九小時(shí)眾籌兩百萬,莎木創(chuàng)造了怎樣的輝煌?
什么是具有里程碑意義的跨時(shí)代作品?這個(gè)問題對于1999年的玩家而言,相信他們可以給你一個(gè)滿意的答案。
在計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展尚不成熟的年代,玩家們往往通過程序的安裝體積,來判斷游戲品質(zhì)的好壞。畢竟在那些日子里,絕大多數(shù)作品還在用僅有數(shù)百兆容量的CD光盤做安裝載體。而1999年,日系大廠世嘉卻在當(dāng)年推出了一款令整個(gè)游戲圈咂舌的作品,要使用高達(dá)三張以“G”為存儲單位的GD光盤。

而這款游戲的容量之所以如此龐大,因?yàn)樗鼊?chuàng)造了很多第一次:第一次,讓全球玩家了解何為沙盤式的開放世界;第一次,加入按照現(xiàn)實(shí)中記錄變化設(shè)計(jì)的天氣系統(tǒng);第一次,NPC不再如行尸走肉一般徘徊,而是有了自己的生活模式;第一次,游戲劇情推進(jìn)完全由玩家來決定,甚至可以閑逛到游戲結(jié)束。
這款注定要載入游戲世界史冊的跨時(shí)代作品,就是由鈴木裕牽頭開發(fā)的《莎木》系列。

【被世嘉連同主機(jī)一起埋葬的經(jīng)典】
2015年的E3游戲大展上,眾籌網(wǎng)站kickstarter負(fù)責(zé)人以嘉賓身份登上索尼發(fā)布會,略帶神秘的宣布:“一款經(jīng)典之作即將到來”。
隨即,現(xiàn)場陷入一片黑暗,就在現(xiàn)場議論紛紛的同時(shí),一段熟悉的BGM響起,在剎那間點(diǎn)燃了全球直播間的熱度。今天如果去視頻網(wǎng)站搜索相關(guān)信息,我們依然可以感受到四年前那些玩家的興奮之情——后面的事情就如你我所知道的那樣,鈴木裕帶著《莎木3》登上了舞臺,而瘋狂的觀眾則在短短9個(gè)小時(shí)內(nèi),完成了原本一個(gè)月內(nèi)籌集200萬美元的計(jì)劃。


時(shí)間追溯到上世紀(jì)90年代后半期,在主機(jī)大戰(zhàn)中被帶著《最終幻想》的索尼PlayStation逐漸拉開差距的世嘉,急需一款可以力挽狂瀾的RPG大作,來打一場漂亮的反擊戰(zhàn)。恰在當(dāng)時(shí),世嘉的《VR戰(zhàn)士2》僅在日本就取得了170萬份的銷量,那么以這款格斗游戲?yàn)樗{(lán)本打造RPG新作,就順理成章的被提上了日程表。
遺憾的是,還沒等世嘉來得及動(dòng)工,這款被寄予厚望RPG就隨著土星主機(jī)的慘敗而胎死腹中。不甘心失敗的世嘉又順勢推出了DC主機(jī),新作RPG被延續(xù)到新平臺上——這就是《莎木》??上?,由于DC主機(jī)銷量慘淡,成本高達(dá)4700萬美元的《莎木1》全球銷量僅有170萬份,兩年后的《莎木2》更是僅有47萬份。

而隨著世嘉宣布退出主機(jī)市場,原計(jì)劃推出十一章的《莎木》在僅僅推出兩作之后,便和鈴木裕一起慘遭封存,即便責(zé)任并不在于鈴木?;蚴怯螒虮旧怼R?yàn)槭聦?shí)上,在《莎木3》公布之前的十多年里,民間和媒體對這款具有劃時(shí)代意義的RPG巨作,仍然有著極高的評價(jià)和期許。
【二十年來,追憶莎木的每一天】
那么,究竟《莎木》系列有何魅力,能夠在玩家中產(chǎn)生如此深遠(yuǎn)的影響呢?用一個(gè)不夸張的說法來形容,《莎木》也許是開啟3A時(shí)代的奠基之作——“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時(shí)間)”,當(dāng)然還有超過同時(shí)代絕大多數(shù)作品的素質(zhì)。
不僅如此,在《莎木》的地圖中,我們幾乎可以走進(jìn)每一間房子,去探索當(dāng)中可能存在的小秘密。在若干年后的今年,雖然有無數(shù)大作號稱“真正的開放世界”,然而能做到這一點(diǎn)的依然寥寥無幾。同時(shí),從橫須賀到香港再到桂林……《莎木》在游戲中盡可能還原每一座城市的細(xì)節(jié)——

