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我們能從《絲路保衛(wèi)戰(zhàn)》的失敗早期鐵皮的成功中學(xué)到什么?

2022-12-19 17:28 作者:妹紅醬真可愛  | 我要投稿

今天是《東方王朝:絲綢之路》(簡稱《絲路保衛(wèi)戰(zhàn)》)付費(fèi)版 上線steam版的第3天,它雖然沒有做到讓大多數(shù)人都滿意,但是它做的確實(shí)讓九成KR玩家都十分不滿意(樂)


好在楊叔在上線當(dāng)天只玩了7分鐘發(fā)現(xiàn)不對馬上關(guān)了游戲,在次日下午三點(diǎn)左右退款成功及時止損,當(dāng)時所有的玩家全在臭罵“一坨答辯”。甚至絲路保衛(wèi)戰(zhàn)官方一群現(xiàn)在被管理帶頭起義,已經(jīng)更名為“Kingdom Rush愛好者交流群”

被起義后的原官方一群


《東方王朝:絲綢之路》最初是吧友 天災(zāi)路人眾?于2021年10月14日 在皇家守衛(wèi)軍吧發(fā)布的KR連載國風(fēng)自創(chuàng)。

原帖地址:

https://tieba.baidu.com/p/7575321053?pn=1

在大約2021年11月創(chuàng)立了絲路保衛(wèi)戰(zhàn)官方一群(當(dāng)時只是個幾十個人的聊天室),在今年暑假開設(shè)qq頻道供玩家投稿自己的創(chuàng)意,開始有新的玩家涌進(jìn),主創(chuàng)作者所在的星環(huán)網(wǎng)絡(luò)官方賬號于今年8月15日在B站發(fā)布《東方王朝 絲路保衛(wèi)戰(zhàn)》demo版的預(yù)告片當(dāng)時就受到了大量玩家的質(zhì)疑:是否得到鐵皮的版權(quán),游戲平衡性,操作手感,創(chuàng)新……全是問題


根據(jù)內(nèi)部人員透露:原主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)和星環(huán)網(wǎng)絡(luò)這家公司理念不合(公司只想掙金金金金金,趕緊恰爛錢),原先負(fù)責(zé)這個項(xiàng)目的以吧友?天災(zāi)路人眾?為首,包括小清等人的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)給氣到辭職走人了,由公司接手,最后出來一個完全就是換皮KRF的樣子的答辯。

先前星環(huán)放出預(yù)告片里所謂的新版科技樹系統(tǒng)根本就沒有加入在12月16日的實(shí)機(jī)版本里,上線是只是個完成了主線關(guān)卡,但是先前一堆大問題毫無修復(fù)的付費(fèi)測試版?,F(xiàn)steam的評論區(qū)評價(jià)依舊是“褒貶不一”(趕緊快進(jìn)到差評如潮啊我草)

可以說目前絲路保衛(wèi)戰(zhàn)的負(fù)責(zé)團(tuán)隊(duì)是一點(diǎn)都不懂類KR塔防游戲的設(shè)計(jì),弄出來一個游戲性創(chuàng)新性全部墊底的屑作出來,數(shù)據(jù)把控這塊做的屬實(shí)是入土的離譜:我方單位各項(xiàng)數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)的畏畏縮縮,低的可憐,已經(jīng)出場的6個四級塔只有一個終南天師厲害,僅有的四級炮不如三級炮,白羽弓兵只能裸塔;兵營就是一個低配圣殿騎士和一個低配獸人勇士。

敵人數(shù)據(jù)又高的抽象(實(shí)際上就是KRF那些怪加了13%生命上限,很多攻擊力和抗性都沒改就來了),還來一大群,中后期開荒時就是休閑難度都難得離譜,全給你沖爛,根本沒有做到像鐵皮那樣兼顧難度和趣味性,輸?shù)倪B林檎都不剩了,直接變成最大的反面教材。




反思:我們可以從前者的失敗中學(xué)到什么?

首先,我對KR圈內(nèi)各位玩家的做設(shè)計(jì)做自創(chuàng)時的態(tài)度和理想保持肯定和信任,基于我長期在自創(chuàng)群和貼吧的活動記錄來看,大家都是用愛發(fā)電的創(chuàng)作者,而不是只想快速撈金金金金金的路燈掛件。

然后我就來說說目前圈內(nèi)已存的各位改版 / 類KR塔防游戲創(chuàng)作者們 ,還有負(fù)責(zé)品鑒游戲的觀眾們,玩家們需要注意些什么:


先前經(jīng)常聽到的“鐵皮懂個毛線KR/塔防/游戲平衡,是個人都比鐵皮懂”這種尬黑的言論,各位當(dāng)調(diào)侃玩笑聽聽算了,千萬不能當(dāng)真,真實(shí)情況是鐵皮還是比至少95%的玩家懂這些東西的,畢竟是真的在設(shè)計(jì)階段玩過自己做的東西的,所以各位對鐵皮還是多少保持一點(diǎn)敬意而不是沒事就臭罵鐵皮。


類KR自制塔防游戲(或者KR改版)本身數(shù)據(jù)把控本來就沒有你們想象的那么簡單:

防御塔一塊稍微好些,可以先設(shè)個普攻dps再拿普攻和技能的數(shù)據(jù)湊,射程距離全取決于你地圖的大小如何顯得合適,本身看看鐵皮游戲里自己的數(shù)據(jù)基本能借鑒的到。

攔截單位(士兵,英雄)指標(biāo)參數(shù)更多需要考慮的地方肯定更多,攔截單位的作用還跟敵人的輸出和防御能力掛鉤。

自制類KR游戲 / 改版里最難以把控的地方是敵人單位強(qiáng)度,出怪強(qiáng)度和資金數(shù)量,這三個東西非常抽象:

你無法保證修改后的敵人在我方各類塔和單位面前時,強(qiáng)度會太高還是太低,經(jīng)常發(fā)現(xiàn)改一下敵人數(shù)據(jù),關(guān)卡出怪?jǐn)?shù)量,自己實(shí)戰(zhàn)發(fā)現(xiàn)怎么都打不過了:例如前期敵人質(zhì)量太高直接給我沖了,或者敵人單位的賞金給的太少,無法建立起能夠抵御關(guān)卡中后期敵人的防御設(shè)施,導(dǎo)致后期也崩潰了,這也就做出了一個失敗的關(guān)卡。你設(shè)計(jì)的游戲,那首先身為設(shè)計(jì)師你自己會知道怎么打,自己能打贏(在最高難度下)才能讓別的玩家來玩你做的東西。


來自一位改版作者(也是之前KR初代前線起源移植版的作者) @只是學(xué)生-?的原話:“平衡性非常的難做,這樣無腦堆出怪密度的關(guān)一看就是第一次做,因?yàn)槲乙彩沁@么來的。做改版的都想偷點(diǎn)懶,又不想讓關(guān)卡不充實(shí),所以就一種怪物出一大堆來應(yīng)付了事?!?/p>


目前國內(nèi)KR圈內(nèi)玩家的現(xiàn)狀是:玩家可能會比鐵皮更懂 哪個游戲單位強(qiáng)或者弱,這個單位能在什么情況使用,這個棘手的敵人單位有什么反制手段,這關(guān)怎么打會是最優(yōu)解……

但是真要玩家自己去弄出一個讓大多數(shù)玩家認(rèn)為的平衡還是很艱難的一件事情,在原有的基礎(chǔ)上對原來的單位進(jìn)行增強(qiáng)和削弱,單純改改數(shù)據(jù)是比較簡單的,但有些項(xiàng)目較為特殊,一旦修改產(chǎn)生質(zhì)變,使得很多改版作者反而造成了另一種失衡,就目前由 @kr的無科技信徒 (簡稱:胖胖)制作的目評價(jià)最高的改版—復(fù)仇zeta版來看,從21年年初發(fā)布的1.0版至22年10月5日發(fā)布的3.0版,也是從早期的失衡每個版本一直在修改調(diào)整,對于一些新增的特殊單位還需要對很多原有單位進(jìn)行大幅變動,說明游戲平衡真不是啥簡單的事情。

即使是像各種停留在圖文階段的KR自創(chuàng)類的設(shè)計(jì),美術(shù)風(fēng)格畫風(fēng)可能或好或壞,但多數(shù)自創(chuàng)作品稍微一看就能發(fā)現(xiàn)出現(xiàn)的平衡性問題明顯比鐵皮更為嚴(yán)重,說明數(shù)值這種東西本來就不好把握。


KR目前所存在的有關(guān)機(jī)制和數(shù)值的問題,一般情況下認(rèn)為數(shù)值的占比大于機(jī)制(七三開左右),實(shí)際上機(jī)制和數(shù)值相輔相成,“沒有機(jī)制的純數(shù)值,會變得毫無意義;沒有數(shù)值支撐的機(jī)制,會讓機(jī)制變成毫無意義的擺設(shè)”(來自 @阿泠老板 的原話)

起源熊塔的森林詛咒傷害傳導(dǎo)是很新穎具有策略性的機(jī)制,但是CD長,持續(xù)時間短,容易給小怪,750金幣直接買個冤種技能,優(yōu)秀的機(jī)制輸給了極度貧弱的數(shù)值,但凡CD減半,優(yōu)先鎖大怪這個技能都能讓750金幣顯得不會太虧。

