新版PS2模擬器模擬R-TYPE FINAL初代的個(gè)人感受+簡(jiǎn)單處理落設(shè)置參考
作者:土比
摘要:
1.調(diào)整EE循環(huán)跳過(guò)和EE循環(huán)率可以顯著改善RTF1代處理落不正常的問(wèn)題,但是會(huì)讓本來(lái)就很大的模擬器延遲變得更大,同樣的設(shè)置在其他游戲里并不一定準(zhǔn)確,也不一定好用。目前PS2模擬器和MAME模擬CAVE SH3基板、XBOX360模擬器一樣,不同機(jī)器相同設(shè)置下模擬的速度會(huì)存在不同,只能用來(lái)體驗(yàn)游戲,準(zhǔn)確度問(wèn)題還是很大;
2.使用DX12+軟件解碼設(shè)置可以讓游戲畫(huà)面撕裂和不顯示的問(wèn)題解決;
3.依然存在一些很奇怪的BUG,離完美還有距離。
總結(jié):還是無(wú)法替代PS2機(jī)器,只是模擬效果接近一些。
正文
????總所周知,PS2模擬器的模擬精確度一直是個(gè)老大難問(wèn)題,其中R-TYPE FINAL相較宇宙巡航機(jī)5等模擬比較完美的游戲問(wèn)題更嚴(yán)重:太老的機(jī)器非常卡,處理落極多,新機(jī)器沒(méi)有落甚至加速;在某些位置,比如2.0關(guān)和5.0關(guān)出現(xiàn)畫(huà)面撕裂或者看不到子彈的情況。這樣導(dǎo)致像4.0BOSS光速丟垃圾這樣需要處理落的攻擊完全不能躲等一系列問(wèn)題。
去年偶然發(fā)現(xiàn)可以開(kāi)啟某些設(shè)置,讓R-TYPE FINAL的畫(huà)面完美+擁有一定的處理落。
擁有處理落的多少和硬件配置與軟件設(shè)置有關(guān)。

測(cè)試硬件:聯(lián)想THINKBOOK G3 ATL輕薄本,CPU為R7 5800U,默認(rèn)頻率8核心16線的CPU。顯卡為CPU自帶的APU顯卡。
系統(tǒng):Windows 10 家庭中文版
使用模擬器:PCSX2 QT 1.7.3727,相對(duì)官方版QT相當(dāng)于新界面版。

模擬器設(shè)置:
????使用D3D12軟件渲染+默認(rèn)模擬配置,僅僅在EE循環(huán)跳過(guò)/EE CYCLE SKIP將默認(rèn)設(shè)置改為“輕微的/MILD”,類似MAME的BIT DELAY。這樣就讓R-TYPE FINAL擁有了比較接近PS2實(shí)機(jī)的處理落,并且經(jīng)過(guò)測(cè)試,EE循環(huán)跳過(guò)的設(shè)置是可以降低CPU的負(fù)擔(dān)的。

????上面還有個(gè)EE Cycle Rate設(shè)置,是模擬CPU主頻的設(shè)置,可以超頻也可以降頻,配合EE循環(huán)跳過(guò)是可以比較自由的調(diào)整處理落的。不過(guò)由于他這里面的超頻/降頻是固定6檔(EE循環(huán)跳過(guò)更是只有3檔)而不是MAME模擬器那樣的精確調(diào)整,非常的不靈活,調(diào)來(lái)調(diào)去最后在我這臺(tái)機(jī)器上還是默認(rèn)設(shè)置+輕微MILD跳過(guò)比較適合,其余要么太慢要么太快。
????不同機(jī)器上因?yàn)闄n位是固定死的,同樣設(shè)置后速度還是取決于你本身機(jī)器的速度,且基本沒(méi)法微調(diào)。只是能正常玩下去了,起碼4.0BOSS光速丟垃圾的情況能得到改善,再也不用那幾個(gè)特定飛機(jī)來(lái)秒殺了,可以有更多的選擇。
光速丟垃圾這招在沒(méi)處理落的時(shí)候是無(wú)理攻擊,和實(shí)機(jī)的對(duì)比可以看:

由于QT版和傳統(tǒng)PCSX2的設(shè)置界面與默認(rèn)設(shè)置參數(shù)差距非常大,這里將其余的設(shè)置貼圖全部列上,可以對(duì)照進(jìn)行修改






