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《堡壘之夜》鎖賬號風波過后,索尼會擁抱跨平臺互聯(lián)嗎?

2018-07-30 14:42 作者:觸樂  | 我要投稿

索尼表示不予置評。

編輯丨劉淳


索尼前陣子在國外被罵慘了。

爭議始于任天堂E3直面會,會上任天堂公布了Switch版《堡壘之夜》,并且宣布同一天在Switch平臺上線。作為時下最為熱門且免費的“大逃殺”游戲(目前需要付費的PvE部分未來也將轉為免費),Switch版《堡壘之夜》下載量1天內就突破了200萬,但很快,玩家們發(fā)現(xiàn)這個版本的游戲存在一個嚴重問題。

他們試圖在Switch上使用自己原先的Epic賬號,卻發(fā)現(xiàn)始終無法成功登錄,彈出來的“登錄失敗”(Login Failed)警告下方附了句說明:

“這個《堡壘之夜》賬戶已與某不支持其在Switch上運作的平臺相關聯(lián)。不論是《堡壘之夜》官網還是Epic客戶服務都無法改變這一點。若要在Switch上游玩《堡壘之夜》,敬請創(chuàng)建一個新賬號。”

一行Epic也愛莫能助的尷尬提示

《堡壘之夜》是款免費游戲,但其中有大量只能通過付費或經驗才能獲取的內容,并且每個賽季對應物品的供應時間都是有限的。賬號無法登錄,意味著先前投入的時間與金錢全部報廢,一并消失的還包括所有的紀錄與數據。如果你還想使用原有賬號,只能轉回原先使用的平臺,總之,部分Epic賬號在Switch上無法繼承。

這對想在Switch上玩《堡壘之夜》的老玩家們來說是場災難,他們困惑地找起背后的原因,很快發(fā)現(xiàn)是索尼那邊出了問題。

丨 #Blame Sony

玩家們注意到,被鎖的Epic賬號似乎都曾在PS4上登錄過。

將Epic賬號在各個平臺上驗證一輪后,他們發(fā)現(xiàn)凡是曾經在PS4上登過的賬號,就無法在Switch或Xbox One上正常登錄,反之亦然,但這一限制對PC、Mac以及iOS平臺并不適用——只在這幾個平臺登過的賬號還是可以登Switch的。

在所有平臺的Epic賬號都兩兩互通,只有PS4與Xbox One、PS4與Switch彼此不通的事實面前,“鎖賬號”一事看上去像是索尼干的,它主動或被動地切斷了同其他主機平臺的聯(lián)接。

賬號所有方Epic對此事自然知情,這會不會是他們的賬號管理政策?有玩家這樣猜測。但全平臺互聯(lián)無疑更符合身為第三方的Epic的利益,他們也曾經多次在公開場合表示過對互聯(lián)計劃的支持。

鑒于索尼對“主機跨平臺”一貫的抗拒立場,人們很難不把這件事的始作俑者認定為索尼。尤其是在微軟于今年3月加入《堡壘之夜》跨平臺計劃后,朝索尼送出的聯(lián)機邀約仍舊統(tǒng)統(tǒng)被對方無視。

有玩家問Xbox One是否能與PS4玩家聯(lián)機?微軟Xbox部門主管Phil Spencer表示“我也想知道”,Epic跟進,“我們也想知道”。早在3月Xbox加入《堡壘之夜》互聯(lián)計劃后,微軟就多次暗示,希望索尼放開封鎖

由此,一個略帶惡意揣測但最為合理的推論是:索尼為了貫徹不與其他主機聯(lián)機的政策,在《堡壘之夜》登陸PS4時就與Epic簽訂了賬號綁定協(xié)議,規(guī)定登陸過PS4版《堡壘之夜》的賬號無法再前往其他平臺游玩。Epic對“鎖賬號”一事知而不報也應負有責任,但PS4的龐大玩家數量促使它與索尼達成了如此合作,并一直保持沉默。

早就有人反映過,Epic賬號在PS4與Xbox One間不通,但兩臺主機替代性強,也沒有影響到多少人,正是打著便攜性的異質主機Switch的入局,才將用戶協(xié)議上不曾明示的“霸王條款”捅了出來。

當“鎖賬號”一事被曝光后,事件各方均未直接回應,倒是借E3期間的媒體采訪,在“跨平臺互聯(lián)”這個主題上旁敲側擊地各自表了下態(tài)。

微軟Xbox部門主管Phil Spencer在同Giant Bomb的對談中表示:“如果這對開發(fā)者無益、對消費者無益,那對促進游戲業(yè)來說也無益……我不會評判他人在商業(yè)策略上做的決定?!?/p>

