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銀河境界線具體評測(1):從游戲的基底開始說起

2023-03-02 13:36 作者:榎本秋音  | 我要投稿

大家好,我是榎本秋音。

正逢銀河境界線的測試接近尾聲之際,在經(jīng)過一段時(shí)間的體驗(yàn)過后,我覺得是時(shí)候?qū)τ螒虻恼w設(shè)計(jì)評估一番了。

——————注意——————

鑒于本人曾經(jīng)參與過單機(jī)戰(zhàn)棋游戲的開發(fā),評論時(shí)會帶上許多主觀因素,還請各位觀眾求同存異。

那么事不宜遲,讓我們開始吧。

一:建模、體型與地圖


作為戰(zhàn)棋游戲最基底的部分,體型的大小,會直接關(guān)乎到游戲棋盤的大小設(shè)計(jì)——用體型二字形容可能不太明晰,各位可以理解為單個(gè)棋子的建模。

建模的精細(xì)度與地圖的大小基本上是相互關(guān)聯(lián)的——小人做得太大太精細(xì)了,地圖的基礎(chǔ)格子也要隨之做大,而伴隨著過大過多的高精度建模在大地圖上你追我趕,勢必會對游戲的優(yōu)化以及玩家的手機(jī)性能提出很高的要求。

也因此,在本作《銀河境界線》中,制作組做出的取舍就是充分借鑒友商經(jīng)驗(yàn),使用了與業(yè)界前輩《云圖計(jì)劃》相似的大頭娃娃Q版3D建模。

這其實(shí)也并非什么太難接受的事情,自疫情時(shí)代以來,不少采用3D建模的手游也都借鑒了這樣的路子,甚至是做戰(zhàn)棋的同行,不久前才結(jié)束一測的《迷霧公式》也采取的是這樣的取舍。

而這,也引出本次測試中的一個(gè)大爭議點(diǎn):模型的精細(xì)度問題。

自二測版本上線以來,在玩家群體中,有關(guān)銀河境界線的模型精度問題就引發(fā)了廣泛的討論,玩家群體各執(zhí)一詞,但終究都結(jié)合在“粗糙”“還好”以及“感覺不如XXXX”上面。

這些觀點(diǎn)固然都有道理,但都因?yàn)槊撾x了“游戲制作方”的視角和知識,而顯得多少有些……不合實(shí)際。

回溯銀河境界線的開發(fā)歷史我們可以看到,從最開始的一測時(shí)期以來,銀河境界線的“棋盤設(shè)計(jì)”就是走的《云圖計(jì)劃》的路子,我在下方放一下雙方的對比圖。

可以很清晰地看到,銀河境界線在開發(fā)之初,就選擇了與《云圖計(jì)劃》相似的建模風(fēng)格:兩者同樣擁有著相當(dāng)多的出場角色,也同樣需要利用有限的成本為大量的戰(zhàn)斗場景設(shè)計(jì)“相似不相同”的地圖。

考慮到制作成本以及未來會面臨的開發(fā)產(chǎn)能問題,做得粗糙一點(diǎn)只能說是必要的取舍——畢竟,無腦堆畫質(zhì)在制作上其實(shí)并不困難,但那只會引來災(zāi)難性的優(yōu)化問題。

非常巧的是,與《銀河境界線》同時(shí)開始測試的另一款游戲就在這一點(diǎn)上栽了大跟頭。

我之后會寫關(guān)于它的文章,但現(xiàn)在還是先按下不表。

所以,參考著前輩和同行走出的道路,銀河境界線的制作組最終也是選擇了與《云圖計(jì)劃》類似的方式。

只不過,走捷徑也是要付出代價(jià)的。

在本次測試中,我們能看到銀河境界線正在面臨的一個(gè)巨大問題。

這個(gè)游戲的地圖實(shí)在是卡在了一個(gè)很尷尬的區(qū)間里,說大不大,說小不小。

說它大,當(dāng)玩家先手主攻的時(shí)候,敵人總是能在一回合之內(nèi)集合起來把用于進(jìn)攻的角色給秒了;

說它小,一些敵人分布得很散的地圖,如果玩家沒有練起哨兵職業(yè)角色與趕路角色,配上游戲千篇一律的全殲?zāi)繕?biāo)勝利條件,打得會非常折磨。

這些問題的根源倒是很好理解:為了保證戰(zhàn)斗節(jié)奏不至于太過緩慢,在制作過程中,所有地圖的大小都被嚴(yán)格保持在了20*20之內(nèi)——但結(jié)果就是優(yōu)缺點(diǎn)都十分明顯,也算是制作組在這個(gè)初出茅廬的時(shí)期里踩的坑吧。

