《A Way Out》:友情與抉擇

《A Way Out》(中文譯名:逃出生天)是一款由Hazelight開發(fā)的冒險(xiǎn)解謎游戲,于2018年3月23日發(fā)行。與雙人游戲漫如煙海的FC時(shí)代相比,當(dāng)今能找到一款能同屏游玩的游戲?qū)崒俨灰住sw驗(yàn)了這款游戲之后,我對(duì)其關(guān)卡設(shè)計(jì),劇情演出遲遲無(wú)法忘懷。在這份無(wú)限的回味中,我寫下了這篇游玩感受。
本地合作:多變的分屏演出
從FC時(shí)代開始,家用機(jī)就開始支持雙手柄合作游玩,當(dāng)時(shí)的單人游戲與雙人游戲可以說(shuō)是各占半壁江山。受限于機(jī)能與屏幕尺寸,游戲僅能渲染單一場(chǎng)景畫面,這就要求兩個(gè)玩家均處與同一攝像機(jī)下。該種同屏設(shè)計(jì)雖然讓游玩雙方的合作更加緊密,但是卻大大的限制了游戲設(shè)計(jì)的發(fā)揮空間,兩角色的行動(dòng)被限死在固定大小的方框中,需要人操作的關(guān)卡內(nèi)容均需要塞進(jìn)同一個(gè)屏幕,大場(chǎng)景的雙人探索、跨場(chǎng)景的協(xié)同合作在當(dāng)時(shí)的條件下無(wú)法實(shí)現(xiàn)。
隨著硬件技術(shù)的發(fā)展,本地的雙人合作游戲開始引入分屏顯示設(shè)計(jì)。它允許在一個(gè)屏幕中顯示兩個(gè)玩家攝像機(jī)的內(nèi)容,比較典型的例如《使命召喚16》、《生化危機(jī):?jiǎn)⑹句?》等。然而,上述兩游戲?qū)Ψ制恋奶幚砜芍^是簡(jiǎn)單粗暴。
《使命召喚16》直接將畫面分成上下兩個(gè)尺寸相同的部分,分別供兩玩家操作,這種分屏設(shè)計(jì)考慮到了對(duì)射擊游戲最重要的環(huán)形視野,而放棄了次要的縱向視野。這種為了分屏而做出的犧牲無(wú)可厚非,雖說(shuō)其最大限度的調(diào)整了視野角度使實(shí)際影響降到最小,但狹長(zhǎng)的鏡頭表現(xiàn)會(huì)導(dǎo)致合作雙方的體驗(yàn)大大降低。
《啟示錄2》為了區(qū)分左右角色以及限制鏡頭長(zhǎng)寬比,將屏幕畫面分割為了左上與右下兩個(gè)交錯(cuò)的部分。該設(shè)計(jì)在屏幕邊角處大量留空,對(duì)硬件資源造成了相當(dāng)?shù)睦速M(fèi)。

而《逃出升天》的分屏處理為動(dòng)態(tài)分屏與同屏結(jié)合的形式。
游戲最多的時(shí)間是處于左右分屏的狀態(tài),文森特和里奧分占據(jù)兩側(cè),由于視野狹窄,當(dāng)接近可交互內(nèi)容時(shí),屏幕邊緣會(huì)提供明顯的指示。左右兩測(cè)的分屏設(shè)計(jì)對(duì)于雙人玩家的觀感可以說(shuō)是最友好的(除非你是趴在好基友背上玩♂)。

當(dāng)其中一個(gè)角色進(jìn)行重要的關(guān)卡交互時(shí),該角色一側(cè)的屏幕占比會(huì)被拉長(zhǎng),另一角色視野相應(yīng)變窄。該方式形成一種軟性引導(dǎo),使另外一玩家保留自己操作能力的同時(shí),增加對(duì)另一側(cè)重要內(nèi)容的關(guān)注。

當(dāng)游戲進(jìn)入射擊或者駕駛關(guān)卡時(shí),會(huì)從左右分屏轉(zhuǎn)變?yōu)樯舷路制粒垣@取玩家最需要關(guān)注的環(huán)形視野,如同《使命召喚16》。

