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使用預(yù)計算光照

2020-06-28 13:58 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

在 Unity 中,預(yù)計算光照在后臺計算為自動過程或手動啟動時進(jìn)行計算。在這兩種情況下,都可以在 Editor 中繼續(xù)工作,同時讓這些過程在后臺運(yùn)行。

預(yù)計算過程運(yùn)行時,Editor 右下角會出現(xiàn)一個藍(lán)色進(jìn)度條。根據(jù)是否啟用 Baked GI 或 Precomputed Realtime GI,需要完成不同的階段。有關(guān)當(dāng)前過程的信息會顯示在進(jìn)度條上。

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進(jìn)度條顯示 Unity 的預(yù)計算的當(dāng)前狀態(tài)。

在上面的示例中,我們可以看到目前處于 11 個任務(wù)中的第 5 個任務(wù),即“聚類”(Clustering),在該任務(wù)完成并在預(yù)計算轉(zhuǎn)到第 6 個任務(wù)之前還剩余 6 個作業(yè)。下面列出了各個階段:

預(yù)計算實時全局光照 (Precomputed Realtime GI)

1.創(chuàng)建幾何體 (Create Geometry) 2.布局系統(tǒng) (Layout Systems) 3.創(chuàng)建系統(tǒng) (Create Systems) 4.創(chuàng)建圖集 (Create Atlas) 5.聚類(Clustering) 6.可見性 (Visibility) 7.光線傳輸 (Light Transport) 8.四面體化探針 (Tetrahedralize Probes) 9.創(chuàng)建探針集 (Create ProbeSet)

探針 (Probes)

1.環(huán)境探針 (Ambient Probes) 2.烘焙/實時參考探針 (Baked/Realtime Ref. Probes)

烘焙 GI (Baked GI)

1.創(chuàng)建幾何體 (Create Geometry) 2.鑲嵌 (Atlassing) 3.創(chuàng)建烘焙系統(tǒng) (Create Baked Systems) 4.烘焙資源 (Baked Resources) 5.烘焙 AO (Bake AO) 6.導(dǎo)出烘焙紋理 (Export Baked Texture) 7.烘焙可見性 (Bake Visibility) 8.烘焙直接光照 (Bake Direct) 9.環(huán)境光和發(fā)光 (Ambient and Emissive) 10.創(chuàng)建烘焙系統(tǒng) (Create Bake Systems) 11.烘焙運(yùn)行時 (Bake Runtime) 12.上采樣可見性 (Upsampling Visibility) 13.烘焙間接光照 (Bake Indirect) 14.最終收集 (Final Gather) 15.烘焙探針集 (Bake ProbesSet) 16.合成 (Compositing)

開始預(yù)計算

Unity 的預(yù)計算光照解決方案僅考慮靜態(tài)幾何體。要開始光照預(yù)計算過程,我們需要在場景中至少將一個游戲?qū)ο髽?biāo)記為“靜態(tài)”。為此,可單獨對某個游戲?qū)ο髨?zhí)行此操作,也可按住 Shift 鍵并從層級視圖面板中選擇多個游戲?qū)ο髞韴?zhí)行此操作。

從 Inspector 面板中,可選中 Static 復(fù)選框 (Inspector > Static)。此操作將設(shè)置所有游戲?qū)ο蟮摹办o態(tài)選項”或“標(biāo)志”(包括導(dǎo)航和批處理),這可能是不可取的。對于 Precomputed Realtime GI,僅需選中“Lightmap Static”。

為了實現(xiàn)更精細(xì)的控制,可從 Inspector 面板 Static 復(fù)選框右側(cè)可訪問的下拉列表中設(shè)置各個靜態(tài)選項。此外,還可在 Lighting 窗口的 Object 區(qū)域中將對象設(shè)置為 Static。

如果將場景設(shè)置為?Auto Generate__(菜單:__Window?>?Lighting?>?Settings?>?Scene?>?Auto Generate__),則 Unity 的光照預(yù)計算會自動開始,并在場景中的任何靜態(tài)幾何體發(fā)生變化時自動更新。如果未啟用?Auto Generate__,必須手動啟動光照預(yù)計算。

自動/手動預(yù)計算

如果在 Unity 的 Lighting 面板底部選中了?Auto Generate__(菜單:__Window?> __Lighting > Settings > Scene > Auto Generate__),只要場景中的靜態(tài)幾何體發(fā)生變化,此預(yù)計算就會自動作為后臺進(jìn)程開始運(yùn)行。

但是,如果未啟用 __Auto Generate__,必須手動啟動光照預(yù)計算過程,方法是單擊其旁邊的“Build”按鈕。這樣就會以相同的方式開始預(yù)計算,并可讓您控制此過程的開始時間。

Auto Generate?在處理較小或較不復(fù)雜的場景時非常有用,因為它能在您移動或編輯場景中的靜態(tài)游戲?qū)ο髸r快速生成準(zhǔn)確的光照效果。但是,在處理大型或復(fù)雜場景時,您可能更愿意切換到手動選項,這樣計算機(jī)就不會出現(xiàn)高 CPU 使用率,并避免每次修改場景時都會反復(fù)重新啟動光照預(yù)計算。

