大多數(shù)主流游戲媒體對《原神》的分析到底哪有問題?

各位讀者大家好,今天是2021年2月23號星期二。
實(shí)際上這并不是一篇單純關(guān)于《原神》的文章,筆者只是想通過《原神》這的例子來討論一下為什么在我眼里國內(nèi)主流的游戲媒體已經(jīng)變得不再那么“專業(yè)”。
全篇關(guān)于《原神》產(chǎn)品本身的評論篇幅少到幾乎可以忽略不計(jì)。
下面就直接進(jìn)入正題。

一、游戲競爭維度的變遷
不得不承認(rèn),國內(nèi)大多數(shù)的主流游戲媒體都在刻意回避一個(gè)事實(shí)——目前國產(chǎn)游戲(尤其是手機(jī)游戲)已經(jīng)將競爭聚焦于兩個(gè)維度,游戲外的維度是“宣發(fā)”;游戲產(chǎn)品本身的維度就是“美術(shù)”。并不是說其他的維度不重要,例如“劇情”、“養(yǎng)成縱深”、“消費(fèi)系統(tǒng)”、“游戲性”等等,但事實(shí)就是產(chǎn)品的成功與否主要就是由“宣發(fā)”和“美術(shù)”這兩方面來主導(dǎo)的。
有人可能會說“產(chǎn)品IP”也是相當(dāng)關(guān)鍵的一個(gè)維度,但事實(shí)證明,國內(nèi)原創(chuàng)IP獲得成功的游戲產(chǎn)品數(shù)量似乎并不比那些所謂的“熱門IP衍生品”少,甚至有不少人認(rèn)為“熱門IP衍生游戲”很容易被當(dāng)成“粉絲向產(chǎn)品”來看待。

聲明一下,筆者在本文中的立場是——我并不反對“美術(shù)”這一維度成為目前國產(chǎn)游戲(尤其是手機(jī)游戲)的關(guān)鍵“爭奪點(diǎn)”。在之前我確實(shí)認(rèn)為“游戲產(chǎn)品”之間的競爭應(yīng)該是多維度的(我承認(rèn)我就是后文中會提到的那種“傳統(tǒng)、保守”的玩家),10多年前的紙媒上也會把“游戲性”和“創(chuàng)新”作為給新產(chǎn)品評分的衡量標(biāo)準(zhǔn),但我們需要面對的是——時(shí)代確實(shí)變了。
隨著時(shí)代的變化,游戲之間的競爭方式當(dāng)然也不是一成不變的,雖說從上世紀(jì)九十年代末到今天,產(chǎn)品之間的競爭從宏觀上分為兩類:
一類是垂直于同種游戲之間的競爭。比如說早些時(shí)候EA的《救世傳說》(《NOX》)和暴雪的《暗黑破壞神2》就是相同品類下的競爭,而且在當(dāng)年兩款產(chǎn)品基本算是“打擂臺”式的碰撞——它們不僅品類相同,背景相似(都采用了魔幻風(fēng)格的故事背景),而且它們的上市日期相距非常接近,故事的結(jié)局是《暗黑破壞神2》贏得了勝利,但不可否認(rèn)《救世傳說》也有不俗的游戲質(zhì)量,可惜差之毫厘失之千里。

