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實(shí)時(shí)光照

2020-06-28 13:57 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

實(shí)時(shí)光源是?Mode?屬性設(shè)置為?Realtime?的光源組件。

對(duì)于需要更改屬性或在游戲過(guò)程中通過(guò)腳本生成的光源,請(qǐng)使用?Realtime?模式。Unity 在運(yùn)行時(shí)每幀計(jì)算并更新這些光源的光照。這些光源不會(huì)因?yàn)橥婕宜扇〉膭?dòng)作或場(chǎng)景中發(fā)生的事件而更改。例如,您可以將這些光源設(shè)置為打開(kāi)和關(guān)閉(如閃爍光源),更改其變換(如帶著穿過(guò)暗室的火炬),或更改其視覺(jué)屬性(如顏色和強(qiáng)度)。

實(shí)時(shí)光源在靜態(tài)和動(dòng)態(tài)游戲?qū)ο笊袭a(chǎn)生光照并投射逼真的陰影。這些光源在__陰影距離 (Shadow Distance)(在?Edit__ >?Project Settings?>?Quality?中定義)內(nèi)投射陰影。

還可將實(shí)時(shí)光源與__實(shí)時(shí)全局光照__(__實(shí)時(shí) GI__)組合在一起,從而為靜態(tài)和動(dòng)態(tài)游戲?qū)ο筇峁╅g接光照。

實(shí)時(shí)光照與實(shí)時(shí) GI 結(jié)合使用

實(shí)時(shí)光照與__實(shí)時(shí) GI__ 的組合是 Unity 中最靈活且逼真的光照方案。要啟用實(shí)時(shí) GI,請(qǐng)打開(kāi)?Lighting 窗口(菜單:__Window__ >?Lighting?>?Settings__),然后勾選?Realtime Global Illumination__。

When?Realtime GI?is enabled, real-time Lights contribute indirect lighting into the Scene, as well as direct lighting. Use this combination for light sources which change slowly and have a high visual impact on your Scene, such as the sun moving across the sky, or a slowly pulsating light in a closed corridor. You don’t need to use?Realtime GI?for Lights that change quickly, or for special effects, because the latency of the system does not make it worth the overhead.

請(qǐng)注意,與不太復(fù)雜的__烘焙 GI__ 相比,__實(shí)時(shí) GI__ 將使用大量的系統(tǒng)資源。全局光照由 Unity 中的一個(gè)名為 Enlighten 的中間件進(jìn)行管理;此中間件有其自身的開(kāi)銷(xiāo)(系統(tǒng)內(nèi)存和 CPU 周期)。請(qǐng)參閱有關(guān)全局光照的文檔以了解更多信息。

實(shí)時(shí) GI?適用于面向中端到高端 PC 系統(tǒng)的游戲以及面向 PS4 和 Xbox One 等最新款游戲主機(jī)的游戲。一些高端移動(dòng)設(shè)備也可能足夠強(qiáng)大到能夠使用此功能,但應(yīng)保持場(chǎng)景較小且實(shí)時(shí)光照貼圖的分辨率較低,從而節(jié)省系統(tǒng)資源。

要禁用__實(shí)時(shí) GI__ 對(duì)特定光源的影響,請(qǐng)選擇光源游戲?qū)ο螅缓笤诠庠唇M件中將?Indirect Multiplier?設(shè)置為 0。這意味著該光源不會(huì)提供任何間接光。要完全禁用__實(shí)時(shí) GI__,請(qǐng)打開(kāi) Lighting 窗口(菜單:__Window__ >?Lighting?>?Settings__),然后取消勾選?Realtime Global Illumination__。

實(shí)時(shí)光照與實(shí)時(shí) GI 結(jié)合使用的缺點(diǎn)

  • 由于需要使用額外的一組低分辨率實(shí)時(shí)光照貼圖來(lái)存儲(chǔ)由 Enlighten 光照系統(tǒng)計(jì)算的實(shí)時(shí)間接反彈光線,因此增加了內(nèi)存需求。

  • 由于需要采樣額外的一組實(shí)時(shí)光照貼圖并使用探針來(lái)存儲(chǔ)由 Enlighten 光照系統(tǒng)計(jì)算的實(shí)時(shí)間接反彈光線,因此增加了著色器計(jì)算需求。

  • 間接光照會(huì)隨著時(shí)間的推移而收斂,因此屬性變化不能太突然。自適應(yīng) HDR 色調(diào)映射可能有助于隱藏此問(wèn)題;要了解更多信息,請(qǐng)參閱 Unity 后期處理?xiàng)?(Asset Store)。

技術(shù)細(xì)節(jié)

