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【飯飯而談】游戲設(shè)計(jì)師需要做些什么?從地鐵上碼字展開

2022-05-01 20:22 作者:最強(qiáng)手抓飯  | 我要投稿

首先聲明接下來的一句沒有賣慘的意思,不過我在寫《游海飯舟06》時(shí),的確和標(biāo)題呈現(xiàn)的那樣,在從公司回家的地鐵上碼字。碼字用的是帶實(shí)體鍵盤的pad,效率還可以。

也不知道是不是在這種特殊的空間中碼字,能額外開拓思路,總之在那么一篇針對(duì)特定游戲的設(shè)計(jì)分析文中,我從設(shè)計(jì)期望的話題一路策馬奔騰的寫到了游戲設(shè)計(jì)師的驗(yàn)證流程,直到要地鐵播報(bào)提示換乘時(shí)才打斷了我飛揚(yáng)的思緒。短短幾百個(gè)字里,從單純地討論飄在云端的設(shè)計(jì)理念,轉(zhuǎn)到了扎扎實(shí)實(shí)為了讓設(shè)計(jì)落地的必經(jīng)環(huán)節(jié),這主題轉(zhuǎn)換的僵硬程度不亞于老板和你談理想,你問老板要獎(jiǎng)金。

實(shí)際情況是,把這么一段流程向的內(nèi)容放在設(shè)計(jì)分析文里是很拖寫作節(jié)奏的,但就這么將這段“妙手偶得”刪掉未免也太過可惜,所以我覺得將這段內(nèi)容單拎出來,補(bǔ)成一篇小文,填充一下暫時(shí)還沒有一篇新文章的【飯飯而談】欄目。(首先聲明一下,新欄目不是我沒話題,而是大塊的時(shí)間都用來打游……忙正事了,文章都是用小塊時(shí)間擠著寫,很忙的!嗯)

各位可以把這篇文章當(dāng)做《飯舟6》中“什么是魂味”這一部分的補(bǔ)充說明,也可以將本篇內(nèi)容看做獨(dú)立的主題——游友們不用擔(dān)心沒看過之前的文章會(huì)有影響,不會(huì)有什么閱讀障礙。

流程

我們先從玩家視角和設(shè)計(jì)視角的區(qū)別說起。

在玩家社群中,互相討論自己喜愛的游戲作品,吹吹水撕撕逼都是玩家們表達(dá)自身訴求的正?,F(xiàn)象(而且的確有專門做社群這方面的策劃,就是經(jīng)常被噴的運(yùn)營),在這些討論中,占比最多的自然是情緒發(fā)言,吹的、踩的,不一而足。

最簡單的____,最純粹的____

但是,上述提到的這部分言論有個(gè)關(guān)鍵的問題,那就是:這些結(jié)論幾乎都是從玩家的角度提出的。這些情緒性信息對(duì)于設(shè)計(jì)師沒有太大價(jià)值,但這些結(jié)論在玩家群體之間更加容易傳播,所以設(shè)計(jì)師們在收集玩家反饋時(shí),大多數(shù)時(shí)候都會(huì)浸沒在復(fù)雜的情緒之中。當(dāng)一位游戲設(shè)計(jì)師需要用這些情緒化的結(jié)論、信息去進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)更新時(shí),往往會(huì)一籌莫展,不知所措。

因?yàn)榍榫w本身不成邏輯,情緒是設(shè)計(jì)師們試圖給出的結(jié)果,它不是設(shè)計(jì),更不是設(shè)計(jì)方法論。

我得給上面這句話一個(gè)更詳細(xì)的解釋。游戲設(shè)計(jì)師固然需要參考玩家游玩時(shí)得出的結(jié)論,但這些結(jié)論往往是純體驗(yàn)性的,無法直接幫助到設(shè)計(jì)師們進(jìn)行設(shè)計(jì):因?yàn)橛螒蝮w驗(yàn)是結(jié)果、現(xiàn)象,而游戲設(shè)計(jì)是一套方法論、工具。你不能期望(可能還是片面的)一個(gè)設(shè)計(jì)造成的結(jié)果能反過來決定這個(gè)設(shè)計(jì)本身,正如你不能期望一個(gè)算式的計(jì)算結(jié)果是2,那么它的計(jì)算過程就一定是1+1。