任天堂北美分部總裁Reggie Fils-Aime接受Polygon的采訪時表示:“這是每一個平臺自己做的決定,只是有的平臺支持跨平臺互聯(lián),有的則不。”

在微軟、任天堂均表示“鎖賬號”與自己無關,Epic也多次暗示自己對此事無能為力時,處于漩渦中心的索尼卻保持了長久的沉默。

玩家們發(fā)現(xiàn)了更多的證據。有網友反映,自己不過在PS4上玩過幾次Epic的《Paragon》(項目現(xiàn)已取消),賬號也落到了同樣的尷尬境地;也有人現(xiàn)身說法,即便是以清空一切的代價將Epic賬號與PSN直接解綁,在Switch上的最終結果還是一樣的“登錄失敗”。

分析下來的結果是,一旦在PS4上登過Epic賬號,就等于簽下了賬號的賣身契。

分析機構NPD 2018年第一季度末的統(tǒng)計數據顯示,在擁有Switch的美國玩家中,有40%同樣是PS4用戶,由此可見這次受“鎖賬號”波及的玩家不是個小數目。

怒火朝索尼傾瀉而至。

玩家在社交媒體上對索尼展開了圍追堵截,reddit論壇里的相關主題討論帖熱度驚人,索尼每次發(fā)文都會收到一堆與內容無關的討伐,外媒也連篇發(fā)文批評索尼此舉的不當。網上一度掀起了以“#Blame Sony”(噴索尼)為標簽的發(fā)推熱潮,寄希望于索尼在“鎖賬號”政策上有所松動。

隨著輿論的持續(xù)發(fā)酵,這件事驚動了傳統(tǒng)媒體,BBC、福克斯與今日美國等媒體陸續(xù)跟進,“鎖賬號”成了與商業(yè)權益相關的大眾議題,索尼也終于在接受BBC采訪時首次回應:

“我們一直都樂于傾聽玩家的興趣所在以提高他們的游戲體驗。”

“有了PSN 8000萬月活用戶,我們已為玩家游玩《堡壘之夜》或其他聯(lián)機游戲,搭建好了一個龐大的社區(qū)?!?/p>

“我們支持《堡壘之夜》與PC、Mac、iOS及安卓設備跨平臺互聯(lián),也在不斷擴大PS4玩家與其他平臺上的玩家一起游戲的可能。”

“除此之外我們暫時無可奉告?!?/p>

這份不痛不癢的公關辭令顧左右而言他,絲毫沒有提及《堡壘之夜》的“鎖賬號”風波,某種意義上卻承認了這件事的存在。

隨著6月21日《我的世界》各平臺更新到了“基巖版”,微軟跟任天堂又一次實現(xiàn)了跨平臺互聯(lián),雙方在網上互動親密,甚至放出了“Better Together”的宣傳口號,其中對主動排除在外的索尼的揶揄意味不言自明。

這邊廂微軟跟任天堂在親密互動,那邊廂索尼的輿論危機持續(xù)升級

在事態(tài)逐漸升級為索尼的口碑危機時,玩家們再度想起了,索尼近年在跨平臺互聯(lián)上頑固、保守、傲慢的姿態(tài)。面對三大主機互聯(lián)的提議,索尼向來是拒不加入的一方,《堡壘之夜》一事不過是歷史的重現(xiàn)。

丨 一切為了玩家?

這不是索尼第一次這么干了。

微軟近乎討好式的邀請與索尼模棱兩可的回應,二者打太極式的過招在這幾年間上演過許多回。與微軟賣力推動跨平臺互聯(lián)的動作一對比,索尼百般回絕的姿態(tài)就顯得不太好看了。

微軟2016年在一篇ID@Xbox企劃的文章里透露,繼多款游戲實現(xiàn)Xbox One 與Win 10聯(lián)機后,他們希望可以將范疇擴大到其他平臺?!拔覀円呀洔蕚浜昧?,歡迎任何人加入?!?/p>

以《火箭聯(lián)盟》實現(xiàn)Xbox One與Steam版互聯(lián)(Switch版后來加入)為起點,微軟在之后身體力行的跨平臺實踐中,將“跨平臺互聯(lián)””這個概念擺到臺面上,并在步步緊逼中試圖拉攏索尼。