另一類是不同品類游戲之間的競爭。這種說法在數(shù)年以前實(shí)際上極少有人提到,直到后來大家慢慢意識到,即便是完全不同類的游戲之間也存在競爭關(guān)系——因?yàn)槿魏稳艘惶斓臅r(shí)間都只有24小時(shí),當(dāng)他們花費(fèi)時(shí)間和金錢在一款游戲上的時(shí)候,相當(dāng)于在擠占他們在另一款游戲上投入時(shí)間和金錢的可能性。于是“不同品類游戲產(chǎn)品”之間的競爭逐步被放到了臺面上來談?;仡^去看,這也是存在了很久的情況,還是舉例來說,在網(wǎng)吧的鼎盛時(shí)期,一群好友約著去玩游戲,其中一半的人想玩《求生之路》,有四分之一的人想玩《紅色警戒2》聯(lián)機(jī)對戰(zhàn),還有四分之一的想玩《流星蝴蝶劍》,最后所有人經(jīng)過協(xié)商是一起玩《求生之路》,于是《紅色警戒2》和《流星蝴蝶劍》和玩家接觸的時(shí)間就被擠走了。如果你說當(dāng)年網(wǎng)吧里裝的都是盜版(不會直接影響開發(fā)商的利益),那還有一個(gè)例子——在更加久遠(yuǎn)的“熱座”時(shí)代,一群好朋友到李四家里去玩電腦,支持“熱座”模式的正版游戲李四家里有《英雄無敵3》和《大富翁4》,但電腦只有一臺,所以不管選擇玩什么,另一款游戲和玩家接觸的時(shí)間都會被“擠掉”,這就是“不同品類游戲之間的競爭”。
兩種類型的競爭一直存在,但是競爭的維度很顯然已經(jīng)發(fā)生變化,很可惜的是不少主流游戲媒體并沒有正視這種改變,甚至沒有對此提出過太多的討論和質(zhì)疑,就像是在多年以前人們的物質(zhì)生活較為貧瘠,大家在對比衣物產(chǎn)品的時(shí)候更加看重“質(zhì)量”和“保暖”,而隨著技術(shù)的進(jìn)步以及人均生活水平的提升,很多民眾在比較衣物的時(shí)候會把“美觀”放到一個(gè)比較高的優(yōu)先級。
在之前我也曾一直堅(jiān)持認(rèn)為,游戲產(chǎn)品之間的競爭其碰撞最激烈的部分應(yīng)該是“共有模塊的優(yōu)劣對比”,例如2005年上市的《半條命2》(《半衰期2》)和《毀滅戰(zhàn)士3》在畫面擬真度方面可以說站在了那時(shí)候業(yè)界的頂端,“大宇雙劍”和《天地劫》以及《圣女之歌》也由于在“劇情”方面的比拼而給玩家們留下了很多好故事(因?yàn)樵谀莻€(gè)時(shí)代“劇情”是RPG游戲非常重要的一個(gè)評價(jià)維度);又或者是靠自身創(chuàng)新去“殺出重圍”,比如《電影大亨》《艾迪芬奇的記憶》《寶可夢Go》以及“用力過猛”但其實(shí)屬于良作的《英雄無敵4》;

也有靠“游戲性”讓玩家沉浸其中,收獲大量忠實(shí)粉絲的產(chǎn)品,例如《上古卷軸》《輻射》《俠盜獵車》《傳送門》等系列,當(dāng)然也有那款經(jīng)典的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》。
但是隨著時(shí)間的推移,我們不得不承認(rèn)整個(gè)業(yè)界創(chuàng)新的速度與力度似乎都在下降,這不僅僅是由于游戲產(chǎn)品已經(jīng)經(jīng)歷過了蓬勃發(fā)展的“積累”時(shí)期,同時(shí)玩家們也越來越“見多識廣”,很多廠商稱之為“創(chuàng)新”的設(shè)計(jì)玩家們都會反應(yīng)過來“之前好像在哪一款游戲里見過類似的”,即便只有少數(shù)“資深玩家”發(fā)現(xiàn)了這點(diǎn),他們也會將這一信息通過互聯(lián)網(wǎng)傳播出去,且當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)的普及度早就不是當(dāng)年能比的了。
于是,當(dāng)代國產(chǎn)游戲(尤其是手機(jī)游戲)主要強(qiáng)調(diào)以“美術(shù)+宣發(fā)”作為核心競爭力或許還真的沒有太大的問題,部分玩家在挑選游戲的時(shí)候主要看中產(chǎn)品的“美術(shù)風(fēng)格”和“美術(shù)精細(xì)度”實(shí)際上也無可厚非,馬斯洛后來確實(shí)把“審美需求”補(bǔ)充進(jìn)了他的理論。

所以“除了美術(shù)之外大多數(shù)版塊后勁不足”或許不應(yīng)該成為批評《原神》以及別的很多國產(chǎn)手游作品的措辭,“我們的產(chǎn)品不應(yīng)該除去美術(shù)之外一無是處”,類似這樣的話已經(jīng)說了若干年,但這些年內(nèi)通過“優(yōu)秀美術(shù)+‘微創(chuàng)新’+移動游戲紅利/砸錢宣發(fā)”就得到“階段性成功”的案例已經(jīng)多到數(shù)不過來,即便是那些主流游戲媒體報(bào)道,玩法上有所“創(chuàng)新”的產(chǎn)品,不也在行“依賴美術(shù)之實(shí)”么?