居民們會日出而作日落而息,也會因游戲進(jìn)程而改變行為狀態(tài);收錄當(dāng)?shù)赝跉v史記錄,而發(fā)生動(dòng)態(tài)變化的天氣系統(tǒng);以及隨時(shí)隨地可以遇到的隨機(jī)事件,譬如街邊嗷嗷待哺的小奶貓;想要推進(jìn)任務(wù),需要一連好幾天到碼頭打工,才能逐步獲得情報(bào)信息等等。這在今天聽起來,也許很普通?但別忘了,世嘉和鈴木裕完成的這一切的時(shí)候,時(shí)間還是1999年。

同樣滿是細(xì)節(jié)和真實(shí)感的,還有《莎木》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。作為《VR戰(zhàn)士2》制作人的鈴木裕,以中國武術(shù)為靈感來源,為游戲賦予了有鼻子有眼的招式系統(tǒng)。例如當(dāng)你想要去學(xué)習(xí)八極拳的時(shí)候,師傅就會告訴你“先重心向后,再踏出前腳并用出肘擊”,這意思其實(shí)是“先按下向后鍵然后同時(shí)摁兩個(gè)攻擊鍵”。

除了對現(xiàn)實(shí)擬真和系統(tǒng)創(chuàng)新之外,《莎木》兩作還對中國傳統(tǒng)哲學(xué)進(jìn)行了相當(dāng)深刻的塑造,并因此誕生了感動(dòng)無數(shù)人的經(jīng)典劇情。從主角芭月涼所使用的功夫,到為他排疑解惑的的前輩,都來自于中國。
然而,當(dāng)芭月涼和女主玲莎花在《莎木2》的尾聲,得知自己真正命運(yùn),讓劇情走向高潮的時(shí)候——一切卻就此戛然而止。但《莎木》的影響力卻如同一顆種子,深植于每一個(gè)熱愛它的人心中:有粉絲甚至因?yàn)椤渡尽范恢袊幕袆?dòng),畢業(yè)后選擇前往桂林支教,成為一名小學(xué)老師。

這些年,玩家們不斷寫信給世嘉,或是到論壇發(fā)帖,只為獲得有關(guān)《莎木3》的蛛絲馬跡。然而遺憾的是,每一次熱切的詢問,換來的都是石沉大海,大家也許不得不面對自己內(nèi)心最不愿意承認(rèn)的事實(shí):三代也許恐怕將會成為《莎木》系列的“維納斯斷臂”。
而就在這時(shí),2015年的E3大展上,姍姍來遲《莎木3》終于和熱愛它的玩家們見面。
【莎木3歸來:舊瓶裝新酒的傳奇】
20年,人生能有多少個(gè)20年?彼時(shí)的鈴木裕,還是風(fēng)華正茂的中年人,而當(dāng)他帶著《莎木3》與觀眾們見面的時(shí)候,卻已經(jīng)是年逾花甲的老人。也許今天的玩家很難理解,這位堪稱游戲界“活化石”的制作人為何會在時(shí)隔20年之后,冒著“晚節(jié)不保”的風(fēng)險(xiǎn)重啟這一經(jīng)典?
畢竟,如果從相對的客觀角度來看,《莎木3》作為一款因眾籌而重啟的作品,在畫面上確實(shí)尚有不足。但我們也必須要注意到,拋開畫面這一瑕疵之外,由鈴木裕親自操刀的《莎木3》,不論劇情、玩法還是系統(tǒng),都完美地繼承了這一系列的內(nèi)核。那么,這個(gè)問題我們就會明白,這位老人只是想給很多人的青春畫上一個(gè)完美的句號。
2015年的E3大展上,因?yàn)椤渡尽纺鶚勚厣纯蘖魈榈腍uber Syndrome,在今年玩到游戲成品之后,給出了這樣的評價(jià):“在體驗(yàn)僅僅15分鐘之后我就知道,《莎木3》就是值得我等待的那個(gè)莎木,(我)已經(jīng)激動(dòng)地說不出話了。”經(jīng)過20年的沉淀,鈴木裕對劇情和氛圍的渲染,又達(dá)到了新的巔峰。

很多媒體在認(rèn)真體驗(yàn)《莎木3》之后,都對鈴木裕作出的一些改進(jìn)表示了認(rèn)可。此前我們曾經(jīng)說過,《莎木》1和2幾乎可以進(jìn)入每一間房屋,而三代在此基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)了無縫進(jìn)入。同時(shí),很多道具也不再是無意義的裝飾,而是有了更多的實(shí)際意義……毫無疑問,《莎木3》依然有著獨(dú)一無二的真實(shí)感,卻變得更容易被新時(shí)代的玩家所接受。

現(xiàn)如今,隨著《莎木3》現(xiàn)在已在Epic平臺正式發(fā)售,衷心建議每一位習(xí)慣了當(dāng)下快節(jié)奏游戲的玩家,可以沉下心去認(rèn)真體驗(yàn)一下,這款具有劃時(shí)代意義系列的新作。