游戲中后期,殺手追擊兩人的橋段,還出現(xiàn)了三屏分屏的模式,除了預(yù)留給玩家操作的倆個(gè)窗口,還提供了殺手的鏡頭,可謂是緊張感拉滿。

游戲進(jìn)入需要畫面表現(xiàn)的精彩劇情時(shí),雖然需要雙方分別操作,但是游戲也會(huì)進(jìn)入同屏模式。其處理方式為運(yùn)用設(shè)計(jì)精妙的鏡頭,分別給文森特和里奧畫面,雙方依次操作。該方式除了能提供出色的劇情演出,還能使玩家雙方在較長(zhǎng)的需要高節(jié)奏操作的劇情中,得到充分的休息間隔,觀看對(duì)方操作的同時(shí)為即將切換到自己的角色做準(zhǔn)備。
除了分屏與同屏的切換,游戲還會(huì)在某些劇情演出時(shí),壓扁畫面,上下留空,即所謂的“電影模式”,增加觀看體驗(yàn)。

鏡頭演出:突破傳統(tǒng)3C的禁錮
前面提到,游戲利用精妙的鏡頭轉(zhuǎn)換為玩家提供了同屏合作的體驗(yàn),醫(yī)院逃亡一段長(zhǎng)鏡頭可謂是將這種設(shè)計(jì)發(fā)揮的淋漓盡致。兩人在醫(yī)院遭遇警察,但是迫于無(wú)奈選擇了不同的逃亡路線,這段逃跑關(guān)卡,為兩玩家交替操作角色進(jìn)行,當(dāng)角色進(jìn)行切換時(shí),鏡頭通過在當(dāng)前場(chǎng)景極為流暢的移動(dòng)轉(zhuǎn)換到另一個(gè)角色身后,不但能保持兩玩家的緊張節(jié)奏不斷,同時(shí)也能使玩家明確兩角色在場(chǎng)景中的相對(duì)位置。在這種設(shè)計(jì)中,兩個(gè)角色共用一個(gè)自由移動(dòng)的攝像機(jī)。

在里奧操作流程中,還會(huì)經(jīng)歷一段自由視角轉(zhuǎn)為卷軸視角的戰(zhàn)斗關(guān)卡,其操作也相應(yīng)的變?yōu)榫磔S式操作。該設(shè)計(jì)在《師父》中也有出現(xiàn),從3C的變化入手給玩家一段全新的體驗(yàn)。

