滿(mǎn)屏像素噪點(diǎn)、靠擠眉弄眼解謎,竟構(gòu)成好評(píng)率97%的恐怖游戲?
導(dǎo)語(yǔ)
游戲人生,千萬(wàn)別當(dāng)真。
《萊拉是誰(shuí)》是近期一款優(yōu)秀到“可怕”的游戲。Steam好評(píng)率高達(dá)97%,故事劇情也讓人感到后怕。
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游戲?qū)υ掚s糅了神秘學(xué)、哲學(xué)、心理學(xué)等領(lǐng)域眾多抽象的概念,用1-bit的粗糲畫(huà)面呈現(xiàn),講述了一款大衛(wèi)林奇式的犯罪懸疑推理故事,從表到里都十分晦澀難懂。最為奇特的是,作為一部互動(dòng)式文字小說(shuō),它的故事推進(jìn)線索并非對(duì)話,而是通過(guò)控制主角的表情來(lái)達(dá)成不同結(jié)局。
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實(shí)在是太怪了。不僅是做出的表情怪,更是隨著劇情的反復(fù)體驗(yàn)和深入,讓人感受到游戲與現(xiàn)實(shí)之間的界限正在消失,后背一陣發(fā)涼。
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01
當(dāng)我失去了表情
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要做出恰當(dāng)?shù)谋砬閷?duì)“威廉”不容易。
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游戲開(kāi)場(chǎng),游戲主角“威廉”很坦誠(chéng)地站在家門(mén)口自我坦白。這似乎很難理解,當(dāng)“我們”走進(jìn)浴室站在鏡子前,才發(fā)現(xiàn)這份不容易是實(shí)打?qū)嵉摹?/span>
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游戲一共設(shè)置有18個(gè)臉部肌肉操控點(diǎn),可做出6種不同的表情來(lái)應(yīng)對(duì)不同場(chǎng)景,來(lái)獲得不同的可信度和信心值,從而解鎖不同的結(jié)局。玩家首先需要學(xué)習(xí)不同表情的表達(dá),微笑和悲傷善用嘴角弧度即可,而驚訝等表情操作更為細(xì)致。玩家最初或許會(huì)手忙腳亂,有限時(shí)間內(nèi)只能做出奇怪的微笑和驚訝表情,導(dǎo)致表情失控。但似乎只要游戲內(nèi)置的面部識(shí)別神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)認(rèn)可也沒(méi)問(wèn)題。
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在熟練掌握表情面部密碼后,玩家需要在故事中謹(jǐn)慎選擇表情應(yīng)對(duì)。但較難的是,故事劇情不明朗。游戲名叫《萊拉是誰(shuí)》,帶著這個(gè)疑問(wèn),你慢慢知道了一名叫肯尼迪·譚雅的同校同學(xué)失蹤了,這個(gè)失蹤案似乎與自己有關(guān),但不知道自己為何要找瑪莎,勞倫斯神父和自己的關(guān)系又是什么。主角的失憶讓玩家感到迷惑,只能跟著任務(wù)線走,面對(duì)NPC時(shí)也不知道應(yīng)該做出何種表情。
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微笑并非萬(wàn)能,會(huì)嚇壞NPC導(dǎo)致無(wú)法獲得線索。憤怒和厭惡也可以是秘鑰,能夠順利解決麻煩。同樣的劇情線,僅僅是一個(gè)表情的差異就會(huì)導(dǎo)致不同的結(jié)局。這部游戲包含有15種主要結(jié)局,每種結(jié)局又對(duì)應(yīng)一張塔羅牌牌面,在關(guān)鍵游戲節(jié)點(diǎn)要即時(shí)存檔。通過(guò)反復(fù)讀檔,找到埋藏在故事的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的表情密碼,也成為這部游戲中表面層的解謎元素。
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這種玩法是把雙刃劍。怪異的表情可能會(huì)達(dá)成喜劇感,但同時(shí)也會(huì)帶來(lái)讓人既熟悉又陌生的恐怖谷效應(yīng)。加上主角的英俊面龐始終占據(jù)右側(cè),視線對(duì)你寸步不離,但表情卻無(wú)法自洽,讓人感到十分惋惜又可怖。
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更過(guò)分的是,關(guān)掉游戲后,發(fā)現(xiàn)自己似乎也無(wú)法順利做出表情了。
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02
具有顆粒感的視聽(tīng)風(fēng)格
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《萊拉是誰(shuí)》的游戲畫(huà)風(fēng)為游戲解謎帶來(lái)如夢(mèng)的感覺(jué)。
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比起流暢的線條,噪點(diǎn)更趨近于微觀狀態(tài),事物從真實(shí)轉(zhuǎn)向模糊的認(rèn)知。這種狀態(tài)使得《萊拉是誰(shuí)》的游玩就像在做夢(mèng)。
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游戲只采用雙色的1-bit畫(huà)風(fēng),運(yùn)用在游戲左右不同的功能分區(qū)中。左邊用于場(chǎng)景探索,使用了像素抖動(dòng)風(fēng)格,帶來(lái)立體動(dòng)態(tài)感和用于場(chǎng)景過(guò)渡。右邊作為表情陳列柜,隨劇情實(shí)時(shí)、精細(xì)地呈現(xiàn)人物面部。不過(guò)有時(shí)左邊的場(chǎng)景演繹略有出戲,人物體態(tài)有些僵硬,將一出慘劇的部分橋段演繹成老鷹捉小雞的木偶戲。