所以,希望所謂的主流游戲媒體,能夠公開、大膽地承認(rèn),國內(nèi)產(chǎn)品之間現(xiàn)在競爭的現(xiàn)狀就是看廠商在美術(shù)、宣發(fā)和渠道上部署了多少資源,減少一些勸人入圈、入坑的文章,多一些“勸退”的文章,告訴大家現(xiàn)在如果你缺乏資源,家里礦不多,也不會炒作,只會悶頭專心做產(chǎn)品,那千萬別想著“自己去開發(fā)游戲”(當(dāng)個(gè)一般從業(yè)人員還是沒問題的)。

同時(shí),我認(rèn)為從“產(chǎn)品”角度解析《原神》的稿子似乎多了點(diǎn),而從“商業(yè)”角度去解析的稿子似乎少了點(diǎn),比如說相比傳統(tǒng)手游的“買量”宣發(fā),《原神》在網(wǎng)絡(luò)KOL(比如知名主播)和線下實(shí)體廣告中投入了多得多的經(jīng)費(fèi),這樣做和傳統(tǒng)的宣發(fā)手法相比具體的優(yōu)劣是什么,很少有主流游戲媒體去提。《原神》在海外高調(diào)的宣發(fā)活動,比如在紐約地鐵甚至搞了專門的主題列車,主流游戲媒體也基本沒有進(jìn)行深入挖掘,我舉個(gè)例子——廠商在美國是選擇了多個(gè)城市進(jìn)行線下宣發(fā)還是只選擇了紐約?如果是后者,選擇的原因是什么?是因?yàn)槿丝跀?shù)量,年齡結(jié)構(gòu),地區(qū)性的娛樂文化,還是別的因素,這些內(nèi)容也沒有見到國內(nèi)主流游戲媒體在后續(xù)進(jìn)行跟進(jìn),那么以后有游戲公司想要進(jìn)行效仿便沒有了參考的資料。

還有伴隨《原神》的火爆,其開發(fā)商做出了“反抗渠道商”的動作,這難道不算是大新聞么?而且這對于整個(gè)業(yè)界都是具有影響力的,但很遺憾主流游戲媒體還是沒有太多評論,雖然《原神》在商業(yè)上的各種表現(xiàn)和活動明顯要比產(chǎn)品本身更具報(bào)道、解析的價(jià)值,但不少主流游戲媒體似乎在刻意進(jìn)行回避?;蛟S談?wù)摦a(chǎn)品,然后坐等玩家們“互動”起來才是他們更想要的效果吧。(有的媒體甚至用了“應(yīng)該被歷史銘記,顛覆性產(chǎn)品,改變整個(gè)行業(yè)”等明顯在捧殺的字眼)