美中不足:生硬卻無(wú)奈的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
整個(gè)游戲的前半段,沒有設(shè)計(jì)任何戰(zhàn)斗關(guān)卡,角色也幾乎沒有任何攻擊手段,這讓玩家以為整個(gè)游戲就是一個(gè)合作、解密、潛行游戲。然而,劇情提供了戰(zhàn)斗的理由,到后期游戲節(jié)奏的抬升也使得前半段潛行+解密的游戲形式不再適用,加入槍戰(zhàn)的需求成為了必然,然而,在結(jié)局前的幾乎整個(gè)流程中,玩家都沒有實(shí)際操作過槍械(僅有搶劫關(guān)有舉槍操作,但是玩家可以選擇不開槍),這就導(dǎo)致玩家無(wú)法熟練的掌控突如其來(lái)的戰(zhàn)斗關(guān)卡,再加上該作對(duì)槍械手感那一言難盡的優(yōu)化,使玩家的體驗(yàn)十分不適,倒是這種不適增加了游戲高潮階段玩家的緊張感(笑)。
在戰(zhàn)斗與解密的節(jié)奏把控這方面,最近體驗(yàn)過比較好的游戲是《生化危機(jī)8:村莊》,其緊張劇情和解密內(nèi)容主要集中在游戲前半段,隨著玩家實(shí)力的增強(qiáng),對(duì)游戲的了解,以及劇情的推進(jìn),游戲內(nèi)容會(huì)由重解密的恐怖內(nèi)容逐漸轉(zhuǎn)為重戰(zhàn)斗的射擊內(nèi)容。而前半段的流程中,就已經(jīng)讓玩家熟悉了解密與戰(zhàn)斗的所有操作,玩家會(huì)自然的接受并享受逐漸緊張密集的戰(zhàn)斗。
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瑕不掩瑜:出人意料的劇情反轉(zhuǎn),難以抉擇的雙結(jié)局
劇情反轉(zhuǎn)的精彩之處,并不是前半段游戲沒有告訴玩家什么,而是欺騙玩家讓其相信了什么。無(wú)論是選角時(shí)文森特的背景介紹,或是兩人歷經(jīng)艱辛逃出監(jiān)獄后文森特對(duì)里奧的坦白,還是文森特與妻子的只言片語(yǔ),都讓玩家相信,他就是一個(gè)因拒絕洗錢而親兄弟被殺害的銀行職工。
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而兩人擊敗最終BOSS后,當(dāng)玩家以為整個(gè)游戲即將落幕,劇情迎來(lái)了驚人的反轉(zhuǎn),通過CG的方式說(shuō)明文森特臥底的身份,將前后因果全部串聯(lián)起來(lái)。當(dāng)玩家從震驚中回過神來(lái)才發(fā)現(xiàn),最終BOSS是與自己出生入死的文森特/里奧,是與自己進(jìn)行了整個(gè)游戲流程的隊(duì)友。
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尾聲的關(guān)卡,是文森特與里奧的對(duì)戰(zhàn)關(guān)卡,玩家雙方在這里都收獲了獨(dú)特的滋味,第一次感覺是那么不情愿攻擊“敵人”。當(dāng)兩人的生命值出現(xiàn)在屏幕下方時(shí),玩家應(yīng)該都預(yù)感到了你死我活的結(jié)局。到最后決定兩人生死的奪槍QTE中,相信很多玩家都在這里停了下來(lái),兩個(gè)人因?yàn)榕c家庭的牽絆而相遇,但此時(shí),需要玩家去決定兩人的命運(yùn)。

在多結(jié)局游戲中,每個(gè)玩家都有一個(gè)自己最喜歡的結(jié)局。我最后的抉擇,是讓里奧奪了槍,殺死了文森特。從劇情角度,文森特完成了自己的夙愿,而其給妻子寫信也體現(xiàn)了,他知道自己身為警察,就很難再享受與妻子女兒共度美好生活。從游戲設(shè)計(jì)角度,如果死的是里奧,會(huì)導(dǎo)致從文森特下飛機(jī)拿槍指向里奧,到最后文森特奪槍殺死里奧這段讓玩家五味雜陳的游戲體驗(yàn)失去意義,使玩家的情感曲線斷裂,根據(jù)奧卡姆剃刀原理,這段對(duì)戰(zhàn)關(guān)卡應(yīng)當(dāng)刪除。

文森特最后將信托付給里奧,玩家雙方最后一次將QTE的進(jìn)度條共同填滿,里奧接過信件的瞬間,BGM《farewell》將整個(gè)悲情氛圍渲染到極致。文森特玩家的手柄將會(huì)模擬心臟的跳動(dòng),逐漸變?nèi)?,感受生命的消逝。此時(shí),該玩家的分屏鏡頭也將慢慢變黑,整個(gè)畫面被里奧一側(cè)填充滿,游戲迎來(lái)了最終的結(jié)局。


結(jié)語(yǔ)
感謝Hazelight在這個(gè)單人游戲與多人在線大行其道的時(shí)代中,堅(jiān)持制作雙人游戲。游戲的合作讓人真切地感受到,無(wú)論是游戲內(nèi)還是游戲外,無(wú)論是角色還是玩家,都不是孤獨(dú)的。體驗(yàn)過《逃出生天》后,感悟到《雙人成行》的成功不是偶然,它的背后,是Hazelight在游戲行業(yè)逆浪中的堅(jiān)持,對(duì)每個(gè)游戲設(shè)計(jì)者都在嘗試回答的問題:什么樣的游戲才算好玩?Hazelight給出了屬于自己的答案。