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我的獨立游戲評價體系 | 附:簡評《永不復(fù)還》

2023-08-22 02:58 作者:丨Zimmer丨  | 我要投稿

最近看了UP主尚在天國EX的游戲評分系統(tǒng),我認(rèn)為作為一名游戲開發(fā)者,擁有自己的游戲評分系統(tǒng)也是很有必要的。這樣的一個評分系統(tǒng)可以讓我更加地明確自己對于一款游戲中,我認(rèn)為什么是好的設(shè)計,什么是不好的設(shè)計,同時也可以讓自己的評價更加趨于客觀和符合邏輯,而不是僅憑直覺。當(dāng)然,無論它再怎么趨于客觀,它終究是我基于已有信息得出的主觀評價,或許它最終的作用僅僅是加深了我對游戲開發(fā)的理解,但我依然希望,我的評價對于我的觀眾和讀者們而言是有參考價值的。

今天我提出的系統(tǒng),只針對【獨立游戲】進行評分,同時,我保留對該評分系統(tǒng)進行迭代的可能,包括但不限于各項指標(biāo)的權(quán)重調(diào)整。狹義上的獨立游戲是只針對游戲開發(fā)者進行的區(qū)分,即“沒有商業(yè)資金的影響或者不以商業(yè)發(fā)行為目的,由個人或者小的團體獨立制作出來的游戲” 。而此處我對獨立游戲的定義是一個偏廣義的獨立游戲,只要滿足“由個人或者小的團體獨立制作出來的游戲”,就可以納入我的獨立游戲評分系統(tǒng),也就是說,即使是同人游戲或二創(chuàng)游戲,也在我的范疇之內(nèi)。

那么接下來正式開始介紹我的評分系統(tǒng),該評分系統(tǒng)僅包含7個類目:游戲性、美學(xué)、游戲哲學(xué)、獨立性、完整性、創(chuàng)新性和個人喜好,相比起天國的七個類目,我將完成度和內(nèi)容量這一指標(biāo)合并為了完整性,并增加了獨立性這一條,因為對于大部分獨立游戲開發(fā)者而言,能夠?qū)⒂螒蜃鐾甓疾皇且患菀椎氖虑?,更不用去談?nèi)容量了,即使在EA階段的獨立游戲,只要游戲的各項系統(tǒng)都比較完整,足夠支撐游戲體驗,那么依然會獲得較高評分。

游戲性,一款獨立游戲好不好玩,在我的評價體系中,占25分,以著名的MDA理論為基礎(chǔ)的話,游戲性是游戲機制和游戲動態(tài)共同作用的結(jié)果,而如果用一個詞來概括機制和動態(tài),那我只能想到一個詞,就是循環(huán)。其中包括系統(tǒng)層級的大循環(huán),關(guān)卡層級的中循環(huán),和戰(zhàn)斗層級的小循環(huán)。不同的游戲類型有不同的循環(huán)側(cè)重,這種側(cè)重我稱之為核心循環(huán),比如ACT游戲的核心循環(huán)是戰(zhàn)斗循環(huán),模擬經(jīng)營更注重系統(tǒng)層的循環(huán),不管怎樣,只要核心循環(huán)做好了,游戲性的分?jǐn)?shù)就不會差,這也是為了避免因游戲類型不同,而出現(xiàn)游戲性評分差距很大的情況。

美學(xué),在我這里占20分,這些包裝在游戲性外面的東西,比如:原畫、場景、特效、UI、動效、音樂、音效、故事、演出等等,一切和文字、視覺、聽覺和傳統(tǒng)八大藝術(shù)相關(guān)的部分,統(tǒng)稱為美學(xué)。在獨立游戲中,并不需要每一項都很強,只要其中有那么一兩項很牛逼,就足夠在美學(xué)層面拿到高分。

同樣,獨立游戲因為其本身的特性,開發(fā)人員少也就意味著它可以擁有更多的主觀表達(dá),因此一款獨立游戲的調(diào)性是非常重要的,它可以是游戲性和美學(xué)達(dá)成的某種一致性,也可以是作者可能想要傳達(dá)的某種思想。這種調(diào)性我也將其稱之為游戲哲學(xué),也是我認(rèn)為真正屬于第九藝術(shù)的部分,游戲哲學(xué)總分20分,在我心目中的重要程度不亞于美學(xué),這是屬于獨立游戲獨有的浪漫。

獨立性,在我這里占10分,雖然在我的范疇中,獨立游戲的概念是足夠廣義的,但獨立性依然是我的一個非常重要的指標(biāo)。如果一款獨立游戲越接近商業(yè)化,比如規(guī)模大于20人,或者拿了大公司的投資,那么它在這里的評分就會降低。反之亦然,像《神之天平》這樣的游戲,在獨立性這里一定是拉滿10分的。

完整性、創(chuàng)新性,在我這里都只占10分。前面也說過了,完整性并不意味著游戲一定要做完,只要游戲的各項系統(tǒng)足夠支撐游戲性,游戲體驗不糟糕,就至少能拿6分及格,但是如果bug很多,交互邏輯不合理等細(xì)節(jié)打磨不到位的情況,只要影響到了游戲體驗,那么也會在這里扣分。創(chuàng)新性,獨立游戲不一定非要在機制上有創(chuàng)新,只要是在前人的基礎(chǔ)上作出了一定的革新,哪怕是不同機制的重組帶來了新穎的體驗,只要這些創(chuàng)新有意思,而不是為了創(chuàng)新而創(chuàng)新,我都會給出高分。