同時(shí),因?yàn)榻W龅孟鄬碚f很大,所以每一次移動(dòng)、每一次行動(dòng),玩家都很容易點(diǎn)到一些奇奇怪怪的地方而誤觸,需要手動(dòng)調(diào)整視角才能保證自己的指令正確,這之中固然也有特殊地形格干擾的關(guān)系,但究其本質(zhì),顯然還是角色和地圖之間的互動(dòng)以及戰(zhàn)棋格的設(shè)計(jì)沒有完全做好。

不同于大部分戰(zhàn)棋游戲里的地圖與格子直接融為一體的設(shè)計(jì),銀河境界線的戰(zhàn)棋格子需要點(diǎn)擊任意角色之后才會顯示,從而保證相對精細(xì)的地圖貼圖能被更多玩家注意到。

雖然我能理解官方想要在地圖方面標(biāo)新立異做出與友商不同的想法,但想法畢竟也要貼合實(shí)際,在當(dāng)前設(shè)計(jì)的簡略風(fēng)格里,地圖素材必然只能是低分辨率的貼圖,否則激增的計(jì)算量必然會讓玩家——至少是大部分玩家的手機(jī)卡死,從而換來差評。開發(fā)數(shù)年的《斯露德》就在這方面踩了個(gè)大坑。

從實(shí)際體驗(yàn)來說,在沒有戰(zhàn)棋格顯示的地圖上游玩,玩家想要知道一個(gè)方位究竟能否站人能否過去,就需要自己拿角色去試,這樣的過程不僅枯燥,而且也與戰(zhàn)棋本身的“棋盤”設(shè)計(jì)大相徑庭。

而在玩家獲得如此多的負(fù)反饋之后,得到的卻只是一個(gè)“錦上添花”的表達(dá)效果,在這一點(diǎn)上,制作組做得的確不好。

二:移動(dòng)力、速度改革與屬性的改革

在銀河境界線中,“移動(dòng)力”以及“速度”這兩個(gè)塔防游戲的重要要素自然也有獨(dú)特的設(shè)計(jì)——因?yàn)檫€處于內(nèi)測階段的原因,我只針對目前表現(xiàn)出的優(yōu)缺點(diǎn)加以分析,以供各位參考。

在大部分戰(zhàn)棋游戲之中,為了保證策略性和整體屬性的表現(xiàn),速度通常和移動(dòng)力掛鉤,但銀河境界線的新奇之處在此處就有體現(xiàn):制作組選擇了將速度和移動(dòng)力拆開計(jì)算,讓移動(dòng)力單獨(dú)成為了一個(gè)屬性。

這樣的改動(dòng)也使得速度這一屬性不再是唯一神屬性,從而省去更多玩家的學(xué)習(xí)成本。

也在同時(shí)解放了角色的追擊要求,使其沒有其他戰(zhàn)棋游戲中那么嚴(yán)格和硬核——在本作中,只要進(jìn)攻方的速度是防守方的1.2倍,就必定會觸發(fā)追擊。也就是說,有速度系buff的攻擊角色將會因?yàn)檫@個(gè)改動(dòng)而變得非常地強(qiáng)而有力。

然而,比起速度的新意, 在整體的移動(dòng)方式和地圖設(shè)計(jì)思路不變的情況下,移動(dòng)力這一屬性的改革就顯得多少有些草率。

首先,制作組將移動(dòng)力這個(gè)屬性拆散到了晉升以及天賦之中,具體表現(xiàn)為目前所有角色的一級天賦都是固定的+1移動(dòng)力,但不同的職業(yè)角色晉升提升的移動(dòng)力不一樣——表現(xiàn)出來的結(jié)果會有些像隔壁的舟游,也就是所謂“精二才有用”。就像一些玩家提出的,這實(shí)在有些變相拖長游戲時(shí)間的嫌疑,也希望制作組對此做出更改。

而戰(zhàn)斗模式上,銀河境界線選擇了拋棄戰(zhàn)棋類游戲常用的多屬性互相克制的設(shè)定,將戰(zhàn)斗的屬性改成了萌新也能輕松搞懂的“物理”與“能量”兩種屬性。

