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【游海飯舟03】做個肉鴿要分幾步?《哈迪斯》:Roguelike游戲制作教程

2021-12-01 20:15 作者:最強手抓飯  | 我要投稿

在本篇文章的開始,我想先快進到問問題環(huán)節(jié):Roguelike是什么?

有一定基礎(chǔ)的游戲游玩經(jīng)歷的玩家,想必并不會對這個略顯怪異的英文詞組感到陌生。這是現(xiàn)代電子游戲中一個相對常用的游戲劃分用詞——盡管這一用詞本身的定義從始至終模糊不清。巧合的是,這種現(xiàn)象似乎是一種常態(tài),不過我們在這篇文章里可以先擱置一下這個問題,回到我們的主旨上去:

Roguelike是什么?

當(dāng)然主旨也是不會離開本篇的主角《哈迪斯》的

(想要直接閱讀有關(guān)Hades部分的看官朋友可以直接移步第二步,第一步照例是相關(guān)背景喲~每篇一個小知識!可以的話也請不要錯過~)

第一步——闡釋概念

在這已經(jīng)重復(fù)了一次的問題里,其實已經(jīng)回避了一個可以直接回答的方式:如果用“Roguelike的定義是什么”來詢問,那么順理成章的,我們會用經(jīng)典的亞里士多德式定義法:屬加種差。但我試圖回避這一答案的原因不在于我非要特立獨行,而是因為這套定義法事實上是有過答案的,但是這答案說了等于沒說:在Roguelike品類最先被提出的時候,當(dāng)時的玩家們經(jīng)過激烈的討論,最后還是將這一品類直接劃分到“游戲”之下。換句話說,對于這樣一類特殊的游戲,從定義法和命名法的角度來說,我們只能知道兩件事:一是這是一種電子游戲;二是這些游戲都很像Rogue這款游戲,玩起來像就行,具體和其余游戲品類有哪些差異,只能說懂的都懂。

很明顯,單純的用定義的方式去解釋Roguelike,并不能獲得足夠有說服力的答案,我們必須另尋它路。正如亞里士多德面對“存在”本身無法被定義的問題時,選擇用總結(jié)十大范疇的方式去結(jié)構(gòu)化“存在”這一概念,對于Roguelike這一奇怪的概念,前人借鑒了同樣的思路去解釋:在德國柏林舉行的 2008 年國際 Roguelike 開發(fā)大會上,玩家和開發(fā)者為 roguelike 制定了一個定義,稱為“柏林解釋”。

柏林解釋包含2類共14項規(guī)則來解釋Roguelike,或者是用于確定“一款游戲的 roguelike 程度”。

第一類——關(guān)鍵性規(guī)則,符合規(guī)則的游戲能較大幅度的提供近似Roguelike游戲的體驗:

  1. 游戲使用由程序隨機生成的關(guān)卡提供重復(fù)可玩性;

  2. 一旦玩家控制的角色死亡,玩家必須重新開始一個新的游戲,不能復(fù)活;

  3. 游戲采用回合制模式,以提供給玩家盡可能多的時間做決定;

  4. 游戲始終是在一個界面中進行的,不會在遭遇戰(zhàn)斗或是使用、購買物品時切換到其他界面(或解釋為無論玩家在關(guān)卡中的哪個位置,每個角色動作、玩家操作都應(yīng)該可供玩家使用,不需要切換到其他界面);

  5. 具有復(fù)雜度,這需要提供多種不同的系統(tǒng)或養(yǎng)成路線以供玩家達成任務(wù)目標(biāo)(這條規(guī)則在我看來既要求了選擇的自由度,又要求了游戲需要提供不同的Build線以供玩家體驗);

  6. 玩家必須妥善使用手頭的各項資源才能生存,如血藥、藍量等;

  7. 游戲的關(guān)卡內(nèi)目標(biāo)專注于戰(zhàn)斗向,不存在和平類選項通關(guān),也就是說沒有嘴炮等非戰(zhàn)斗通關(guān)方式;