最后,我的個人喜好,5分,說到底,這個評價體系也只是我的個人評價,每個人的游戲品味都不相同,我也不例外,作為一位玩家,我也有權(quán)利為自己個人喜好打分,我可以用任何理由在這里打分,哪怕這里的評價理由再奇葩,我認(rèn)為合理,就是合理,這里的分?jǐn)?shù)拒絕一切反駁。當(dāng)然,5分相比起10分也少了明箱操作的空間,對于獨立游戲來說,這應(yīng)該是更加公平的一個區(qū)間。

那么以上就是我對于獨立游戲的個人評分系統(tǒng),接下來我將基于該評分體系,對魔塔《永不復(fù)還》,進行一個簡短的評價:

游戲性25/25分,毫無疑問,作為一款基于魔塔玩法創(chuàng)作的游戲,《永不復(fù)還》在此基礎(chǔ)上提供了太多好玩的內(nèi)容,包括但不限于境界體系、怪物技能、屬性擴展(MP和速度等屬性的引入)、出裝系統(tǒng)、天賦系統(tǒng)等等。每一個章節(jié)都有新的怪物機制,每一個章節(jié)都有全新的裝備,裝備上還能分出物理和法術(shù)流供玩家選擇,還能有一些另類的出裝玩法,在魔塔這樣一個注重系統(tǒng)層級循環(huán),注重資源管理和路線規(guī)劃的游戲來說,游戲性拉滿無疑。

美學(xué)15/20分,作為一款基于RPGmaker開發(fā)的游戲,受限于開發(fā)平臺,美學(xué)的分?jǐn)?shù)標(biāo)準(zhǔn)會有一定的調(diào)整?!队啦粡?fù)還》使用了大量的Dota圖標(biāo),整體系統(tǒng)界面結(jié)合得不錯。BGM的選用大部分都符合其播放時的情景,部分場景更是絕配。游戲的關(guān)卡場景也能教好得區(qū)分墻體和可行走區(qū)域,滿足魔塔功能性需求的同時,也做到了符合其當(dāng)時的背景,但大部分場景缺乏光影效果,也就缺少了一些氛圍塑造。比較關(guān)鍵的演出上缺失,例如突破境界時的演出,讓正反饋稍微遜色了一些。敘事方面,玄幻題材的故事,基本沒有什么過于套路化的情節(jié)橋段,且敘事節(jié)奏和伏筆處理非常巧妙,即使是玩幾周目,劇情也值得反復(fù)觀看,故事性拉滿。美學(xué)上的主要扣分點也在于,永不復(fù)還使用的大量美術(shù)和音樂資源并非原創(chuàng),但這些內(nèi)容恰恰是獨立游戲開發(fā)者最難以跨過的一道坎。

游戲哲學(xué)20/20分,市面上有日式RPG,美式RPG,我想應(yīng)該沒有什么游戲能稱之為中式RPG了,如果有,那就是《永不復(fù)還》,雖然魔塔最早也是一款地牢探索RPG,底子上沾點日式RPG的味道。永不復(fù)還則是完全顛覆了這一印象,魔塔的玩法本身需要玩家依靠智慧推進關(guān)卡,而境界體系和故事設(shè)定帶來的近乎完美的一致性,讓每次玩家突破境界時都有極強的代入感,這絕對是前所未有的RPG體驗,真正地讓玩家感受到何為境界這一概念。劇情上也不止一次探討了“道”,比起西方世界的“信仰”,這種“道”更符合我們中國玩家對自身文化的認(rèn)知,很難找到第二款有這種獨特調(diào)性的游戲了。

獨立性10/10分,沒什么好說的,《永不復(fù)還》由ZG一個人制作。

完整性8/10分,永不復(fù)還的系統(tǒng)完整性已經(jīng)非常充足,不過《永不復(fù)還》至今只更新到第8章,且作者宣布無限期停更,確實是個缺憾,即使只是更新到第8章,內(nèi)容量也已經(jīng)是3A水平了,60+小時打底。除此之外,因為魔塔是一個注重數(shù)值的游戲,HP是非常核心的資源,而不同裝備和技能很大程度上影響了打怪時損失的HP,雖然永不復(fù)還支持保存裝備套裝和技能套裝,但是在推進關(guān)卡的過程中依然需要頻繁切換套裝,而切換時需要同時按兩個鍵,這導(dǎo)致了操作不便。雖然游戲中的彈幕戰(zhàn)演出性很強,但是一格一格走的RPG操作方式,實在是不適合躲彈幕,如果這些細(xì)節(jié)能夠優(yōu)化,那么完整性將更上一層樓。

創(chuàng)新性10/10分,天賦樹、出裝系統(tǒng)等系統(tǒng)都不是獨創(chuàng)機制,但《永不復(fù)還》就是把它們結(jié)合得很好。自《永不復(fù)還》出現(xiàn)之后,也出現(xiàn)了一眾基于《永不復(fù)還》模板制作的魔塔,可見“永不復(fù)還like”已是客觀存在的事實,是魔塔這一游戲類型中近乎革命性的創(chuàng)新,它一手開啟了藍(lán)海塔時代。

最后,個人喜好5/5分,除了三原塔這樣的論外級別,永不復(fù)還當(dāng)之無愧的魔塔T0,我對它的喜愛程度也已經(jīng)超過了三原塔。

《永不復(fù)還》總分93/100,如果這是一款3A游戲,那么它相當(dāng)于《巫師3》(MC評分93),而它甚至是一款未完成的游戲,這意味著它還能上探到更高的上限,我也聽說ZG并沒有完全放棄這個項目。作為一位普通的魔塔玩家,我們能做的,也只有期待了。

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我的獨立游戲評價體系 | 附:簡評《永不復(fù)還》的評論 (共 條)

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