好吧,各位游友們可能會(huì)覺得我叭叭了一堆,云里霧里不知道說了啥。其實(shí)這段鋪墊只是為了支撐這一節(jié)的主題,那就是設(shè)計(jì)流程和玩家體驗(yàn)之間的聯(lián)系。

為了更直觀更準(zhǔn)確的表述流程與各個(gè)環(huán)節(jié)之間的關(guān)系,我整理了一個(gè)相對(duì)籠統(tǒng)的基礎(chǔ)流程,如下圖所示:

綠線系:設(shè)計(jì)流程? ? ? ? 藍(lán)色系:玩家視角

容我詳細(xì)給游友們說明各部分內(nèi)容:

一、總結(jié)玩家的需求——到底想玩點(diǎn)啥

先來看設(shè)計(jì)流程,對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師來說,ta需要首先得有一個(gè)設(shè)計(jì)預(yù)期:預(yù)期玩家們想要一個(gè)怎樣的體驗(yàn)。舉個(gè)栗子,如果一位設(shè)計(jì)師想做一個(gè)RPG垂類,那么他首先得想,這款游戲是做老派D&D的那套系統(tǒng)還是做開放世界那一套?在面臨這一類問題時(shí),先確定服務(wù)的核心玩家群體是哪一類,這類玩家到底需要些什么體驗(yàn)。ta可能回想,現(xiàn)在RPG的趨勢大多是做開放世界方向,那么這批玩家的核心需求是什么呢?可以是自由度,可以是弱引導(dǎo),可以是深度劇情……無論是啥,確定下來的結(jié)果便是設(shè)計(jì)者預(yù)期玩家能感受到的東西了。

需要補(bǔ)充的一點(diǎn)是,這里提到的核心玩家群體并不是很精確的某一類人群,也不需要一開始就精確的確定下來,因?yàn)檫@或許會(huì)限制游戲的趣味性(當(dāng)然能盡快確定總是一件好事)。在游戲設(shè)計(jì)初期,設(shè)計(jì)師們可以只去考慮新游戲想做哪些體驗(yàn),之后再從相似的游戲社群中尋找可以吸引的玩家群體。

至此,分析研判的環(huán)節(jié)便算是解釋完了。

二、游戲設(shè)計(jì)——請(qǐng)想辦法讓游戲變好玩

如此,我們便進(jìn)入第二步,也即我們討論最多的游戲設(shè)計(jì)。我個(gè)人目前對(duì)于游戲設(shè)計(jì)的態(tài)度,是將它看做一個(gè)工具,這項(xiàng)工具需要完成兩項(xiàng)任務(wù),感性任務(wù)和理性任務(wù)。感性任務(wù)需要處理美術(shù)側(cè)、劇情側(cè)的問題,這部分的設(shè)計(jì)一定的藝術(shù)性,或者說以一種有別于現(xiàn)實(shí)生活的方式將游戲設(shè)計(jì)師們想要傳遞的情緒、思想給到玩家;理性任務(wù)則處理包括游戲系統(tǒng)、關(guān)卡設(shè)計(jì)部分的問題,更直接一些的說法,就是處理游戲性,游戲設(shè)計(jì)需要提供一個(gè)合適的場域和規(guī)則,以供玩家們進(jìn)行博弈、探索或社交。

那如何評(píng)判這項(xiàng)工具解決問題的優(yōu)劣呢?我們做的是游戲耶,標(biāo)尺當(dāng)然是“有趣”啦。

不過這一環(huán)節(jié)中,有一點(diǎn)需要特別聲明,那就是:一些獨(dú)特的游戲設(shè)計(jì)本身也可以是你的核心體驗(yàn)。放在流程圖中,那就是“設(shè)計(jì)預(yù)期”和“游戲設(shè)計(jì)”兩者的聯(lián)系比我們想象的要緊密的多。

泰坦隕落2中的相位裝置,驚艷的關(guān)卡設(shè)計(jì)