二、“標(biāo)簽化”的分析是否已經(jīng)被濫用?
沒錯(cuò),越來越多的主流游戲媒體(當(dāng)然了,可能并不僅僅包括游戲領(lǐng)域的媒體)喜歡將用戶“標(biāo)簽化”來進(jìn)行分析,用那些《原神》的分析文章來舉例的話,他們將這款游戲的目標(biāo)用戶分成了不同的“圈層”,比如說“米哈游固有用戶圈層”,“深度二次元用戶圈層”等等。
但有沒有人想過,這樣的分析方法是十分粗淺的,數(shù)據(jù)的誤差可能會是巨大的。因?yàn)槭紫取坝脩舢嬒瘛笔且粋€(gè)較為復(fù)雜的東西,即便用標(biāo)簽來進(jìn)行描繪,所需要用到的標(biāo)簽數(shù)量也不在少數(shù),而且構(gòu)成用戶畫像的標(biāo)簽越多,用戶畫像的構(gòu)建也就越精確。例如有些人的歌單里同時(shí)有《土耳其進(jìn)行曲》《Mocking Bird》《自由飛翔》和《A Place For My Head》,很顯然目前的技術(shù)很難100%去掌握個(gè)人喜好,這正是我們作為“人”的復(fù)雜之處。(所以音樂播放軟件從來沒有推送過令我滿意的歌曲)
其次,人的好惡其實(shí)是處于動態(tài)當(dāng)中的,當(dāng)人剛接觸到引起自己注意的事物之后,此時(shí)他便處于主流游戲媒體所謂的“外圍圈層”當(dāng)中;而隨著時(shí)間的推移,他被事物所深深吸引,開始自發(fā)地對其進(jìn)行各種考究,花費(fèi)不少時(shí)間和精力之后,再讓他去填寫相關(guān)的問卷,得到的結(jié)論可能就是“這人已經(jīng)成為深度圈層的用戶了”;再過了兩天,熱度褪去,你再給這名用戶填寫一份問卷,他的注意力可能已經(jīng)被吸引到了別處,所以結(jié)論又會變成“這名用戶僅僅是外圍圈層的輕度用戶”。
我個(gè)人的觀點(diǎn)是,脫離具體產(chǎn)品去給用戶貼標(biāo)簽就是一種不夠?qū)I(yè)的分析方式,對任何人都不負(fù)責(zé)。例如很多談?wù)摗对瘛返闹髁髅襟w都會提到“二次元玩家圈層”,但有沒有人考慮過,“二次元”這個(gè)標(biāo)簽本身就是有問題的——到底什么樣的用戶才符合“二次元”這個(gè)標(biāo)簽?zāi)兀考僭O(shè)某個(gè)玩家喜歡看某幾部特定的動畫,但從來不會去“二刷劇集”,同時(shí)對別的番劇也沒有太大興趣,這算不算符合“二次元”標(biāo)簽?假設(shè)某個(gè)玩家喜歡特定類型的動漫作品,比如他只看運(yùn)動類,也購買了正版的《卡卡羅特》游戲,但除此之外沒有在這方面花費(fèi)太多的金錢,這算不算符合“二次元”標(biāo)簽?
再把時(shí)間線往前推移一點(diǎn),以前很多少年兒童喜歡看“小神龍俱樂部”播出的各種動畫片,比如《巨鴨奇兵》《鯊魚俠》《魔法少女莎賓娜》等等,還喜歡看《圣斗士星矢》《小紅帽恰恰》這些日本動畫片,那么他們算不算符合“二次元”標(biāo)簽的人?如果答案是“是”,那么有多少人要莫名其妙被貼上“二次元”的標(biāo)簽?如果答案是“不是”,那么能否有人解答目前“二次元”標(biāo)簽的評判標(biāo)準(zhǔn)是什么?為什么上面提到的這些例子不符合這一標(biāo)準(zhǔn)?

我的理解是,“二次元”的本質(zhì)是一種文化的表現(xiàn)形式,就像繪畫、書法、聲樂、小說等等一樣,并且它們之間還存在一個(gè)相同點(diǎn)是——只要作品本身能夠給予受眾美的感受,那么受眾就會對其抱有好感。例如有的人讀《安娜卡列尼娜》之后會覺得這本小說寫得真好,有的細(xì)節(jié)還需要回味,于是又再看一遍,可這人明明就不是一個(gè)“小說愛好者”??;或者是我自己覺得Dope的歌挺好聽的,于是有一段時(shí)間打游戲的時(shí)候就會循環(huán)播放他們的歌,但實(shí)際上我壓根就不懂搖滾樂,單純覺得他們的《You Spain Me round》等歌曲很帶勁而已。
那么使用“標(biāo)簽”開展各項(xiàng)工作就完全不可行嗎?我覺得也不是,但確實(shí)需要一個(gè)詳細(xì)的篩選標(biāo)準(zhǔn),而不是籠統(tǒng)地給用戶去“貼標(biāo)簽”。
個(gè)人觀點(diǎn),大多數(shù)領(lǐng)域里如果一名用戶可以做到這點(diǎn),那么他基本屬于商家眼里“吻合標(biāo)簽的人”——能夠在某個(gè)領(lǐng)域主觀上增加相關(guān)產(chǎn)品附加價(jià)值。我們都知道隨著科技進(jìn)步越來越多的產(chǎn)品都屬于有較高附加價(jià)值的,比如智能手機(jī)、新能源汽車、高端無人機(jī)等,而那些大家的書法作品同理也有很高的附加價(jià)值,那么什么叫“主觀上增加產(chǎn)品的附加價(jià)值”呢?比如幾乎完全一樣的兩瓶飲料,僅有的區(qū)別是一瓶是普通瓶身,另一瓶瓶身上印了某個(gè)動畫角色,而喜歡這名角色的某消費(fèi)者主觀上認(rèn)為印有動畫角色的飲料應(yīng)該賣出較高的價(jià)格——普通飲料3元,印有動畫角色的4.5元,但消費(fèi)者依舊選擇買后者,那么就可以給他貼上對應(yīng)的標(biāo)簽。
對于其他一般消費(fèi)者來說,顯然沒有達(dá)到“貼上標(biāo)簽”的標(biāo)準(zhǔn),即便那些消費(fèi)者口頭表示喜歡瓶身上的動畫人物。(有人要說“教育并轉(zhuǎn)化用戶”了?那你也應(yīng)該知道把“免費(fèi)用戶”轉(zhuǎn)化成“付費(fèi)用戶”有多難吧?口頭的“喜歡”真的別太當(dāng)回事)
但是目前“標(biāo)簽濫用”的現(xiàn)象在主流媒體輸出的內(nèi)容當(dāng)中相當(dāng)常見,這也是為什么2014年前后不計(jì)其數(shù)的人看了各種科技、創(chuàng)服媒體的稿子,但做出來的產(chǎn)品、項(xiàng)目大多飛快地遭到淘汰,因?yàn)橛脩舴治龆甲龅媚敲创植?,更別提去觸摸真實(shí)用戶的“痛點(diǎn)”了。
再回顧本文第一部分提到的觀點(diǎn)——為什么國內(nèi)主流游戲媒體要假惺惺地號召手游開發(fā)者們?nèi)ピ凇坝螒蛐浴焙汀皠?chuàng)新”上下功夫呢?赤裸裸地把“好美術(shù)+好宣發(fā)+好渠道+不惡心過頭的運(yùn)營=良品”的公式扔出來不就好了嗎(讓產(chǎn)品能打動用戶,并讓他愿意為之付費(fèi),或許這才是開發(fā)者應(yīng)有的態(tài)度)?后續(xù)你們可以教大家伙怎么讓美術(shù)變好,怎么讓宣發(fā)變好,渠道方面有些什么樣的坑需要避開,運(yùn)營有哪些試探玩家底線的手段,對不對?