手動啟動預(yù)計算時,系統(tǒng)將評估和計算場景光照的所有方面。要自行重新計算并僅烘焙反射探針,請單擊?Generate Lighting?按鈕(菜單:__Window__ >?Lighting > Settings > Scene > Generate Lighting__)附帶的下拉菜單,然后選擇?Bake Reflection Probes__。

注意:使用?Auto Generate?模式時,Unity 會將您的光照數(shù)據(jù)存儲在有限大小的臨時緩存中。這意味著,當(dāng)超出緩存的大小時,Unity 會刪除舊的光照數(shù)據(jù)。如果某些場景依賴于已刪除的自動生成的光照數(shù)據(jù),則在構(gòu)建項目時可能會出現(xiàn)問題。在這種情況下,您的場景可能在構(gòu)建的項目中沒有正確的光照。因此,在構(gòu)建游戲之前,應(yīng)取消選中 __Auto Generate__,并手動為所有場景生成光照數(shù)據(jù)。Unity 隨后會將您的光照數(shù)據(jù)作為資源文件保存在項目文件夾中,這意味著數(shù)據(jù)將保存為項目的一部分并包含在您的構(gòu)建版本中。

啟用 Baked GI 或 Realtime GI

Unity 在默認(rèn)情況下啟用?Baked GI?和?Realtime GIBaked GI?全部預(yù)先計算好;__Realtime GI__ 在使用間接光照的情況下會執(zhí)行一些預(yù)計算。啟用這兩個選項后,即可使用場景中的每個光源來控制應(yīng)使用的 GI 系統(tǒng)(在光源組件中應(yīng)使用?Mode?設(shè)置來執(zhí)行此操作)。請參閱有關(guān)?Lighting 窗口和全局光照的文檔以了解更多信息。

使用光照系統(tǒng)最靈活的方式是將?Baked GI?和?Realtime GI?一起使用。然而,這也是性能成本最高的選擇。為了減少游戲的資源消耗,可選擇禁用?Realtime GI?或?Baked GI。請注意,這樣做會降低光照系統(tǒng)的靈活性和功能。

要手動啟用或禁用全局光照,請打開 Lighting 窗口 (Window?>?Lighting?>?Settings?>?Scene)。勾選?Realtime Global Illumination?可啟用?Realtime GI__,而勾選?Baked Global Illumination__ 可啟用?Baked GI。取消選中這些復(fù)選框可禁用相應(yīng)的 GI 系統(tǒng)。如果任何光源設(shè)置為您已禁用的模式,它們將被覆蓋并設(shè)置為激活的 GI 系統(tǒng)。

每個光源的設(shè)置

要設(shè)置每個光源的屬性,請在 Scene 或 Hierarchy 窗口中選擇該光源,然后在 Inspector 窗口中編輯該光源組件的設(shè)置。

每個光源的默認(rèn)?Mode?設(shè)置為?Dynamic。這意味著該光源為場景提供直接光照,并由 Unity 的?Realtime GI?處理間接光照。

如果光源的?Mode?設(shè)置為?Static__,則該光源僅為 Unity 的?Baked GI__ 系統(tǒng)提供光照。這些光源的直接光照和間接光照都被烘焙為光照貼圖,并且在游戲過程中無法更改此設(shè)置。

如果光源的?Mode?設(shè)置為?Stationary__,則標(biāo)記為?Static__ 的游戲?qū)ο笕匀粫谄?Baked GI?光照貼圖中包含此光源。但是,與標(biāo)記為?Static?的光源不同,__Stationary__ 光源仍會根據(jù) Lighting 窗口中的靜止烘焙模式(菜單:__Window__ >?Lighting?> __Settings__)提供實時光照。如果您在靜態(tài)環(huán)境中使用光照貼圖,這會很有用,但您仍希望在動態(tài)和光照貼圖靜態(tài)幾何體之間進(jìn)行良好的集成。

請參閱有關(guān)光照模式的文檔以了解更多詳細(xì)信息。

GI 緩存

在 Baked GI 或 Precomputed Realtime GI 中,Unity 會在“GI 緩存”(GI Cache) 中緩存(存儲)有關(guān)場景光照的數(shù)據(jù),并會盡可能重復(fù)使用這些數(shù)據(jù),以便在預(yù)計算期間節(jié)省時間。您對場景所做更改的數(shù)量和性質(zhì)將決定可以重復(fù)使用的數(shù)據(jù)量(如果有的話)。

此緩存會存儲在 Unity 項目之外,可使用 (Preference?>?GI Cache?>?Clear Cache) 將其清除。清除此緩存意味著需要從頭開始重新計算預(yù)計算的所有階段,因此可能會很耗時。但是,在某些情況下,您可能需要減少磁盤使用量,此操作可能就會有所幫助。

烘焙 GI 的 LOD(細(xì)節(jié)級別)

Unity 在生成烘焙光照貼圖時會考慮細(xì)節(jié)級別。直接光照是用所有 LOD 的實際表面進(jìn)行計算的。較低的 LOD 級別使用光照探針來獲取間接光照。生成的光照將烘焙到光照貼圖中。

這意味著,您應(yīng)該在 LOD 周圍放置光照探針以捕獲間接光照。如果您使用完全烘焙的 GI,則對象在運(yùn)行時不會使用光照探針。


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