舉例的話,我會(huì)舉泰坦隕落2中的時(shí)空關(guān)。關(guān)卡設(shè)計(jì)師們毫不掩飾的將本關(guān)的核心體驗(yàn)確定為:利用兩個(gè)時(shí)間線中環(huán)境的不一致進(jìn)行解密探索。這部分內(nèi)容,既是體驗(yàn)、也是設(shè)計(jì)。

三、制作落地——每個(gè)nb的點(diǎn)子,請(qǐng)做出來再吹

當(dāng)我們的游戲設(shè)計(jì)完成之后,自然有一個(gè)能玩的游戲demo了,請(qǐng)好好的跑一跑它的玩法,因?yàn)橐坏┠愦_定玩法上沒有問題了之后,就輪到制作的好兄弟將這demo做出精細(xì)化結(jié)構(gòu)了。這是一個(gè)很枯燥的環(huán)節(jié),但也是及其關(guān)鍵的環(huán)節(jié),有太多的好點(diǎn)子因?yàn)橹谱髌疃涞厥〉?。更尷尬的是這個(gè)環(huán)節(jié)中幾乎不存在理論分析:老策劃吃香就吃香在制作環(huán)節(jié)中比新策劃更有經(jīng)驗(yàn),更能做出一個(gè)至少“能玩”的東西。

四、玩家視角——玩家能做到的事

在流程圖中,藍(lán)色虛線構(gòu)成的循環(huán)便是玩家視角中的循環(huán),一個(gè)健康的設(shè)計(jì)流程中,玩家的通過和游戲制作組進(jìn)行交流,能夠提供給制作組最為巨量的信息,或是說巨量的實(shí)際體驗(yàn),設(shè)計(jì)師們需要適當(dāng)?shù)奶幚硗婕覀兊姆答佇畔?,以將?shí)際體驗(yàn)和設(shè)計(jì)預(yù)期進(jìn)行比對(duì),從而不斷迭代優(yōu)化這款游戲。

怎么處理呢?這就是游戲設(shè)計(jì)師們另一件需要做的事了。

概念

在這一節(jié)中,我想討論的是游戲設(shè)計(jì)師們需要做的另一件事,那就是處理玩家反饋的信息。

如正文第一節(jié)中我們談到的,玩家們在表達(dá)自己對(duì)游戲的意見是,大多是包含情緒性發(fā)言的。但請(qǐng)注意,我對(duì)這部分信息的評(píng)價(jià)是“沒有太大價(jià)值”,而非“毫無價(jià)值”。這部分信息的價(jià)值是需要游戲設(shè)計(jì)師去轉(zhuǎn)化的:你說一個(gè)射擊類游戲的射擊手感很辣雞,那ok,咱就去跑一跑這個(gè)射擊動(dòng)作的哪一環(huán)出了問題,是開鏡卡頓?還是槍械散布過大?還是單純的射擊動(dòng)作無反饋肌無力?要是跑完感覺都o(jì)k,那也還有別的可能,比如玩家實(shí)際上想表達(dá)他容易按錯(cuò)鍵,但游戲不支持改鍵位功能,這讓玩家玩的很不習(xí)慣,于是“手感差”。

所以處理玩家反饋的關(guān)鍵點(diǎn),我認(rèn)為是找準(zhǔn)問題,或是說,形成確定的概念,保證玩家和設(shè)計(jì)者們在一個(gè)頻道上。像上述那個(gè)“手感差”的問題,是可以有各方面原因的,玩家們是只用管提出自己的體驗(yàn)問題,他們不需要用很確切的詞去說明到底是那個(gè)環(huán)節(jié)出了問題——這是設(shè)計(jì)師需要處理的。而玩家與玩家間的交流也只需要到體驗(yàn)這一層即可,所以哪怕玩家和其余玩家交流時(shí)弄不清討論的概念也沒關(guān)系:我只需要吹&黑就好。

當(dāng)然,就目前的環(huán)境來說,因?yàn)槟壳暗挠螒蛟O(shè)計(jì)已經(jīng)相對(duì)規(guī)范化了,部分專有名詞和概念也逐漸在玩家社群中傳播開,因此歧義性大幅減弱了,對(duì)游戲設(shè)計(jì)者們算是重大利好。