三、玩家群體出現(xiàn)“割裂”?難道不是正?,F(xiàn)象么?
主流游戲媒體還有一個(gè)手段用挺多的——把廣泛、常見的事例講述成“某產(chǎn)品專屬的事例”。還是用之前《原神》的分析文章來舉例,他們說“《原神》的玩家群體產(chǎn)生了‘割裂’,其中一部分在看到游戲的‘既視感’以后直接選擇沒玩;一部分是在玩了幾天之后覺得內(nèi)容太少,不知道該玩什么就棄坑了;還有一部分是邊罵邊玩”,然后直接下結(jié)論說這個(gè)現(xiàn)象就代表了一種類型的玩家割裂……
問題在于,這幾種類型的玩家基本上存在于所有類型的游戲當(dāng)中,包括端游和手游——同種類型其他游戲的忠實(shí)粉絲、太肝導(dǎo)致游戲內(nèi)容被快速消耗,新鮮感也隨之消失的玩家、快速把游戲內(nèi)負(fù)反饋表達(dá)出來的暴躁老哥,不就是這幾類人么?如果說這就是玩家群體“割裂”的一種表現(xiàn),那為什么要僅限于《原神》這款產(chǎn)品?這就是一種廣泛存在的現(xiàn)象,而不是個(gè)案,把廣泛的說成是獨(dú)有的,這樣的所謂“主流游戲媒體”我覺得真的有失專業(yè)水準(zhǔn)。
這還沒完,文章里還說《原神》引發(fā)了另一種“割裂”,就是“塞爾達(dá)粉”和“原神粉”的割裂,我想意思各位應(yīng)該都明白,然后說這種“割裂”大體是由于玩家之間的“信息差”所造成的——也就是說一部分玩家在《原神》上線之前玩過,或者深入了解過《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》,所以他們加入了“攻擊《原神》”的陣營,而另一部分玩家則對《曠野之息》沒玩過也沒了解,對《原神》的第一印象不錯(cuò),于是加入了所謂的“保護(hù)陣營”。
說實(shí)話這一結(jié)論漏洞也很大,因?yàn)檎裰疤岬竭^的,如今互聯(lián)網(wǎng)普及程度非常高,《原神》和《曠野之息》之間的各種關(guān)系“保護(hù)陣營”的人知道的絕對不在少數(shù),但他們依舊選擇繼續(xù)站在《原神》這一邊,那么很顯然把“割裂”原由直接指向“信息差”絕對是一種不負(fù)責(zé)任的說法。但之前也說過,“玩家群體割裂”的現(xiàn)象普遍而真實(shí)地存在著,主要原因究竟是什么呢?
依舊是我個(gè)人的觀點(diǎn)——當(dāng)代玩家割裂的主要原因其實(shí)是“傳統(tǒng)、保守的玩家思想”與“新時(shí)代玩家思想”的割裂,前者帶有很多紙媒時(shí)代的觀念,比如“應(yīng)該注重美術(shù)之外的游戲性部分”,“廠商應(yīng)該在創(chuàng)造優(yōu)秀產(chǎn)品的過程中賺到錢,而不是為了賺錢而想辦法制作快餐產(chǎn)品”,“UI和玩法過于雷同也屬于抄襲”,“游戲中玩家應(yīng)該公平競技,氪金變強(qiáng)的游戲讓人難以接受”,“游戲中應(yīng)該盡量保持禮貌溝通”等等;而后者則有比較深的新媒體烙印,比如“游戲性別差的過分就好了,關(guān)鍵立繪和建模要好看”,“游戲快餐一點(diǎn)就好,平時(shí)已經(jīng)夠累了,玩游戲何必也那么累”,“UI和玩法雷同很正常,沒有明確觸犯法律的我都可以接受”,“我在游戲里氪金是為了節(jié)約時(shí)間成本,節(jié)約下來的時(shí)間我可以有更好的支配方式”等。

