這個BUG漫天飛的神作續(xù)作,為什么大家還急著給它送錢?
mumu丨文

大概是因為拉瑞安沒有搞預(yù)購、直接發(fā)了EA版的關(guān)系,《博德之門3》解鎖后第一時間充錢的人實在太多了,導致Steam支付服務(wù)器都給充爆了,印象中騎砍2都沒這么刺激過,頗有一種文藝復興的味道。
今天(10月12日)一看Steam每周銷量榜,果不其然登頂?shù)谝涣耍恢来蠹矣袥]有玩上的。

給還沒有接觸過的朋友簡單介紹下,《博德之門3》是典型的基于Dungeons & Dragons(龍與地下城,簡稱D&D)規(guī)則的游戲。
D&D是桌游的一種,玩的時候需要很多人面對面聚集到一起,用紙筆道具在桌上進行角色扮演,不懂的話可以理解為規(guī)則更加復雜的“大富翁/狼人殺”,我們一般叫“跑團游戲”。


玩家設(shè)計并扮演自己的角色,地下城主則需要準備好故事、情節(jié)、地圖、任務(wù)等等……(簡單來說,類似狼人殺的主持人)需要判定或者傷害的時候,會用到特殊的多面骰子,規(guī)則細致復雜且代入感極強。
D&D自1974年發(fā)行后,便深深地影響了整個電子游戲行業(yè),網(wǎng)絡(luò)上常見的陣營九宮格就是出自于它。雖然都叫西方奇幻,但很多設(shè)定上和我們熟悉的魔戒世界觀還很不一樣。

目前最新規(guī)則是第五版,簡稱D&D 5E。想入坑也不容易,核心的三本規(guī)則書《城主指南》《玩家手冊》和《怪物圖鑒》加起來有幾百頁,厚得跟期末考試復習材料一樣,光這點就能勸退相當大部分新手。
《博德之門3》相當于套用D&D第五版規(guī)則的設(shè)定,通過游戲的方式給你講故事。玩家依舊是玩家,只不過主持人變成了游戲系統(tǒng)。

這要是換B哥,今天可能會嘮嘮博德之門、桌游跑團啊之類的。當然,我不是啥游戲婆羅門,只是個平時打打單機的二次元氪金廢物。
《博德之門2》出的時候也不知道在哪玩泥巴呢,所以《博德之門3》對于我來說玩起來反而沒啥包袱,更像是“年輕人的第一款D&D游戲”,一切充滿了新奇。

這是個怎么樣的游戲呢?
如果玩過《神界原罪》系列的話,一上手你就是能感覺到一股子拉瑞安味。不管是噴射戰(zhàn)士一樣的頻繁環(huán)境互動(造冰、放火、潑油、潑酸)、還是各種跳跳樂地圖解密要素。
另外,可能因為和神界原罪系列用的同一個游戲引擎的關(guān)系,初章除了在飛船上體驗蟲子爬眼、手掏腦花以外,其他場景都明媚得不行,與我想象中的博德之門不太一樣。

畢竟EA階段BUG多也可以理解。第一版剛開放時,毀檔、崩潰之類的問題實在影響體驗。好在幾次熱更新之后,修復了不少問題,現(xiàn)在至少能正常玩。
讓我們關(guān)注到游戲本身,現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上有不少人吐槽,“這該死的UI,我玩了十幾小時才發(fā)現(xiàn)物品欄頁面有整理按鈕?!?/p>
說實話《博德之門3》的UI界面有些亂而無序,動作法術(shù)物品全部擠在一起,確實值得吐槽,哪有把所有功能堆在右上角這種鬼才設(shè)計。

也有人抱怨,“感謝博德3把我摸箱子的強迫癥給治好了,滿地的垃圾瓶子杯子水果,還有一大堆空箱子,玩了一天我再也不手賤了?!?/p>
確實,地圖箱子里面的東西估計還沒箱子值錢,神界原罪好歹還有個幸運屬性,空箱子也能摸出來東西,博德3的箱子更像是裝飾品,起到布置場景的作用,有些雞肋。

第一時間反饋的問題很多,而底層游戲機制上,國內(nèi)國外的論壇上討論得最多的還是丟骰子系統(tǒng)。
在電子游戲里還原桌游丟骰子,是《博德之門3》一個非常原汁原味的設(shè)定,不少人感嘆“這才是跑團嘛”,很有代入感。

然而《博德之門3》為了體現(xiàn)跑團特色,在回合制的基礎(chǔ)上包括重擊、閃避,豁免之類的判定都要投骰子,與現(xiàn)代電子游戲的常規(guī)邏輯有很大的出入。
比如游戲里的傷害表達方式是:「投擲次數(shù)」d「骰子面數(shù)」
假設(shè)短劍是1d6
寬刃劍是1d10
大劍是2d6
什么意思呢?1d6就是六面骰子投擲1次,得到的結(jié)果就是短劍造成的傷害。同理1d10就是十面骰子投擲1次得到的寬刃劍傷害。(在不考慮其他屬性修正的情況下,簡單理解下就行,實際情況更復雜)