面對微軟的盛情兼施壓,索尼不說不好也不說好?!拔覀儤酚谂c開發(fā)商、發(fā)行商談論跨平臺互聯(lián)的可能?!边@是他們常用的回復模板。

跨平臺互聯(lián)不是什么新鮮玩意,這個概念在很早就被提出,廠商們熱衷于嘗試,也出過不少成功案例,那會橫亙在前的最大難點是技術。當技術發(fā)展到不再是問題后,公平成為了另外一個爭議點,尤其是在主機與PC的互聯(lián)上。

鍵鼠操作射擊游戲更精準,高配PC會帶來更高的幀數,這都是相比主機的天然優(yōu)勢,微軟當初試水Xbox與PC互聯(lián)使用的是射擊游戲《Shadowrun》,結果是PC玩家比起主機玩家有著碾壓級別的優(yōu)勢。另外,PC平臺的開放性更利于滋生“作弊”的惡之花,也容易被黑客利用,對主機而言是不小的安全隱患。

《Shadowrun》的互聯(lián)嘗試以慘敗收場,微軟也就此放緩了在這方面的探索

這些問題翻來覆去討論過多遍后,得出的一個結論是,這些擔憂都有對應的解決方案:主機增加外接鍵盤支持,硬件性能也在不斷提升,再不濟,可以把聯(lián)機部分鎖定在PvE模式上。盡管主機與PC的固有矛盾不可能徹底消除,但提倡跨平臺互聯(lián)的一個關鍵點在于,人們應當擁有是否要加入互聯(lián)計劃的自由。

一個在業(yè)界被普遍認可的解決方案是,在游戲中提供跨平臺互聯(lián)選項,讓玩家自己選擇要不要啟用,這也是當下支持互聯(lián)的游戲采取的做法。

如果說以上爭議更多還是限于主機與PC,更多的是一些技術性探討,索尼拒絕同其他主機聯(lián)機就涉及到微妙的心態(tài)了。

索尼全球工作室總裁吉田修平2016年接受Eurogamer采訪時回應:“連接兩個不同的封閉網絡要復雜得多……我們需要在技術層面審視這件事?!钡渤姓J,“技術層面可能是最簡單的一部分,我們也要從政策和商業(yè)角度去考考慮”。

后者或許更能解釋索尼一貫的態(tài)度,索尼在不少游戲上都支持PS4與PC,乃至iOS、安卓互聯(lián),但只要話題涉及其他主機,就完全沒有了妥協(xié)的可能。不少游戲開發(fā)商都或隱或顯,對索尼的從中阻礙表達過不滿。

2017年3月,《火箭聯(lián)盟》的開發(fā)工作室、Psyonix的副總監(jiān)Jeremy Dunham對Polygon重申,游戲不支持全平臺互聯(lián)的原因是“索尼還沒有給我們許可”。要實現(xiàn)互聯(lián)就是“按個按鈕的事”,只要索尼同意,“不用1小時這個功能就能全球上線”。

Psyonix在今年7月公布了一組游戲數據,上圖為過去一年內各個平臺玩家所占的比例。圖上那41%與32%的玩家目前注定只能分隔

CD Projekt的CEO Marcin Iwiński 2016年接受IGN采訪談及《巫師:昆特牌》的跨平臺互聯(lián),他說已為可能加入的PSN做好了準備,“我們需要的就是索尼的許可”。

2017年8月,《方舟:生存進化》主設計師兼程序員Jeremy Stieglitz在推特上回復網友時稱,游戲的PS4與Xbox One版內部已經實現(xiàn)了聯(lián)機,“只是索尼現(xiàn)在不允許”。

最近的一次,是B社CEO Todd Howard今年E3后接受采訪,被問及《輻射76》是否支持PS4、Xbox One 與PC互聯(lián)時,他表示自己有意愿但不太可能,原因是“索尼在這方面沒我們想象中那么配合”。

類似的例子還有很多,索尼因這份不作為,在業(yè)界受到不少詬病。面對媒體的緊追不舍,索尼發(fā)言人Jim Ryan在2017年接受Eruogamer采訪時貢獻過一個經典回答:

“我們與這些選擇用我們的網絡的玩家存在協(xié)議,我們得照顧他們,確保他們待在我們仔細審查過的世界里。將大部分還是孩子的這些人,暴露在我們無法管控或顧及的外部影響下,這是我們必須仔細考慮的事?!?/p>

他提到了未成年人很喜歡《我的世界》,《堡壘之夜》似乎同樣適用這樣的解釋,聽上去是個正當理由,但聯(lián)想到支持互聯(lián)的的其他“危險”平臺,這個拙劣理由自然遭到了友商與玩家的群嘲。

玩家不禁發(fā)問:索尼是否真是“一切為了玩家”?