大致概括一下就是,“傳統(tǒng)且保守的玩家”希望整個(gè)行業(yè)能健康地發(fā)展,玩到各種富有創(chuàng)造性的或者是震撼人心的史詩般的作品,他們對于游戲產(chǎn)品的期待更接近于“精致的藝術(shù)品”;而“新時(shí)代玩家”則是把游戲當(dāng)成商品,明確自己“消費(fèi)者”的身份,認(rèn)為玩游戲最主要的是自己快樂,只要不違法,不嚴(yán)重違背社會公德即可。
所以后者經(jīng)常會嘲諷前者是“精神股東”,而前者則會批評后者“品味低下,導(dǎo)致游戲業(yè)界劣幣驅(qū)逐良幣”,類似的所謂“割裂”我們在之前的多次爭議中早就見過了——《艦隊(duì)Collection》和《戰(zhàn)艦少女R》,《反恐精英》和《穿越火線》,《魔獸世界》和《劍網(wǎng)3》……所以之前主流游戲媒體竟然把這樣的爭議拿到《原神》的專題里去反復(fù)提起,可以肯定就是將“廣泛現(xiàn)象專屬化”的手法,這要么就是缺乏專業(yè)素養(yǎng),要么就是缺乏職業(yè)道德(因?yàn)檫@就是在放誤導(dǎo)性的信息)。


最后簡單總結(jié)一下本文的主要觀點(diǎn):
我們正身處一個(gè)飛速發(fā)展的年代,在多種原因的作用下,主流游戲媒體對于游戲的評判標(biāo)準(zhǔn)也應(yīng)該與時(shí)俱進(jìn),面對大量的正面例子,承認(rèn)“美術(shù)”是國內(nèi)手游產(chǎn)品的核心競爭維度并不是什么丟人的事情,同時(shí)主流游戲媒體也不應(yīng)該對游戲產(chǎn)品“游戲性”和“創(chuàng)新”等方面做太苛刻的要求,畢竟很多玩家自己并不在意;
“貼標(biāo)簽”這招已經(jīng)被主流媒體濫用了,實(shí)際上“標(biāo)簽”的準(zhǔn)確率有待商榷,“貼標(biāo)簽”的標(biāo)準(zhǔn),還有流程與步驟應(yīng)該被繼續(xù)優(yōu)化,數(shù)據(jù)清洗是統(tǒng)計(jì)和調(diào)查工作中必備的一環(huán);
玩家群體的所謂“割裂”在當(dāng)代是十分常見、廣泛的現(xiàn)象,筆者認(rèn)為這種現(xiàn)象的主要原因在于持“保守、傳統(tǒng)”觀念的玩家和“新時(shí)代”玩家之間的沖突;
把廣泛的問題給“專屬化”是一種缺乏專業(yè)素養(yǎng)的做法,更有誤導(dǎo)讀者的嫌疑;
不管你的態(tài)度如何,《原神》確實(shí)讓一部分玩家開心了;讓對外游戲輸出往前邁了一步;提供了更多的就業(yè)機(jī)會;在“開發(fā)商對撞渠道商”的戰(zhàn)役里起到了帶頭作用,這些都是《原神》的貢獻(xiàn),不要因?yàn)槟愕那榫w和偏見將它們忽略。