反觀復(fù)仇天朝支線無腦堆怪物的數(shù)量和數(shù)值,數(shù)值上去了,但是機(jī)制就普通了(其他怪全是利尼維亞的老伙計(jì),魔怪遇水復(fù)制,年獸遇水每秒100回血,舞龍=換皮無抗性幽魂除此之外啥也沒有)。原始支線搞出115移速的迅猛龍,大血牛類型的史前矮人;雖說有一定的配合(大矮人戰(zhàn)吼強(qiáng)化本來移速就快得一批的迅猛龍,翼手龍運(yùn)載大矮人入侵防線)但是第二關(guān)尤其BOSS關(guān)時就不給配合的機(jī)會了,基本沒看到這些怪走在一起了,而是靠捕蠅草進(jìn)行傳送偷家的操作,把玩家整的苦不堪言。(讓你搞趣味性,不是教你直接把玩家創(chuàng)進(jìn)陰間)這兩個支線算是數(shù)值過高但忽略了機(jī)制。


像游戲音樂,畫面設(shè)計(jì)這些涉及到的內(nèi)容我自己也是一點(diǎn)不懂,這邊就不提了。



一個烏拉圭小游戲工作室,為什么能夠創(chuàng)作出這樣經(jīng)典的作品?

KR系列的精髓是初代從0到1的開發(fā)出了一種特色鮮明的塔防類型,之后的續(xù)作也充滿創(chuàng)意(雖然KRV游戲性變得逐漸答辯了但是創(chuàng)新性沒得黑,就是某些設(shè)計(jì)屬實(shí)把玩家創(chuàng)進(jìn)陰間去了),誰能想到一個小小的塔防游戲,能做出這么多的細(xì)節(jié)。

一方面能夠相對嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)定出各項(xiàng)參數(shù)指標(biāo),傷害數(shù)值都實(shí)實(shí)在在的表現(xiàn)出來,另一方面鐵皮能夠做到很好的將彩蛋內(nèi)容融入場景而且沒有違和感,因此得名“彩蛋保衛(wèi)戰(zhàn)”。


鐵皮KR塔防系列作品當(dāng)中:防御塔平均強(qiáng)度最高的是初代,游戲性和誠意最大的是前線,美術(shù)風(fēng)格最好的是起源,玩家二創(chuàng)最自由,尺度最大的是復(fù)仇(因?yàn)橹挥袕?fù)仇代碼沒加密,幾乎零門檻修改)。


KR初代的在場景方面的設(shè)計(jì)相對樸素,要說設(shè)計(jì)特別突出的支線倒是不怎么明顯,因?yàn)閾碛蓄~外出怪點(diǎn)最多的布萊克本支線也是前線萬圣改了一半這樣搬來的(BGM都沒變),BGM這塊初代支線也基本都是跟主線重復(fù)的比較多(森林場景都共用一個,雪山場景共用一個,黑暗區(qū)域?qū)僖粋€,老衛(wèi)關(guān)卡專屬一個,萬圣支線一個)當(dāng)然初代的BOSS戰(zhàn)BGM是全代最讓人熱血沸騰的,主要的關(guān)卡敵人情況就是高質(zhì)量怪海,技能簡單粗暴,沒有那么復(fù)雜的聯(lián)動性。


前線之所以被認(rèn)定為最有誠意的一部,從主線叢林支線食人族的表現(xiàn)就能看出鐵皮在設(shè)計(jì)敵人配合這塊做的強(qiáng)了很多:基礎(chǔ)戰(zhàn)士小兵,吹箭遠(yuǎn)程部隊(duì),各色薩滿提供抗性加成治療和復(fù)活,肉盾大猩猩開路,擁有兩條命高輸出的空軍單位掩護(hù)

主要拉分項(xiàng)就是老生常談的海戰(zhàn)支線和萬圣支線:

海戰(zhàn)支線在場景上設(shè)計(jì)出了海路,讓敵人從水路進(jìn)攻突襲(海螺法師的游泳動作也設(shè)計(jì)的很特別),部分打中水里的技能也把細(xì)節(jié)做的很到位(隕石的焦土和地震巖漿入水產(chǎn)生氣泡區(qū)域)無縫鎖塔海螺,炮免極甲螃蟹,魔免藍(lán)風(fēng)讓高達(dá),死靈法師,大法師都受到了各種各樣的限制,極端的環(huán)境讓受限最小相對全能的刺客有了出場機(jī)會,弄出了首個能讓兵營單位作為戰(zhàn)場主C的環(huán)境,小怪配合上藍(lán)風(fēng)的干擾視線操作配合可以控兵營的其他怪,結(jié)果最后BOSS是個只會弱效封塔的屑。