刨除所有可能的理由后,原因似乎只剩下一個,也就是最顯而易見的那一個:利益。

丨 都是利益

“這絕不是說我們有意反對跨平臺互聯(lián)?!眳⒄账髂岬膶ν獗硎觯@對他們來說不是一個能不能做的問題,而是一個要不要這么做的問題。

天下熙熙攘攘,無不為利來往。正是基于對利益的判斷,商家才不斷轉變策略,索尼如此,微軟也是如此。面對跨平臺互聯(lián)議題的立場分野,絕不僅僅是歡迎與拒絕這般簡單。

索尼在公關回應中常用的一句話是:我們一直是跨平臺聯(lián)機的支持者。事實也確實如此。除了推廣PS4、PS3與PSV互聯(lián)經營自家生態(tài),索尼在支持PS4與PC聯(lián)機上比微軟走得更進一步。

不論是《火箭聯(lián)盟》還是《堡壘之夜》,在微軟宣布加入跨平臺互聯(lián)計劃前,索尼就已經支持PS4與PC版互聯(lián)了。在微軟尚未開放《堡壘之夜》互聯(lián)時,Epic賬號在Xbox One與PC間同樣不通用。

繼續(xù)追溯下去,索尼自PS2時代開始就在嘗試跨平臺互聯(lián)。2004年發(fā)售的美版《最終幻想11》就支持PS2與PC玩家互聯(lián),這也是最早支持跨平臺互聯(lián)的MMORPG。游戲在2006年發(fā)售了Xbox 360版,由于SE用的是一個統(tǒng)一的全球服務器,這款游戲在某種意義上實現(xiàn)了PS2、Xbox 360與PC互聯(lián)的盛舉。

以此開始,有越來越多的游戲出現(xiàn)在索尼的PS4、PC互聯(lián)列表里,《殺手本能》《最終幻想14》《街頭霸王5》《戰(zhàn)爭雷霆》,等等,索尼更是在2011年與V社達成合作,支持《傳送門2》《CSGO》PS3與Steam版互聯(lián)。

維基有個詳細的支持跨平臺互聯(lián)的游戲列表,圖中所列為現(xiàn)已不再支持互聯(lián)的游戲清單

相反,現(xiàn)在大力提倡跨平臺互聯(lián)的微軟,在Xbox 360稱霸主機市場的上世代,對跨平臺互聯(lián)表現(xiàn)出了不少抵觸。

Kotaku的一篇舊文分享了件趣事,文章作者提前看到了一款正在開發(fā)中的多人射擊游戲《Defiance》,制作組當時用來測試聯(lián)機的平臺是PS3與Xbox 360,他于是詢問,正式版游戲是否會支持互聯(lián)功能。

開發(fā)商是這么回復的:“微軟不會讓索尼玩家跟他們一塊玩的。”

在聯(lián)系微軟后Kotaku得到的回復則是:“我們無法保證聯(lián)機質量,或是把控玩家體驗,尤其是在其他主機平臺或游戲服務器上,因此我們暫不打算開放跨平臺聯(lián)機。”

這中間固然有技術上的困難,但使用這套說辭的微軟,與今日的索尼似乎沒什么兩樣。

《最終幻想14》未登陸微軟主機也是這個原因。微軟當時要求只有Xbox Live金會員用戶才能聯(lián)機(同理,在PS4上玩《堡壘之夜》不需要PS Plus資格,但在Xbox One平臺上則必須是金會員),另外,微軟要求Xbox玩家在線上要有單獨的服務器,最終因為SE不同意而作罷。

風水輪流轉。

微軟現(xiàn)在對跨平臺聯(lián)機如此熱衷,也不是沒有自己的理由。《我的世界》是他們最常打出的一張牌。

自從去年E3公布“Better Together”計劃以來,微軟就開始了對《我的世界》全平臺互聯(lián)的宣傳?!段业氖澜纭繁旧砭团c聯(lián)機同樂非常契合,加上這個金牌IP在玩家群體間的影響力,微軟利用這個宣傳自家政策再合適不過。

跟《堡壘之夜》一樣,除了跨平臺聯(lián)機,玩家可以在各平臺共享《我的世界》的數據,所有付費內容、存檔與紀錄都是互通的,但這個功能存在一個附加條件,玩家必須注冊一個Xbox Live賬號,不少人對此表示出了疑慮。

