帶路。除此之外,風還能幫你推動游戲,比如帶你去一些可找到服裝等物品的區(qū)域??傊?,風是一件協(xié)助你探索對馬島的貼心工具。

而且風這個元素也和熱愛故鄉(xiāng)的仁十分契合。一方面成為他的向導;另一方面也給游戲帶來了濃重的電影感。我們還有其他為玩家引路的要素尚未介紹,為了創(chuàng)造一個具有沉浸感的開放世界,我們努力開發(fā)出了多種引路方式,以有趣且清晰的手法來引導玩家探索。

Q:在這個開放世界里,玩家的行為是否會對劇情發(fā)展造成影響?

A:《對馬島之魂》講述了一個從小學習并敬重武士之道的武士,為了保衛(wèi)家園他必須改變并犧牲自我。對他而言這不是個容易的選擇,他身邊的家人、朋友、或是剛巧被他救助的人,都讓他面臨著各種選擇,有些人支持他成為戰(zhàn)鬼,以拯救對馬島為重。有些人則持反對意見,覺得名譽重于性命,不可玷污武士之道?;蛟S你并沒有選項來對這兩種觀點做出選擇,但你遇到的人和參與的支線越多,仁對于不同人物以及世界的看法也就越多元。



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