關(guān)于爐石的“新”職業(yè)DK 我們和設(shè)計師聊了聊
昨日,《爐石傳說》官方正式公布了新版本“巫妖王的進軍”,其中包含了新職業(yè)死亡騎士以及一系列關(guān)于游戲的重大改動。感謝暴雪的邀請,我們今天和國內(nèi)的媒體同行一起,對爐石的技術(shù)設(shè)計師Chadd和執(zhí)行制作人Nathan進行了采訪,并和他們聊了聊有關(guān)新職業(yè)DK以及新版本的一些事情。以下為整理過后的采訪內(nèi)容。


Q:直接讓“冰封王座的騎士”擴展包回歸標準,來為新內(nèi)容預(yù)熱的想法是誰提出來的?這是一個更注重氛圍,而不是平衡性的決定嗎?對于惡魔獵手來說會不會太不公平了?
A:這個想法我們確實已經(jīng)想了很久,而且我們也一直在思考有沒有方式,把以前的一些擴展包再帶回來。因為這一次正好把死亡騎士以及巫妖王帶入了《爐石傳說》,所以把“冰封王座的騎士”帶回來也是一個符合邏輯的決定。而且我們也看到玩家們比較喜歡這個變化,也是我們非常開心的一點,同時它也給我們帶來的一些關(guān)于未來的靈感。
而在另一方面,從平衡角度和這個故事的趣味性來看的話,確實這次對于惡魔獵手來說比較不幸,因為當時還沒有這個職業(yè),所以就沒有它的卡,但確實從另一方面也正好契合了當時伊利丹打巫妖王時吃癟的局面。更重要的是,如果我們每次都去等一個非常完美的時機的話,我們可能會錯失一些非常不錯的機會,所以我們覺得,暫時性的讓惡魔獵手在所有的樂趣之中被遺忘,也是可以接受的,畢竟還有9個其他的職業(yè)有新內(nèi)容呢。

Q:新職業(yè)DK的“符文”系統(tǒng)非常有意思,當時你們是怎么想到將DK的三個專精以構(gòu)筑的形式進行呈現(xiàn)的?其他的職業(yè)有機會獲得類似的改動嗎?
A:我們對于符文系統(tǒng)其實也是異常激動的,這里我會先講一下開發(fā)方面的問題,之后再講一下其他職業(yè)的問題。
在《魔獸世界》中,DK就是使用符文作為資源的,這也是我們所有創(chuàng)意與想法的起點。而在《爐石傳說》中,我們發(fā)現(xiàn)如果把它設(shè)計成一個可以消耗的資源的話,那符文就過于類似于魔法水晶(費用)了,就不是個很創(chuàng)新的東西了。但我們發(fā)現(xiàn),通過將其放進我們的牌組之中,可能會讓其更多的傾向于某一些特定的符文類型,我們就想去把這個利用起來。于是我們就把符文做進了構(gòu)筑之中,去體現(xiàn)DK不同的專精,而不是把它放在一局游戲之中,我們最后發(fā)現(xiàn)這樣的方式還是非常不錯的。
而對于其他職業(yè)來說,我們目前沒有計劃去加上類似的系統(tǒng)。因為DK相當于從零開始的設(shè)計,所有的設(shè)計都是圍繞它服務(wù)的,我們希望DK能有非常大的多樣性,能夠做出各種各樣的事情,但是你必須要去選擇一個專精。如果說我們?nèi)ソo其他職業(yè)做同樣的事情,可能就是很多職業(yè)就要進行非常大規(guī)模的重做,所以我們暫時是沒有計劃的。

Q:在這次的新版本中,關(guān)鍵詞“復(fù)生”跟DK一起變成了常駐內(nèi)容。請問你們有沒有想過在之后讓一些以前的關(guān)鍵詞再度回歸呢?
A:我覺得把一些老的關(guān)鍵詞再帶到新版本中,是一個比較有趣的想法。原來我們在去做一些擴展包的時候,是有推出專屬關(guān)鍵詞的。當時我們的設(shè)計目的,就是為當時的那個版本做一個完美的關(guān)鍵詞,但是是暫時的。
不過我們也會謹記,游戲內(nèi)中新增的內(nèi)容越多,有越來越多的不同的關(guān)鍵詞加入到標準模式的話,玩家們所要掌握與學(xué)習(xí)的東西就會越來越多。所以我們也要注意控制好度,不能做的太過。只不過說當我們在為亡靈思考關(guān)鍵詞的時候,我們就覺得這個“復(fù)生”非常合適,于是我們就把它帶回到了《爐石傳說》中,它主要是出現(xiàn)在亡靈身上,當然你也會在其他的地方偶爾看到有“復(fù)生”的隨從。