要想享受《我的世界》互聯(lián)的好處,Switch玩家需要一個Xbox Live賬號

《我的世界》的情況略顯復雜。在微軟全資收購Mojang前,這款游戲就已經登陸了各個平臺。整合各個平臺并提供互通服務,微軟需要一個統(tǒng)一的管理憑證。這跟游玩育碧游戲要Uplay賬號、玩EA游戲要Origin賬號是一樣的。況且《我的世界》已是微軟的第一方游戲,微軟設置這個硬性規(guī)定也無可厚非。

問題在于,《堡壘之夜》賬號是由第三方Epic負責,Xbox Live賬號則直接由微軟把控,而賬號對各個平臺方來說意味著利益。

當然,像《火箭聯(lián)盟》一樣的第三方游戲不存在這個問題,Steam、Switch在與Xbox One聯(lián)機時并不需要微軟賬號。

但很難說清楚,微軟利用《我的世界》大做文章的背后,是否有這樣的商業(yè)考慮,于是也能理解,索尼為何從不對微軟正面回應。

丨 各自的算盤

不論是微軟對跨平臺的主動擁抱,還是索尼在輿論面前的拒不作為,這些選擇與當前主機游戲領域的形勢密切相關。

現(xiàn)實狀況就是索尼目前在業(yè)界領跑,并且勝出微軟遠遠一截。

最新的統(tǒng)計數據顯示,PS4全球銷量已突破了8000萬臺,Xbox One銷量是3500萬臺(分析師推測,非官方數據),對比之下PS4是Xbox One的l兩倍有余。雙方可以把持的用戶量自然也不是同一個量級。

微軟在本世代做出的一系列錯誤決策,讓其在Xbox 360時代的領先地位不復存在,相反,在PS3早期失利的索尼反倒吸取教訓,把注意力集中在對主機獨占陣容的培育上。索尼的政策得到了市場的驗證,PS4成為銷售速度最快的主機,也收獲了一批忠實的玩家粉絲。

雙方地位對了個調后,跨平臺互聯(lián)對各自的意味也就不一樣了,領先者索尼要做的是維持自己獨大的優(yōu)勢,跨平臺對自己來說未必有什么好處;落后者微軟開始布局未來,以求反攻,因此頻頻主動出擊——完全和上個世代掉了個個。

微軟采取了與索尼截然不同的另一條路:模糊Xbox與PC之間的界限,目的是提供一個服務型的生態(tài),這在微軟近年來的一系列舉措中能得到驗證。

于是,你能見到微軟的游戲訂閱服務XGP,打通Xbox One與Win 10的XPA,以及在今年E3上搶走大多第三方游戲的宣傳權。在7月的最新財報中,微軟表示未來將繼續(xù)加大游戲內容、社區(qū)與云服務的投入。

“Better on Xbox”是微軟想傳達給玩家的信息

微軟現(xiàn)在做的是提供一個平臺,其中有龐大的數字游戲庫、有更佳性能與更高幀數的硬件,以及更為人性化的社區(qū)服務,在留住Xbox現(xiàn)有玩家的同時,盡可能吸引潛在玩家加入,“跨平臺互聯(lián)”不過是其中的一環(huán)。

相反,坐擁龐大用戶群的索尼不需要這樣做,它已經有了一批堅定的追隨者,也為自己的品牌建起了生態(tài),那為何要開放跨平臺將用戶與收益拱手讓人?如果說PC尚不構成威脅,Xbox可是自己的競爭對手。

在數字收入比例大幅提升,在線服務成為未來趨勢的當下,面對已經先行一步的微軟,索尼就更沒有必要示好了?!皩⒃谝訮SN為代表的在線服務上繼續(xù)開拓”,這也是索尼在近年財報中反復強調的一點。

簡單來說,索尼暫時不需要微軟或任天堂,加入有8000萬用戶的PSN生態(tài)??缙脚_聯(lián)機帶來的好處遠比不上獨立運作的收益,這是一家商業(yè)公司以利益最大化為前提所做的選擇。

同樣的解釋也適用任天堂的立場,誕生不久的新主機NS需要更多的玩家,其獨特的設計對其他主機不夠成威脅。任天堂也希望改變過去的保守形象,變得更加年輕、開放、靈活一些(要知道早期的任天堂有多么不近人情)。