萬圣支線加入了滿月這一天氣系統(tǒng)機(jī)制,全代僅此一家,滿月時全場敵人獲得強(qiáng)化,戰(zhàn)場上一些空地會冒出額外的敵人,還有極度貼合場景的詭異BGM都是這個支線的優(yōu)秀所在;雖然出怪方面是像初代那樣的怪海但也不會感覺到太過無聊。



起源在防御塔的設(shè)計(jì)上有了更多更新穎有趣的機(jī)制,但是數(shù)據(jù)拉了很多,起源最值得吹的就是精美的畫質(zhì),美術(shù)風(fēng)格。

敵人設(shè)計(jì)上不再無腦追求數(shù)值,也擁有了更多花樣百出的技能效果,貫穿了整個主線甚至到支線都有的暮光精靈部隊(duì),敵人的出怪風(fēng)格也從之前那種高質(zhì)量怪海變成了落單或者數(shù)量相對較少的精兵部隊(duì),也就給了紅綠兵這樣專職對單的塔巨大的發(fā)揮空間。

起源的支線除了礦脈支線之外相對前兩代都有點(diǎn)欠缺:礦脈支線好在敵人在路線數(shù)值合理,復(fù)雜的路線,強(qiáng)度不錯的怪都有配合,看著開場都是小狼人,但是紅胖藍(lán)胖出現(xiàn)讓小怪不再雜魚而是成了一個需要及時處理的問題,讓小脆皮能夠變身為沖家之王,加上高額減傷讓樸實(shí)無華的怪強(qiáng)度上升。

暮光支線和炎魔支線就顯得遜色很多,暮光一和炎魔一的逆天路徑和塔位設(shè)計(jì)比初代的真菌森林還要陰間。



復(fù)仇承載了玩家太多的期望,實(shí)際出來卻并不盡人意,因?yàn)橥鎽T了前三代神作的玩家們無法接受復(fù)仇現(xiàn)在無論是我方還是敵人都擁有著較低的數(shù)值,甚至遺留了很多惡性bug,但不可否認(rèn)的是創(chuàng)新方面依舊擁有極大的突破:

弄出了全新的科技樹升級路線(從 箭兵法炮火雨援兵?改為 塔英雄援兵魂沖),全新的防御塔升級機(jī)制(突破傳統(tǒng)的 四個大類 每個大類兩個分支,改為很多種塔,每個塔獨(dú)立升級為1-4級)打關(guān)玩的時候問題就是關(guān)卡設(shè)計(jì)的流程太長,節(jié)奏太慢了,玩家玩著很容易睡著,尤其北國主線……

復(fù)仇也是第一個做出同一關(guān)卡有場景轉(zhuǎn)化的:主線第16關(guān)迪納斯城堡,在第8波維茲南使用強(qiáng)化靈魂沖擊炸毀外城之后,戰(zhàn)斗場景轉(zhuǎn)移到內(nèi)城,最后對線三個騎士楷模。

都說青蛙支線是復(fù)仇唯一的精華,因?yàn)榍嗤苤Ь€做到了整個復(fù)仇最好的敵人配合而且數(shù)值設(shè)定合理(捏麻麻的蛤一15波的大蛙海給我創(chuàng)死了):藍(lán)蛤加成飛蛇和大蛙,粉蛤加成肉山和橙蛤,音樂和場景美術(shù)設(shè)計(jì)也是復(fù)仇最精美的存在,唯一不足也就是boss技能太過普通簡單。


說回我自己,如果鐵皮真的做的很屑,那么我也不會從19年5月到現(xiàn)在一直堅(jiān)持做有關(guān)KR系列的中文百科建設(shè)工作,平時噴歸噴,但還是很忠誠的為鐵皮留下的東西買單并及時帶來數(shù)據(jù)和測評。

即使鐵皮現(xiàn)在越來越貧弱,越來越整不出活了,但是他們當(dāng)年的發(fā)家史仍然值得每個塔防游戲玩家致敬,他們留下的東西即使現(xiàn)在我們再怎么不滿,也依舊是值得我們學(xué)習(xí)和參考的優(yōu)秀遺產(chǎn),看清鐵皮作品里目前存在的不足并且在自己的作品里改正,將他們真正的精髓的內(nèi)容學(xué)會,融合其他游戲里優(yōu)秀的機(jī)制,這樣我們才能真正做出屬于自己的塔防,致敬和超越原作。



*這幾天B站和貼吧都在開團(tuán),有點(diǎn)玩過火了,希望以后各位KR改版 / mod作者和類KR塔防游戲開發(fā)者,以及觀眾們,玩家們從最近這場事件里得到一些教訓(xùn)和經(jīng)驗(yàn),謝謝各位。

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