godot visual shader -2 簡(jiǎn)單常識(shí)
????就用這個(gè)把

一、創(chuàng)建一個(gè)expression
????把他復(fù)制進(jìn)去

?二、準(zhǔn)備一個(gè)noise texture

記得保存一下了,現(xiàn)在是資源了,不再是類里面instance了。

拖進(jìn)去

這里輸出的只有 vec3,沒有alpha了。

這里可以用compose 組合 和decompose拆解

也可以點(diǎn)一下打開rgb

個(gè)人覺得,這里也要用unreal的中間添加轉(zhuǎn)換運(yùn)算符,不過已經(jīng)可視化了,這里已經(jīng)9成正確了。
然后把voro和圓相乘一下

不出意外的話會(huì)出意外

為什么那么黑。這時(shí)候不要怕,有源碼可以檢查

那這里就是那個(gè)float出問題了,斷開




差不過就好了。
替換成time

就可以得到動(dòng)畫了。


總結(jié):這里面的變量都是float,只能引擎和這里的初始化不互通,這很坑,反正就是增加新手難度。
godot是各個(gè)角度來說,沒有代碼閱讀能力,都別入坑。
從pack_array 封裝c++的vector,到image和texture的操作繼承vk,然后shader有用opengl,哎喲我滴媽媽呀,要是沒用c++寫過內(nèi)存池,封裝opengl,早尼瑪翻車了。
有時(shí)候覺得還不如直接用coco2d用手寫,當(dāng)然coco2d引擎架構(gòu)的時(shí)候,他的稽查源碼是要命的,中式英語,望而卻步,而且碼農(nóng)不曉得哪里找的,也有0和1不分的情況,尤其是生成tilemap的時(shí)候,導(dǎo)入的數(shù)據(jù)會(huì)出問題。
godot雖然要求很硬的代碼能力,但至少不會(huì)出最基礎(chǔ)的數(shù)學(xué)問題。
不過就這樣嘛。