心靈終結(jié)3.3.6ini教程拋射體專欄
哈嘍大家好我是基因突擊車,這期來講一下拋射體的語句
首先應(yīng)該沒有大聰明把拋射體的語句寫武器等里,那個沒法救
注意:拋射體是必須要注冊的,否則彈窗送給你
Inviso=yes ; 默認(rèn)no,這個拋射體會瞬間命中敵人
Image=none ; 拋射體是什么模型,none為沒有
Subject系列:
SubjectToCliffs=no ; 這個拋射體是否能以低打高,no為能
SubjectToElevation=yes ; 這個拋射體是否因為地形而影響射程,no為不影響
SubjectToWalls=yes ; 這個拋射體是否能穿過圍墻,no為能
SubjectToGround=yes ; 這個拋射體無視地形,不會因為撞在地形上而被引爆,no為無視
Ares的SubjectToBuildings
現(xiàn)在建筑可以設(shè)置成具有實際高度特性,意味著有些武器在設(shè)定后如果朝建筑后的目標(biāo)進行攻擊,拋射體會被建筑給擋住,如果這個功能被啟用,單位會尋找最佳路徑,盡量繞過建筑去攻擊目標(biāo)。
堅固程度可以讓單位區(qū)分這個建筑是否對它意味著堅不可摧,如果超過它的承受能力它會考慮繞過建筑進行攻擊。
只有非我軍建筑會被單位考慮繞過或直接打擊,單位不會通過我方建筑進行直接攻擊,開啟的門不會被當(dāng)做攻擊的障礙。
對于攻擊者的設(shè)定
[Projectile]>SubjectToBuildings= (boolean)
這個拋射體是否會被建筑阻擋,默認(rèn)為否
[Projectile]>SolidLevel= (integer)
這個拋射體所能承受的堅固程度,如果這個值高于或等于建筑的堅固程度,那么這個單位將會直接對建筑后的目標(biāo)進行攻擊,首先摧毀障礙再說,如果低于建筑的堅固等級,那么就不能開火,必須繞過建筑進行攻擊,默認(rèn)0
對承受者的設(shè)定
[BuildingType]>SolidHeight= (integer - cells)
建筑的阻擋高度,默認(rèn)為0,即可以完全穿透,-1意味著可以完全阻擋,單位為格,一格等于256像素
注意:不建議用在不是矩形或者鏤空的建筑上,例如巴黎鐵塔這種越往上越尖的建筑,因為炮彈打上去可能表現(xiàn)得像是在半空爆炸
[BuildingType]>SolidLevel= (integer)?
建筑的堅固程度,默認(rèn)1
Ares的SubjectToTrenches
全局設(shè)定
可以設(shè)定是否友軍拋射體能夠直接透過建筑攻擊目標(biāo),影射AlliedWallTransparency
[CombatDamage]>AlliedSolidTransparency= (boolean)
寫yes的話可以透過,默認(rèn)否
巷戰(zhàn)時武器能對這個建筑內(nèi)的人進行多少百分比的攻擊而不僅僅是對建筑本身攻擊,用來做戰(zhàn)壕和掩體。
[BuildingType]>UC.PassThrough= (float - chance)
有多少幾率攻擊能夠穿透這個掩體攻擊到里面的步兵,默認(rèn)0
[BuildingType]>UC.FatalRate= (float - chance)
如果武器能夠攻擊到駐兵,一擊必殺的幾率,默認(rèn)0
[BuildingType]>UC.DamageMultiplier= (float - multiplier)
如果武器能夠攻擊到駐兵,傷害倍率
[Projectile]>SubjectToTrenches= (boolean)
該彈體是否無視UC.PassThrough,100%命中駐兵,yes的話UC.PassThrough依然有效,no的話直接貫通,默認(rèn)是
多方向拋射體固定為32方向,每個方向只能用一幀表示,現(xiàn)在ARES可以使32面拋射體在每面都有動畫(因此你可以做出一個自軸旋轉(zhuǎn)的shp導(dǎo)彈)。
[Projectile]>AnimLength= (integer - frames)
拋射體每面的動畫長度,該拋射體需要Rotates=yes。默認(rèn)1
注意,AnimRate不能用0,否則IE。
人話:沒什么用
除了使用動畫型軌跡,ARES允許將煙霧類粒子系統(tǒng)掛在拋射體上,這會使得拋射體在飛向目標(biāo)的過程中產(chǎn)生煙霧粒子,這個系統(tǒng)在VoxelAnimTypes上也有效。
[Projectile]>AttachedSystem= (ParticleSystemType)
該拋射體使用該粒子系統(tǒng),只有BehavesLike=smoke支持。;人話:可以做炫酷的尾煙
IgnoresFirestorm=yes ; 無視爆裂戰(zhàn)壕(也是Ares的)
有效追擊范圍
這個功能已經(jīng)從TS里恢復(fù)。它能決定一個拋射體是否引爆自己當(dāng)攻擊目標(biāo)超過了它的有效追擊范圍時(防止無限追擊)。默認(rèn)是390格子。
[Projectile]>Ranged= (boolean)