Q:當卡牌多種族實裝之后,卡牌下面的種族一欄看起來有點擁擠,后續(xù)會有相關(guān)的調(diào)整嗎?比如像加基森版本的玉蓮幫、污手黨一樣使用圖標代替文字?
A:關(guān)于圖標的想法是我們一直都有去考慮的,但最終我們決定還是使用文字描述,即使它有一點擁擠。因為從總體上來說,這種多種族隨從的情況也是比較少見的,而且還有另外一點,如果說我們?nèi)ナ褂脠D標來表示種族的話,那就意味著說我們以后都要一直用圖標去表示,這樣的話對于玩家來說又憑空添加了新的學(xué)習(xí)成本。
所以說我們沒有做出那樣的決定,不過這并不意味著我們最后不會對其進行一些微調(diào)。所以最終的版本看起來可能會跟現(xiàn)在還是有一點不同的。此外,我們不希望因為這樣的一點不便,就放棄嘗試這種新機制,我們覺得在這里做出嘗試是是可以的。因為雙種族盡管現(xiàn)在看起來有點擠,但這樣的話可以讓我們更多的去做一些更有深度的,同時也比較符合故事背景的一些嘗試,同時也可以實現(xiàn)各種各樣的隨從類別的組合。

Q:DK的英雄技能中出現(xiàn)了“沖鋒”這個能直接攻擊英雄的機制,很多人就提到了“沖鋒是危險的設(shè)計”這句話。請問現(xiàn)在的設(shè)計團隊是如何去看待這一機制的?在設(shè)計英雄技能的過程中有沒有其他有趣的廢案?
A:我會先說一下開發(fā)英雄技能的過程,之后再講沖鋒的問題。其實我們在設(shè)計DK的技能時,嘗試了非常多的想法。我們之前在設(shè)計惡魔獵手的時候,就真切的感受到,設(shè)計一個非常符合英雄設(shè)定且有趣的技能是一個非常大的挑戰(zhàn)。所以說我們在初步設(shè)計 DK的時候,就曾想過將英雄技能是做成一個抉擇類的技能,基于符文的類型來選擇效果;同時我們也有去考慮過,讓他的英雄技能去給隨從散播瘟疫或者是疾病。
但是最終我們總是會回到一個想法,就是要去招食尸鬼,然后讓它帶突襲。因為這樣的一個機制是非常符合我們死亡騎士“尸體”的新機制的。因此我們在不斷嘗試后,最終還是回到了招食尸鬼的路子上,這是我們初步設(shè)計的結(jié)果,那個時候食尸鬼都只有突襲。

在中期時候,我們就考慮將其換成沖鋒。因為我們不希望出現(xiàn)這樣一個局面,就是當場上沒有敵人隨從的時候,你的英雄技能除了能增加一個尸體計數(shù)外毫無作用。因此我們最終還是決定把它換成沖鋒,這樣你招一個食尸鬼出來,至少還是能夠打一點傷害出來的。
當然DK是有一些像是讓場上所有隨從都得到Buff的法術(shù),但是這種群體的Buff相對于單個的隨從來說沒那么強大。所以在考慮了以上種種因素后,我們覺得給DK的英雄技能帶上沖鋒還是比較安全的。在大部分情況下,它的技能還是非常有趣的。
Q:新版本帶來了新職業(yè)DK,以及一系列像是亡靈、尸體、符文等新機制,甚至還有一些特別的復(fù)活隨從。這是不是說明爐石作為一款比較有年頭的游戲在設(shè)計理念上的變化?大家也都是相對比較老的玩家了,在做新內(nèi)容時就可以在機制上深一些,適當拔高一點學(xué)習(xí)成本?
A:我覺得是的,可以說爐石的確增加了一點復(fù)雜度與學(xué)習(xí)成本。我們在加入DK的時候,就已經(jīng)在腦海中有這樣的一個預(yù)期了,因為我們知道《爐石傳說》跟剛開始發(fā)售的時候相比已經(jīng)有一些區(qū)別了,大部分的玩家可能都是有一定的經(jīng)驗的。所以我們增加了一些復(fù)雜度,但我們始終都希望在增加復(fù)雜度的基礎(chǔ)上,去保證它的高效性,比如說玩法的深度,而不只是為了復(fù)雜而復(fù)雜。