實(shí)戰(zhàn)錄像+感受:
這里貼上前幾天打的全流程+開(kāi)啟處理落設(shè)置的錄像:
https://www.bilibili.com/video/BV1QY4y197KS/
先解釋一下OSD顯示開(kāi)啟后,右上角顯示參數(shù)意義:
G代表游戲?qū)嶋H速度、V代表游戲運(yùn)行速度。G小于V即出現(xiàn)處理落,出現(xiàn)紅色為游戲卡頓,綠色為加速;
右側(cè)的EE、GS分別代表模擬的虛擬CPU、GPU的占用率;
SW?0-15代表我電腦實(shí)際CPU的16個(gè)線程的使用率,如果是硬件解碼就只會(huì)有實(shí)際顯卡核心的使用率。
可以對(duì)照這個(gè)參數(shù)來(lái)觀察游戲在不同地方的處理落、運(yùn)行情況以及硬件占用率。
個(gè)人的感受如下
一.還是拿4.0BOSS舉例,相對(duì)實(shí)機(jī),處理落偏少并且不穩(wěn)定,經(jīng)常掉落瞬間加速,這個(gè)設(shè)置還會(huì)加大本來(lái)就很大的輸入延時(shí)(處理落多的時(shí)候經(jīng)常放不出蓄力,有點(diǎn)難受的,對(duì)其他游戲可能更要命),但是相對(duì)默認(rèn)設(shè)置下的4.0BOSS光速丟垃圾已經(jīng)可以玩了。這里我就不貼圖了,有興趣的可以直接轉(zhuǎn)到視頻26分30秒,再和上面的2個(gè)視頻對(duì)比一下。
另外偶然發(fā)現(xiàn),即使是同樣硬件軟件配置,再用同樣的飛機(jī)打,某些游戲處理落也有所不同,比如F-C最后的Fine Motion編隊(duì)有的時(shí)候就是很多處理落,可能PS2模擬器還是做不到很精確的模擬。
二.有些地方有很奇怪的BUG,比如3.0中BOSS出場(chǎng)前.

5.0關(guān)戰(zhàn)艦判定移位。順帶雜兵和垃圾車丟的導(dǎo)彈也可能自己撞空氣死。

三.部分位置還是會(huì)莫名其妙的卡頓,掉速,很少并且隨機(jī)出現(xiàn)。
4.0關(guān)有2次掉速,此時(shí)注意觀察無(wú)論CPU GPU都沒(méi)有占用滿。


5.0關(guān)戰(zhàn)艦爆炸的時(shí)候同理。本來(lái)機(jī)器上是處理落,這里直接卡頓,這里出現(xiàn)概率比較大

最后視頻錄了一下OP。在OP進(jìn)入機(jī)體展示環(huán)節(jié)的時(shí)候,有個(gè)地方會(huì)卡頓,但是游戲顯示是正常速度。這個(gè)問(wèn)題好像一直都存在,在排除了ROM壞掉的情況下,可能就是模擬器的BUG。


最后
其實(shí)這個(gè)設(shè)置是偶然發(fā)現(xiàn)的,我發(fā)這個(gè)文的目的還是分享一種增加RTF1這游戲在模擬器上可玩度的設(shè)置。如果沒(méi)有這個(gè)設(shè)置,RTF1在模擬器上能玩的機(jī)體非常有限,絕大部分飛機(jī)都會(huì)卡在4.0BOSS等幾個(gè)地方過(guò)不去,并且大部分人也不會(huì)有精力再去搞個(gè)PS2實(shí)機(jī)了。
不過(guò)模擬器始終是模擬器,并且PS2模擬器這么多年基本沒(méi)太大進(jìn)展,要想精確的體驗(yàn)還是得看實(shí)機(jī)。RTF1這個(gè)游戲,在模擬器上我之后也不怎么繼續(xù)打了,準(zhǔn)備弄個(gè)采集卡在PS2上錄像了。
以上所有設(shè)置全是針對(duì)RTF1,至于其他游戲我也沒(méi)測(cè)試過(guò),開(kāi)啟處理落后可能會(huì)完全不正常速度,請(qǐng)慎重使用。