這種擲骰子的機制影響深入到游戲的方方面面,但游戲判定的時候你又看不到投骰子的畫面,反而會讓很多沒有接觸過D&D規(guī)則的新手感到疑惑。
就像AC,也就是游戲里類似閃避的東西。
很多人吐槽鼠標停在怪物身上就顯示一個85%、65%的命中率,結(jié)果打了四五下全是未命中。有時候四五個人圍著一個敵人能打上五分鐘,搞得這游戲像在找小姐一樣,真的難頂。

我也是差點被一系列神奇的“未命中”折磨得失去興趣,到貼吧論壇查攻略才知道其中緣由,特地花了一個小時時間速讀一遍規(guī)則書后才豁然開朗。
簡單來說,游戲里每次判定命中都要投擲一次20面骰子進行判定?!改愕墓簦ㄍ恩蛔咏Y(jié)果+屬性補正)」大于或等于「敵人的AC」才能“命中”造成傷害。

AC,你可以理解成是攻擊被對方閃避,或是身上的盔甲,盾牌,什么的給擋住了,只不過D&D規(guī)則把這些統(tǒng)統(tǒng)歸為一類。知道自己有多非后,頓時感覺游戲里的命中率都變成了猜拳打耳光,在愛與疼痛的兩端搖擺。
當處于優(yōu)勢狀態(tài)(地形、背刺等)的時候,可以進行2次20面骰子投擲判定命中。懂規(guī)則的老玩家自然能上手,活用“優(yōu)勢”,但是沒看過規(guī)則書的新玩家卻完全懵逼,很容易勸退。
EA版本預(yù)設(shè)所有玩家都懂D&D 5E的規(guī)則,你可以說這是游戲特色,也可以把它看作是拉瑞安的固執(zhí),放現(xiàn)在體驗足夠新奇。

另外,《博德之門3》不像現(xiàn)實跑團,游戲里可沒有一個現(xiàn)實主持人控場,所有對話檢定全靠系統(tǒng)預(yù)設(shè)的邏輯判斷,很多時候選項設(shè)定還是太死了,沒有周旋的余地。
從我目前初章部分的體驗來看,ROLL點失敗的后果就有點不對勁,屁大點的事情經(jīng)常好好聊著莫名其妙就開打了,還容易擴大到全村械斗。
(特別是想快速跳過白開水對話進下一句的時候,一不小心空格按多了就給我自動選擇了,真的特別蠢,我都不知道自己選了啥)

游戲里又隨時隨地有一大堆檢定,完全交給命運女神(骰娘)尊重并接受其任何結(jié)果顯然不現(xiàn)實。
強迫癥會耗費不少時間在這個枯燥的S/L過程中,玩這種RPG估計比游戲崩潰的都要快。所以你不可能每一個都S/L,只能選擇性的S/L一些比較重要的。
至于CRPG里用S/L到底算不算作弊,這又是一個可以撕上很久的話題了。

每次一款游戲發(fā)布EA(早期測試)版本的時候,官方都會反復強調(diào)這個游戲現(xiàn)在只是測試階段,離完成還有很長一段時間,千萬不要抱有很高的期待。
但我每次又忍不住開始暢想完成品是什么樣子??紤]到是給人解解饞的EA版本,目前BUG漫天飛的情況下,《博德之門3》依舊能有80%以上的好評率已經(jīng)相當不錯了。

這年頭,能安利出去的游戲基本不用安利,人家沒玩過肯定也聽過,其余人家壓根沒聽過的游戲也很難安利成功。
總的來說,《博德之門3》的價格又貴(國區(qū)299元的價格不是CRPG老炮一般人還真不一定能接受),操作又復雜(回合制就能勸退不少人),背景玩法的坑這么大(光D&D 5E的規(guī)則書就得上百頁),說實話很難讓圈外人產(chǎn)生興趣。

沒有跑團經(jīng)驗、缺少美式RPG經(jīng)歷的國人可能很難理解,為何那些歐美玩家對于《博德之門3》的推出如此狂熱。就和國內(nèi)對任天堂大亂斗也沒啥情懷,但老外看個十字LOGO就要尖叫一樣。大概這就是圈子不同罷。
但對于CRPG愛好者、或者對這類游戲感興趣的人來說,《博德之門3》作為同類作品里比較少見的在畫面、內(nèi)容與時代接軌的游戲,自然是不用猶豫的。
買買買,買爆就是了。
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