這個拋射體是否會用完燃料然后引爆自己。默認(rèn)否
[Weapon]>ProjectileRange= (float - cell range)
在引爆前能夠飛多遠(yuǎn),。默認(rèn)390格子 ; 人話:注意這玩意寫在武器里,這個邏輯還算行
空爆與分裂
[Projectile]>AroundTarget= (boolean)
決定分裂或空爆子武器的散布原點,yes以目標(biāo)為原點散布子武器,no則以拋體爆炸處為原點。
空爆默認(rèn)no,分裂默認(rèn)yes。
[Projectile]>Splits= (boolean)
該拋射體是否使用分裂邏輯。由AirburstWeapon定義分裂出的子武器,Cluster定義子武器數(shù)量。
默認(rèn)母彈會在命中目標(biāo)后引爆,放出子武器。
可和Airburst=yes連用使母彈在目標(biāo)頭上引爆。
可和追擊范圍邏輯連用決定母彈追擊多少距離后自行引爆。
子武器彈頭上的傷害比率和AffectsEnemies類設(shè)置會影響尋敵
[Projectile]>RetargetAccuracy= (float - percentage)
分裂出來的子武器攻擊原定目標(biāo)的概率。有效值為0到1之間。值越高,越傾向攻擊原定目標(biāo)。默認(rèn)0,一定會重新選擇目標(biāo)(如果該區(qū)域只有這一個單位那么還是會攻擊這個單位)。
[Projectile]>RetargetSelf= (boolean)?
分裂出的子武器是否會向發(fā)射者本身攻擊。默認(rèn)yes。
原版代碼
[Projectile]>Airburst=yes
[Projectile]>AirburstWeapon= (Weapon)
原版定死空爆出9個子武器,分別攻擊3x3范圍內(nèi)的每個格子,現(xiàn)在可以自定義。
[Projectile]>AirburstSpread= (float - cell range)
空爆覆蓋半徑,向這個范圍內(nèi)的每個格子發(fā)射一枚子武器,默認(rèn)1.5(3x3)。不能和分裂邏輯混用。 ; 人話:是AirburstSpread這句不能與Splits混用,Airburst和AirburstWeapon可以
全局設(shè)定里[CombatDamage]>BallisticScatter決定了全局彈道散布范圍,ARES提供了微觀值并且將其分為兩個標(biāo)簽,這個標(biāo)簽想要起效,拋射體一定要寫Inaccurate=yes和Arcing=yes才行
[Projectile]>BallisticScatter.Min= (float - cell range)
散布最小范圍。默認(rèn)如果有FlakScatter=no或者Invisible=yes就是[CombatDamage]>BallisticScatter/2,否則是0
[Projectile]>BallisticScatter.Max= (float - cell range)
散布最大范圍。默認(rèn)[CombatDamage]?BallisticScatter
AA=yes ; 能否對空(具體情況還得看拋射體的其他語句和彈頭,可能你寫了這句能點飛機了但是打不準(zhǔn))
AG=yes ; 能否A地面(注意!只指定不能A地面,可以打地面部隊)
Shadow=no ; 這個拋射體有沒有影子
Proximity=yes ; 啟用觸碰引信,拋射體與地面非友軍任意目標(biāo)處于同一個格子時引爆
ROT=100 ; 寫了這個表示這個拋射體屬于導(dǎo)彈類,ROT=1為直線彈道,會撞高地,會撞懸崖,數(shù)值建議照抄
Acceleration=100 ; 速度加成,越高彈道越直,拋射高度越小,不建議超過半格,即128
DetonationAltitude=50000 ; 高于這個高度立刻引爆拋射體
Arcing=yes ; 寫了這個表示這個拋射體屬于炮彈類,高度和軌跡和炮彈差不多
Level=yes ; 寫了這個表示這個拋射體屬于魚雷類,到地面上會爆掉
Arm=2 ; 別管這是什么,凡是出場必定寫2
Vertical=yes ; 垂直類拋射體,保持炮彈位置和的單位一致(只能用給空軍,基洛夫的炸彈)
FirersPalette=yes ; 拋射體的色盤為單位用的色盤,狗和蜘蛛類寄生單位的起跳拋射體用這個
Inaccurate=yes ; 這個拋射體不精準(zhǔn)
FlakScatter=yes ; 這個拋射體離得越近打得越準(zhǔn)
折射邏輯
ShrapnelWeapon=NewWeapon ; 折射出來的武器,這個武器的射程決定它能折射多遠(yuǎn)
ShrapnelCount=3 ; 折射多少個這個武器
CourseLockDuration=5 ; 這個武器鎖定目標(biāo)多少幀(防火力溢出)
講得差不多了,只講了原版和Ares的,但會放出Phobos說明書的網(wǎng)址
網(wǎng)址:https://phobos.readthedocs.io/zh_CN/latest
這個網(wǎng)址有一點漢化了,但沒有完全漢化
下期再見