對(duì)于實(shí)時(shí)光源(即?Mode?設(shè)置為?Realtime?的光源組件),不會(huì)預(yù)先計(jì)算從表面到光源的最后一段發(fā)射光線(或路徑段)。這意味著光源可在場(chǎng)景中移動(dòng),并改變顏色和強(qiáng)度等視覺(jué)屬性。請(qǐng)參閱在 Unity 中使用 Enlighten (Using Enlighten in Unity)?的相關(guān)文檔,了解有關(guān)路徑段的更多信息。

如果光源也投射陰影,則場(chǎng)景中的動(dòng)態(tài)和靜態(tài)游戲?qū)ο蠖紩?huì)渲染到光源的陰影貼圖中。此陰影貼圖由靜態(tài)和動(dòng)態(tài)游戲?qū)ο蟮牟馁|(zhì)著色器進(jìn)行采樣,以便它們相互投射實(shí)時(shí)陰影。陰影距離 (Shadow Distance)(菜單:__Edit__ >?Project Settings?>?Quality?> __Shadows__)控制陰影開(kāi)始淡出和完全消失的最大距離,從而影響性能和圖像質(zhì)量。

如果未啟用__實(shí)時(shí) GI__,則實(shí)時(shí)光源僅計(jì)算動(dòng)態(tài)和靜態(tài)游戲?qū)ο笊系闹苯庸庹?。如果啟用__實(shí)時(shí) GI__,則 Unity 將使用 Enlighten 預(yù)先計(jì)算靜態(tài)游戲?qū)ο蟮谋砻娴奖砻婀饴贰?/p>

Precomputed Realtime GI

預(yù)計(jì)算實(shí)時(shí) GI (Precomputed?Realtime GI) 模式:Unity 僅預(yù)先計(jì)算表面到表面的信息

最后一個(gè)路徑段(即從表面到光發(fā)射器的路徑段)不是預(yù)計(jì)算的一部分。存儲(chǔ)的唯一信息是,如果表面接受光照,則隨后的表面和探針也接受光照,還有各種光照的強(qiáng)度。有一組獨(dú)立的低分辨率實(shí)時(shí)光照貼圖由 Enlighten 在運(yùn)行時(shí)使用實(shí)時(shí)光源的信息在 CPU 上進(jìn)行迭代更新。因?yàn)檫@一迭代過(guò)程是計(jì)算密集型任務(wù),所以分成多個(gè)幀。換句話說(shuō),此過(guò)程需要多個(gè)幀,直到光線完全反射到場(chǎng)景中的靜態(tài)元素上,并且實(shí)時(shí)光照貼圖和光照探針已經(jīng)收斂到最終結(jié)果。

對(duì)于屬性緩慢變化的光源(例如在天空中移動(dòng)的發(fā)光的太陽(yáng)),這不會(huì)造成問(wèn)題。但是,對(duì)于屬性快速變化的光源(例如閃爍的燈泡),__實(shí)時(shí) GI__ 的迭代特性可能證明不合適。屬性快速變化不會(huì)明顯記錄到發(fā)射光系統(tǒng)中,因此將它們包含在計(jì)算中是沒(méi)有意義的。

有幾種方法可以解決這個(gè)問(wèn)題。一種方法是降低實(shí)時(shí)光照貼圖分辨率。因?yàn)檫@樣做會(huì)使運(yùn)行時(shí)計(jì)算量減少,所以光照會(huì)收斂得更快。另一種方法是為_(kāi)_實(shí)時(shí) GI__ 運(yùn)行時(shí)增大?CPU 使用率 (CPU Usage)?設(shè)置。通過(guò)增加 CPU 時(shí)間,運(yùn)行時(shí)收斂得更快。副作用當(dāng)然是其他系統(tǒng)完成工作的 CPU 時(shí)間減少。這是否可以接受取決于每個(gè)項(xiàng)目。請(qǐng)注意,由于這是根據(jù)每個(gè)場(chǎng)景而定的設(shè)置,因此可根據(jù)項(xiàng)目中每個(gè)場(chǎng)景的復(fù)雜程度來(lái)專(zhuān)門(mén)指定或多或少的 CPU 時(shí)間。

即使__實(shí)時(shí) GI__ 是根據(jù)每個(gè)場(chǎng)景針對(duì)所有實(shí)時(shí)光源啟用的,仍然可以在__實(shí)時(shí) GI__ 中單獨(dú)排除個(gè)別實(shí)時(shí)光源。要實(shí)現(xiàn)此目的,請(qǐng)將光源組件的?Mode?設(shè)置為 __Realtime__,并將其間接乘數(shù) (indirect multiplier)?設(shè)置為 0,從而消除所有間接光貢獻(xiàn)。


實(shí)時(shí)光照的評(píng)論 (共 條)

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