【三人行必有我?guī)熑~】001期:光影在游戲界面設(shè)計中的應(yīng)用
在開發(fā)過程中,
可能有人會好奇
GUI設(shè)計師工作中會遇到什么困難,
例如你們的設(shè)計思路是什么?
為什么會做這樣的設(shè)計?
實現(xiàn)過程中都經(jīng)歷了什么?
本次邀請了
葉子網(wǎng)絡(luò)4班的老學員-
豬場GUI設(shè)計師poemrain
來為大家分享光影在設(shè)計中的運用經(jīng)驗,
希望下面的內(nèi)容能夠拋磚引玉,
為大家?guī)硇﹩l(fā)。
poemrain
大家好,我是poemrain~
算算時間我是16年在葉子學習的,可以說是最早的一批葉子學員啦。畢業(yè)后我從2017年開始從事非對稱競技類的游戲GUI設(shè)計工作,主要參與了《第五人格》項目的GUI設(shè)計。今天受孫老師的邀請來給大家分享一些我平時工作學習中積累的經(jīng)驗教訓和設(shè)計思考~


“光影在電影和繪畫中是一種被廣泛應(yīng)用的設(shè)計要素,光影可幫助烘托畫面氣氛,聚焦畫面中心,拉開畫面空間關(guān)系。電影會有專門的燈光師職位,他們?yōu)殡娪爸械膱鼍昂腿宋镌O(shè)計光線,通過不同種類的光影組合,讓電影的每個鏡頭都變得更加豐富有細節(jié)?!?br/>

其實光影也能夠應(yīng)用于游戲的界面設(shè)計中。
下面給大家介紹幾種光影應(yīng)用技巧:
1
電影暗角法
最簡單的一種應(yīng)用

如上圖所示,這種從畫面中心往四角逐漸飽和度和明度變低的效果就叫做電影暗角。
那么電影為什么會出現(xiàn)暗角,形成原因有很多,有人為造成的,也有自然形成的。自然形成的原因,大概是由于光與感光原件角度的差別所導致,中間光比較強,四周受光越來越少,最后在畫面呈現(xiàn)上,就形成了畫面從中間往四角逐漸變暗的效果。
這種效果的好處就是在于能夠突出中間的關(guān)鍵信息部分,所以有些電影或者攝影,都喜歡人為給畫面加上暗角。

所以UI設(shè)計中的電影暗角法,指的就是給界面的四周加電影式的暗角,即壓暗畫面四周區(qū)域。以下圖為例,界面中心是游戲信息區(qū)域集中的部分,四周是裝飾性背景,可以看出畫面在四周被壓暗,并且加了高斯模糊效果。

壓暗畫面四周的好處在于,弱化了四周破碎細節(jié)的對比度,使他們更整體,同時也突出了界面中心的重要信息。

對比觀察可以發(fā)現(xiàn),左邊加過暗角的界面給人感覺畫面的主次關(guān)系是更加清晰的,視覺中心是集中在信息上的。
而右側(cè)的圖中,我們的注意力會被周圍過于清晰的多邊形分散過去,感覺總想看出來這到底是個什么。那么我們能不能去掉這些多邊形呢?也不是不可以,只不過沒有這些形狀后,四周都只有一種顏色,畫面又會顯得很空,很單調(diào)。
所以我們在保留周圍豐富的畫面細節(jié)的同時,給畫面四周加上暗角,降低細節(jié)的對比度和存在感,就能夠達到既突出中心信息,又保留豐富細節(jié)的目的了。
那么哪些界面適合用電影暗角法呢?
暗角法適用于信息集中在中心區(qū)域的界面,比如下圖這些類型的界面,四周有豐富細節(jié),卻又不能讓他們搶了風頭,這時候就試試給他們加電影暗角,寫實風格的界面更適合這種方法,因為會在無形中讓畫面具有電影鏡頭感。





2
幾何形光影法
進階一點的用法
幾何形光影法指的是在畫面中設(shè)計運用有明確邊界形狀的光影,它能作為隱形的框體用在界面中。
以下圖為例,圖中每個圖標和一個價格按鈕為一組信息,可是圖標大小不一,如果只用距離間隔的方式來分組,可以想象整張界面看起來會很不整齊。
而這張界面中的每組信息都被一塊光影元素包裹起來,光影的形狀類似從窗戶照入,不僅讓人聯(lián)想到畫面之外的環(huán)境,也使得本來參差的信息區(qū)域變得干凈整齊。

多邊形光影法在這張界面中的設(shè)計使用方式,不僅幫助界面信息歸納成組,同時也起到了營造氣氛的作用。
下圖中用到的圓形光影也是一個很好的例子。

圖中人物被探照燈樣式的光影區(qū)域框出,作為整個畫面的視覺中心,人物裝備圖標沿著光影的弧線走勢,分列左右兩邊,有序排列。
這里的探照燈設(shè)計不僅符合游戲故事情境,同時還幫助畫面中繁多的信息劃分出了明確的區(qū)域,使他們能夠有效的分組排列。
融入環(huán)境的有形光影能作為隱形框體使用在界面設(shè)計中,它避免了通常意義上框體過于程式化的無趣感受,又能起到框體為信息分組的作用。
以下再列舉一些使用了光影分區(qū)的界面例圖:



3
其他光影用法
蠟燭光、月光等
光影有很多種類,比如有室內(nèi)的日光燈,閃爍的燭火,或者室外的神秘月光,又或者在傍晚照入房間的窗戶光等等。

光影除了能夠用于劃分信息區(qū)域,還能烘托界面氛圍,賦予界面時間感和空間感。
界面中的時間感指的是,光影的形狀、顏色等特征會暗含時間信息。比如清晨的光清冷,黃昏的光溫暖,而不同強度的光照射在物體上,所產(chǎn)生投影的形狀和顏色也會有區(qū)別。
畫面由于有了時間就有了一層故事性,我認為界面中的故事性不光指具體發(fā)生的事件、情節(jié),也能指代一種生活感受,這種感受來自于每個人對生活和周身環(huán)境的一些習慣性印象,這種印象的產(chǎn)生是潛移默化的。而相似的環(huán)境氛圍特征能喚起人們腦海中的相關(guān)記憶,使人感覺在哪里見過,很熟悉很親切,便更容易接受。
不同環(huán)境的光影使得畫面帶給人的感受有差異,光影使畫面與觀者之間產(chǎn)生共情,從而增加界面的故事性和代入感。

以武俠國風手游《一夢江湖》(原名楚留香)為例,它的通用界面設(shè)計中就用到了月光的光影。
如下圖中所示,通用界面整體為暗色底,底部有柔和的反光,月光的光影被設(shè)計應(yīng)用在了通用界面的標題部分,月光的光暈柔和地在暗色底上舒展開。

這些電影帶給我們的印象通過潛移默化的方式深入我們的記憶中。當我們看到這張界面的時候,曾經(jīng)看過的這些電影鏡頭又從記憶中被喚起,覺得好像在哪里見過,很容易地就能夠接受,并與武俠類相關(guān)的信息產(chǎn)生聯(lián)想,正好契合了《一夢江湖》的游戲背景主題。
一些用光影烘托氛圍的界面案例:



4
光影應(yīng)用限制
以及判斷方式
光影在界面設(shè)計中的應(yīng)用也受到了一些限制,比如需要九宮切圖的界面就不適合設(shè)計光影元素。
光影能夠大面積應(yīng)用的情況通常出現(xiàn)在表現(xiàn)性界面中,即可以整塊切圖的界面。這種類型的界面通常對視覺表現(xiàn)的需求大于對它功能的需求,承載信息量不多,重點放在體驗和視覺上的有趣。



在設(shè)計這種界面的時候,我們就可以大膽的設(shè)計光影效果,怎么有氣氛就怎么做。但是功能性界面中也不是不能用上,只要在不影響光影效果的前提下,找到巧妙的切圖方式即可。至于光影在每張不同界面中的具體設(shè)計應(yīng)用方式,還需要多多分析具體的界面情況來做出判斷和調(diào)整。
總? 結(jié)
其實我認為美術(shù)相關(guān)的各設(shè)計領(lǐng)域有很多道理都是相通的,設(shè)計之間的界線沒有這么明顯,而可能在某個設(shè)計領(lǐng)域有新意的驚喜點,可能在別的設(shè)計領(lǐng)域是一種常規(guī)設(shè)計手法。
不止是在游戲界面的設(shè)計中,在別的設(shè)計領(lǐng)域,想要做出有新意的設(shè)計,我認為最主要的還是在生活中對自身所處世界保持好奇心。
創(chuàng)新的能力是一種觀察方式和觀察結(jié)果的長期積累。同一種事物,不同的人會看到不同的東西,有人看到的多,有人看到的少,而比別人多看到的部分,我認為就是創(chuàng)新的來源吧。
最后給大家分享一些我個人認為光影比較美的電影,大家可以保存下來空余之時看一看哦~

2020/05/28
葉子學堂讀書筆記
非常感謝poemrain小姐姐給大家分享了光影在游戲界面設(shè)計中的運用~啪啪啪~阿葉我為大家復(fù)盤一下今日份知識點噢~
電影暗角法:最簡單的應(yīng)用;
幾何形光影法:進階一點的用法;
其他光影用法:燭光、月光等的運用;
光影應(yīng)用限制以及判斷方式;
總結(jié)部分呼吁大家保持好奇心,培育創(chuàng)新能力,同時還給大家分享了光影很贊的電影和動畫作品。
美好的時光總是很快~
咱們的第一期【三人行必有我?guī)熑~!】
就這樣結(jié)束啦~
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