所以說得益于時(shí)代發(fā)展,處理玩家反饋信息這件事,只需要分門別類的提bug,修bug就好。


不過在這一節(jié)中還想多嘴一段,那就是在游戲生態(tài)中,總有些概念是定義不夠清晰的;或者說定義了和沒定義一個(gè)樣,近似于廢話文學(xué)。具體的例子,我會(huì)舉肉鴿、魂like這兩個(gè)概念——它們分屬兩種典型。

希望這兩個(gè)例子能幫助我們更好的理解這些模糊不清的概念和上一節(jié)中流程環(huán)節(jié)的對(duì)應(yīng)關(guān)系,畢竟快速分類對(duì)應(yīng)環(huán)節(jié)也方便我們處理使用了這些模糊概念的玩家反饋。

首先是肉鴿這一概念。關(guān)于roguelike這一概念,其實(shí)是有具體的“柏林解釋”做定義的,然而玩家還是會(huì)因?yàn)檫@個(gè)定義爭執(zhí)不休。(想了解具體撕的過程?歡迎來看這篇文)

wow,這是哪位寫的文,寫的還挺不錯(cuò)的

而當(dāng)我們用設(shè)計(jì)視角去看待“柏林解釋”,會(huì)發(fā)現(xiàn)這些“柏林解釋”提供的規(guī)則簡直就是在直接給出游戲設(shè)計(jì),或者說,確定了玩法。那么我們可以直接將“肉鴿味不夠”直接劃分到玩法設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)的問題。

再有是魂like?;暧蜗盗兄校m然有一脈相承的玩法設(shè)計(jì)、游戲機(jī)制,但是在惡魂、魂123、血源、狼、環(huán)這些系列作中,每一作的玩法都多少有做區(qū)別變化,最明顯的如狼中的打鐵(基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗博弈體驗(yàn))和環(huán)的開放世界非線性(敘事結(jié)構(gòu)變化)??蛇@些系列作中有一點(diǎn)從來沒有改變,那就是“壓迫感”。所以我會(huì)更傾向于吧“魂味不足”這種問題劃給設(shè)計(jì)師給出的“設(shè)計(jì)預(yù)期”出了問題。

制作

理論上來說,游戲設(shè)計(jì)師的工作只包含上述兩節(jié)正文中的內(nèi)容,但實(shí)際情況中,制作環(huán)節(jié)也是需要設(shè)計(jì)師們持續(xù)不斷跟進(jìn)的。

原因異常簡單:如果游戲不是一個(gè)人做的,那么每多一個(gè)人,就會(huì)多一份信息傳遞損耗。

這是一個(gè)設(shè)計(jì)過程可控VS不可控的基礎(chǔ)矛盾,也是多人合作過程中無法避免的問題。

請(qǐng)?zhí)貏e關(guān)注這一問題,因?yàn)樾袠I(yè)中的確也有一類策劃叫“管線策劃”,這部分策劃負(fù)責(zé)的就是保證各個(gè)制作環(huán)節(jié)中做出的效果和最初給出的玩法模型一致。希望游友們能理解,如果一個(gè)項(xiàng)目中真的不是問題特別大,是不會(huì)特意為此提供一個(gè)崗位的。

當(dāng)然,咱也可以祈禱玩法驗(yàn)證出bug后,都能直接轉(zhuǎn)換思路做一個(gè)《鬼泣》plus出來,畢竟制作失誤的bug反而提供了更有趣的玩法,不是沒有先例。

鬼泣系列的經(jīng)典玩法——王牌空戰(zhàn),就是由制作《生化危機(jī)4》時(shí)一個(gè)浮空bug衍生出來的

以上就是正文的全部內(nèi)容了,希望這篇純游戲設(shè)計(jì)文能給到各位游友們一些收獲啦~

果然不講某一或某些特定游戲,就會(huì)感覺寫的很寬泛hh

不過所謂泛泛而談,不就是隨意聊些小東西嘛

下一期飯飯而談也會(huì)聊一下(更)有趣的話題,還請(qǐng)期待了~

這里是努力保持月更的飯飯,咱們下期再見:)

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