就在《堡壘之夜》“鎖賬號”風波愈演愈烈時,索尼在線娛樂公司(后來改名為Daybreak Game Company)前CEO John Smedley跳出來曝了句料:“索尼不希望錢被其他平臺賺走。”盡管后來這條推特被刪除了。

他直指索尼“鎖賬號”背后的原因就是錢:“他們不喜歡有人在Xbox而不是在PS上花錢,就是這么簡單,雖然很蠢,但就是這個原因。”

這個解釋并不意外,以狂賺10億美元的《堡壘之夜》為例,跨平臺聯(lián)機與賬戶互通,肯定會將限定某個平臺購買的所得分流到其他平臺。

Superdata最近公布了一組《堡壘之夜》的數據,可以看到這一年來,《堡壘之夜》的熱度一直是持續(xù)上升的勢頭,從今年開始就遠高于其他熱門游戲。這個免費游戲已為Epic帶來了超過10億美元的收入

類似的立場也可以在索尼對待EA Access的態(tài)度中得到印證。EA在微軟及Origin平臺推出的這項會員服務,內容是玩家以訂閱形式每月支付一定費用,便可以在有效期內免費玩到特定的游戲,會員游戲庫里不乏EA的第一方大作,但這項服務唯獨缺席了PS4平臺(這項服務原本就不包括Switch)。

EA的COO Peter Moore在接受采訪時暗指是索尼的原因,他讓作者自己去查看索尼2014年對Game Informer所做的答復。

采訪中索尼發(fā)言人是這樣說的:“我們仔細評估過EA Access訂閱服務,認為它沒有帶來PS用戶期待的那種價值。我們不認為讓玩家為針對EA的特定項目每月額外支付5美元是有價值的?!?/p>

有沒有價值應由玩家自己評判,不符合索尼自身的利益倒是事實,索尼并不希望其他人的生態(tài)介入自家的生態(tài)之中。

在跨平臺互聯(lián)議題上,微軟、任天堂可以繼續(xù)隔空喊話,玩家也可以繼續(xù)憤憤不平,索尼也將繼續(xù)拒絕,這是合理的商業(yè)判斷,但現(xiàn)在問題的關鍵在于,“鎖賬號”切實損害到了玩家的利益,其中包括眾多擁有雙主機的索尼玩家。

索尼的強硬這時就顯得尤其過分了。

吵過一輪又沉寂下來后,現(xiàn)在更為緊迫的問題是:索尼會投向跨平臺的懷抱嗎?至少,先解除對賬號的無端限制?

丨 等待連接的線

在“漫長”的沉默后,索尼互動娛樂美國分公司總裁兼CEO Shawn Layden在回復Eurogamer時終于表達出了一絲可能:

“我們聽到了玩家的訴求,”他說,“我們正在研究全部的可能。”在表示跨平臺不僅關乎一款游戲,而需要更多的考慮后,他保留了一點希望:“我們會找到能讓社區(qū)理解接受,同時也對我們的業(yè)務有益的方案?!?/p>

看上去似乎有了松動的可能,但這顯然是另一種形式的辭令。

不難推測,在可預見的未來,索尼拒絕主機跨平臺互聯(lián)、甚至是鎖死賬號的政策不會變。隨著Switch的入局,在Xbox One與PS4間尚不明顯的互聯(lián)矛盾,將被一次次重提。這不,《方舟:生存進化》馬上也要登陸Switch了。

索尼顯然不會主動放棄手中的蛋糕,他們寧愿繼搬出“保護未成年人安全”的蹩腳理由。至少,因《堡壘之夜》而起的口碑危機,遠未波及到索尼的股價與營收。

在今年的虛幻引擎中國開發(fā)者大會上,Epic CEO Tim Sweeney在演講時放了張PPT,上面是《堡壘之夜》各平臺的互聯(lián)情況。所有平臺兩兩都被線連了起來,唯一缺失的正是微軟與索尼間的線。他特別誠懇地表示,全平臺互聯(lián)是未來不可避免的趨勢,他希望通過幫助各平臺連上這條線。

Tim Sweeney暢想中的互聯(lián)情景

那根線在現(xiàn)實中還真連起來過。

去年9月,有位眼尖的玩家在PS4上玩《堡壘之夜》時,注意到干掉自己的玩家的ID有些奇怪,那個玩家的ID有空格符,而按規(guī)定PSN用戶名無法使用空格,只能用下劃線替代,他一路順藤摸瓜在Xbox One上找到了這名玩家。

面對媒體的求證,Epic回應稱,這是配置錯誤,并很快修復了這個聯(lián)機Bug。

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