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在玩家評(píng)論中,這款游戲總被拿作與推理游戲《奧伯拉丁的回歸》比較,同樣采用像素抖動(dòng)風(fēng)格,被評(píng)價(jià)為一款極其費(fèi)眼的游戲。游戲開(kāi)發(fā)者Garage也表述,這款游戲確實(shí)受到了這類(lèi)1-bit恐怖推理游戲的影響。不過(guò)《誰(shuí)是萊拉》并不“費(fèi)眼”,即使部分場(chǎng)景的像素點(diǎn)陣非常抽象,但游戲內(nèi)使用空格鍵會(huì)提示探索點(diǎn),點(diǎn)擊可獲得場(chǎng)景特寫(xiě)或文字信息,完全不影響信息的精確傳遞。
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值得一提的是,游戲中還提供了幾種調(diào)色板,玩家可切換對(duì)比度更低的顯示顏色。游戲作者稱(chēng)自己為大衛(wèi)·林奇的粉絲,畫(huà)面在某些劇情中的突然轉(zhuǎn)紅,也是致敬其電影《妖夜慌蹤》,電影場(chǎng)景中也有《藍(lán)絲絨》的海報(bào)。
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游戲不管在畫(huà)面和聲音上都很克制。左視框的人物多數(shù)沒(méi)有五官,多數(shù)時(shí)候也只聽(tīng)得見(jiàn)主角空蕩蕩的腳步聲。有時(shí)讓玩家通過(guò)分辨一種循環(huán)往復(fù)的管弦樂(lè)聲找到出口,而又不小心步入迷宮之中,在不安和迷茫中,再突然傳入刺耳的噪音。白色噪點(diǎn)也被注入生命力,相反黑色背景更為安全,如果畫(huà)面被白色噪點(diǎn)侵占,故事也就結(jié)束了。
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《誰(shuí)是萊拉》游戲的OST共包含57首,大多為曖昧不明的神秘音樂(lè),似乎也為故事籠罩上一層迷霧。
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而以上這些都只是游戲的表面,真正讓人感到不安的是游戲的內(nèi)里。
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03
ARG+meta的精神沖擊
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meta游戲不是一個(gè)新鮮的概念。一種取材于小說(shuō)、電影戲劇中的表達(dá)方式,并在視覺(jué)戀愛(ài)游戲中為人津津樂(lè)道,頻繁運(yùn)用于多個(gè)獨(dú)立游戲中。但如果將《萊拉是誰(shuí)》作為meta游戲的初次體驗(yàn)作品,那它一定會(huì)讓玩家感到震撼,而對(duì)于meta游戲愛(ài)好者,這部作品同樣不會(huì)讓人失望。
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meta游戲,關(guān)于游戲的游戲。當(dāng)游戲角色不再受玩家控制,并且具有自我意識(shí),與玩家直接產(chǎn)生交互,借助游戲媒體的特有形式傳遞信息。從我玩游戲,變?yōu)橛螒蛲嫖业倪^(guò)程,也稱(chēng)為打破了游戲“第四面墻”。
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《萊拉是誰(shuí)》中的meta元素在故事后期無(wú)處不在,主要通過(guò)游戲內(nèi)對(duì)話、特定場(chǎng)景的探索和DLC來(lái)實(shí)現(xiàn),從敘事、操作和現(xiàn)實(shí)層面一點(diǎn)點(diǎn)打破游戲界限,實(shí)現(xiàn)與ARG元素(侵入式虛擬現(xiàn)實(shí)游戲)的結(jié)合。
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在一些結(jié)局達(dá)成之前,鼠標(biāo)會(huì)突然失靈,玩家被限定在游戲框內(nèi)。玩家只有硬著頭皮繼續(xù)用鍵盤(pán)探索有限的像素世界,此刻玩家的身份似乎消失,成為了主角本身。而在特定場(chǎng)景,與事物交互也在意識(shí)中成為現(xiàn)實(shí)中的一部分。
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或許是作者用哲學(xué)、心理學(xué)等概念去解釋意識(shí)本身,讓自我意識(shí)變得模糊,再加上視線中角色那張表情始終無(wú)法自洽的臉,游戲的可怖感產(chǎn)生了。游戲突然讓人驚醒,自己究竟是誰(shuí)?自己是否在施加暴行,自己是否在傳播某種不可信的神秘事物,而來(lái)自游戲角色的揶揄,玩家的動(dòng)機(jī)也被動(dòng)搖。這是游戲細(xì)思極恐的部分。
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通過(guò)DLC來(lái)提供線索達(dá)成更多結(jié)局,也是游戲的趣味玩法。同時(shí)運(yùn)行兩種程序,當(dāng)有劇情副本時(shí),主游戲界面左上角會(huì)閃爍DLC的LOGO,提醒玩家去DLC獲得信息。DLC的LOGO來(lái)自開(kāi)發(fā)者的twitter頭像,在游戲中被稱(chēng)為半靈,似乎也可看做是拿了劇本的制作人本身。它像是一種彩蛋補(bǔ)充,也成為游戲之手伸進(jìn)現(xiàn)實(shí)的途徑。
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開(kāi)發(fā)者是來(lái)自莫斯科的一位建筑學(xué)在讀大三學(xué)生?