這樣設(shè)計(jì)有著明顯的優(yōu)缺點(diǎn)一來可以使對戰(zhàn)棋沒有經(jīng)驗(yàn)的玩家容易上手,也省去了練多種屬性的麻煩,二來則在對數(shù)值策劃的腦袋提出重大考驗(yàn)。

而且,考驗(yàn)的結(jié)果不太美妙。

就當(dāng)前的情況來看,這就是本次測試表現(xiàn)出的最大問題——角色技能與戰(zhàn)力平衡設(shè)計(jì)崩壞的根本原因。不過要改起來也很簡單就是了。

我們可以看到,因?yàn)閿P棄了多重屬性以及多重屬性互動(dòng)的關(guān)系,所以尚在測試階段的銀河境界線早早邁入了“數(shù)值互搏”的階段。

我不得不提的一點(diǎn)是:傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲中常見的屬性反應(yīng)、地形格、環(huán)境格等設(shè)計(jì)固然繁瑣,卻也正是游戲趣味性和策略性的一大重要來源——傳統(tǒng)自有它傳統(tǒng)的道理。

而如果你打算舍棄這些前輩精華,最后卻又沒走出自己的新路子,結(jié)果就是測試階段放出的近百場的戰(zhàn)斗都是一個(gè)“對撞數(shù)值和機(jī)制”的過程——這一般是回合制rpg的特質(zhì),放在戰(zhàn)棋題材上未免不合時(shí)宜。

重復(fù)度高的現(xiàn)象在內(nèi)測階段就已經(jīng)初見端倪,那么在公測之后呢?

數(shù)據(jù)膨脹是戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中無法避免的一環(huán),如果不添加其他要素增以趣味,那么審美疲勞的就不僅是玩家,關(guān)卡設(shè)計(jì),角色策劃和數(shù)值策劃也是一樣。作為一個(gè)曾經(jīng)的戰(zhàn)棋游戲開發(fā)者,我認(rèn)為,光是這樣的問題已經(jīng)足夠讓制作組內(nèi)部警覺了。

但話雖如此,從游戲二測的情況來看,制作組顯然已經(jīng)面臨著騎虎難下不如一條道走到黑的局面了。

取消多屬性、格子與地形統(tǒng)統(tǒng)只加數(shù)值、養(yǎng)成與職業(yè)種類簡化,在游戲的基本盤,養(yǎng)成與戰(zhàn)斗方面一切向方舟看齊,養(yǎng)成方面倒還好說,但戰(zhàn)斗方面的改革實(shí)在是太脫離實(shí)際了。

原因很簡單,這是在透支未來——?jiǎng)h除了多屬性、地形格、環(huán)境互動(dòng),作為一個(gè)戰(zhàn)棋游戲,在大體玩法不變的前提下,全身上下都是友商優(yōu)秀經(jīng)驗(yàn)的《銀河境界線》還能做出怎樣的“創(chuàng)新”呢?

等待,并充滿希望

即使我在上述一條非常不客氣地銳評了一通制作組,但解決的辦法仍舊是存在的。

我個(gè)人認(rèn)為,將機(jī)制過分的角色全部雪藏或是重做就能解決大部分的問題,當(dāng)然,如果要從根本結(jié)果,這樣以來,至少在一年之內(nèi),《銀河境界線》都會因?yàn)槌叩酿B(yǎng)成時(shí)間問題而不會進(jìn)入數(shù)值互博階段。

我以前在游戲開發(fā)組里的工作是文案策劃,并非是專業(yè)的策劃,能想到的只有這么多,相信專業(yè)的策劃想的方案一定能比這更好。

在文章的最后,我還是想說,我非常非常非常地喜歡游戲目前展現(xiàn)出來的很多要素,包括立繪的風(fēng)格以及整體的劇情風(fēng)格和UI設(shè)計(jì),都非常戳中我的內(nèi)心。只希望制作組能夠在二測的基礎(chǔ)上,做出更多的改動(dòng),變得越來越好吧。

從基底的總體而言,二測的問題雖然不少,但只要靜下心來改正做好計(jì)劃,找回自己在開發(fā)道路上丟失的枝枝葉葉,我相信《銀河境界線》一定能夠以更好的姿態(tài)迎接玩家。

我是榎本秋音,相關(guān)的評測仍會繼續(xù)。


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