此前有兩部作品《Schastye》和《Your amazing T-Gotchi!》
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04
誰(shuí)是萊拉?游戲也不打算告訴你
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關(guān)于“誰(shuí)是萊拉”,解答有些玄乎其玄。
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而開(kāi)發(fā)者的官方回答,也是“l(fā)ila is the mystery who lila is",一個(gè)高級(jí)的解釋——萊拉是個(gè)謎。
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開(kāi)發(fā)者似乎并不打算回答這個(gè)問(wèn)題。
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萊拉究竟是誰(shuí),只能見(jiàn)仁見(jiàn)智了。要解釋萊拉是誰(shuí),繞不開(kāi)威廉的個(gè)人經(jīng)歷和勞倫斯兄弟會(huì)。
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從個(gè)人層面,游戲中提及萊拉被稱(chēng)為幻人(Tulpa),也可稱(chēng)為第二人格,“想象中的朋友”。萊拉可以屬于任何人,屬于威廉的萊拉或許誕生于威廉意識(shí)的陰暗面,來(lái)自于他的母親,一位極力保護(hù)威廉又自私的女性。因?yàn)楦赣H在威廉小時(shí)候失蹤,威廉和母親之間產(chǎn)生既親密又排斥的病態(tài)依戀關(guān)系。而在三年前母親去世,威廉精神更加困苦,最終在半年前加入勞倫斯兄弟會(huì),“萊拉”作為人體寄生蟲(chóng)誕生。
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而萊拉的特質(zhì),從牌面解釋將其歸類(lèi)于一種“吞噬性的母親”人格,在榮格心理學(xué)中解釋為會(huì)吞噬自己孩子將其從現(xiàn)實(shí)偷走的人格。這與“萊拉”后來(lái)逐漸失控占據(jù)宿主的情況很相似。
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萊拉也與勞倫斯兄弟會(huì)有關(guān),玩家需要通過(guò)調(diào)查現(xiàn)場(chǎng)來(lái)獲得線索。而線索指向的抽象概念最終會(huì)讓玩家感到云里霧里。感興趣的玩家可以去通過(guò)游戲獲得相關(guān)線索。說(shuō)到這里,你是否感覺(jué)仿佛一切宛如現(xiàn)實(shí)呢?其實(shí)這只是開(kāi)發(fā)者捏造的,千萬(wàn)別上當(dāng)受騙了。值得一提的是探尋勞倫斯兄弟會(huì)背后真相的過(guò)程十分巧妙,也是剛才所說(shuō)的ARG要素,需要在游戲和現(xiàn)實(shí)中相互映照獲得線索。
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而關(guān)于另一個(gè)話題,譚雅究竟為何被殺?導(dǎo)火索也與“萊拉是誰(shuí)”的謎底有關(guān)。
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游戲的整體文字量不大。玩家可以把火車(chē)站作為中介,不按任務(wù)線指示去經(jīng)歷不同時(shí)間線的故事,感受同一時(shí)空的時(shí)間穿越。也可以在獲得不同塔羅牌后,與于探長(zhǎng)聊聊手里有的塔羅牌,盡可能接近故事的真實(shí)。究竟哪條故事線為現(xiàn)在進(jìn)行時(shí),游戲中援引短篇小說(shuō)《小徑分岔的花園》,表示每條路都是并行真實(shí)存在的,共同匯聚成一個(gè)故事。
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在游戲通關(guān)后,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),真相依舊撲朔迷離,看見(jiàn)于探員耳邊萊拉正在輕聲訴說(shuō),那個(gè)來(lái)自萊拉的伎倆依舊無(wú)從得知。

“究竟還能得出唯一的解釋嗎”
“不知道”
“這個(gè)碎片已經(jīng)被設(shè)計(jì)成可以解讀的東西,但任何細(xì)微的矛盾,還沒(méi)說(shuō)出口的細(xì)節(jié),都讓人無(wú)法掌握它的全貌”
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所以,我們漏掉了什么細(xì)節(jié)嗎?