  8. 游戲在每次重置地圖之后會要求玩家從頭對地圖進行探索,并每次游戲重置之后,玩家發(fā)現(xiàn)不明物品也需要再度探索其用途而非背板。

第二類——普通規(guī)則,Roguelike類游戲一般會使用的規(guī)則:

  1. 該游戲基于在整個游戲過程中僅控制一個角色;

  2. 怪物具有類似于玩家角色的行為,例如撿起物品并使用它們或施放法術(shù)的能力;

  3. 該游戲旨在提供一種戰(zhàn)術(shù)挑戰(zhàn),可能需要玩家多次玩游戲以學(xué)習(xí)適當(dāng)?shù)纳娌呗裕?/p>

  4. 游戲在基于圖塊的地圖中使用ASCII字符呈現(xiàn);

  5. 游戲關(guān)卡設(shè)計僅僅涉及探索由房間和相互連接的走廊組成的地牢;

  6. 游戲通過游戲屏幕/界面上的數(shù)字來展現(xiàn)玩家和游戲當(dāng)前的狀態(tài)。

對于以上的“柏林解釋”,各位游友是否覺得相當(dāng)?shù)耐晟??能依照這些規(guī)則逐條打造游戲的話,那自然是純正的Roguelike游戲了——甚至已經(jīng)不能叫Roguelike了,因為這樣的游戲已經(jīng)可以說是《Rogue》本身。

事實上,“柏林解釋”本身就是依照5款被公認為是經(jīng)典Roguelike類游戲為藍本進行規(guī)則總結(jié)的:《ADOM》、《Angband》、《Linley's Dungeon Crawl》、《NetHack》和《Rogue》。只不過就算依照上訴規(guī)則對部分看似是Roguelike的產(chǎn)品進行打分,結(jié)果也是出人意料的——參與了規(guī)則總結(jié)的《Linley's Dungeon Crawl》和《NetHack》雖然是所有參評游戲中得分最高,但也僅僅獲得了 57.5 分(60 分)的成績。

經(jīng)典?roguelike 游戲《NetHack》的界面——圖片引用自維基百科Roguelike詞條

從這一尷尬的評分表現(xiàn)來說,這套規(guī)則似乎只能用于一些最基礎(chǔ)的判斷;“柏林解釋”的確解釋了Roguelike品類的特性,只不過太多的規(guī)則使得新興的肉鴿游戲很難在如此多的規(guī)則限定下做出新意。

這樣一套相當(dāng) old school 的設(shè)計自然是會出問題的,問題不在玩法層面,而在市場。傳統(tǒng)Roguelike游戲繼承龍與地下城的敘事,反過來要求了這類游戲相對復(fù)雜的設(shè)計和玩法,這意味著學(xué)習(xí)成本,精通成本都相對高昂。

在這樣的設(shè)計理念指導(dǎo)下,順理成章的出現(xiàn)了許多新興游戲,它們選擇基于經(jīng)典的 roguelike?規(guī)則進行設(shè)計,但不完全遵守,只在某一條或某幾條上遵守。許多游戲會使用程序生成地圖和永久死亡的概念,同時放棄了基于圖塊的移動和回合制游戲玩法,它們自稱為“Roguelike”,只不過已經(jīng)和經(jīng)典相去甚遠。為了避免本就模糊的游戲品類概念再受到混淆,這類游戲逐漸被稱為“Roguelite”,僅僅一個字母的差別,而這也意味著我們當(dāng)下事實上更多的在體驗的、被中文游戲界愛稱為“肉鴿”的游戲類型,至此成型。

在我看來, Roguelite 的出現(xiàn),是游戲市場時代變化的滾滾大浪推來的過程中,不斷侵蝕留下的一道深刻印記,在這道刻痕中,這一品類下,無論是大廠設(shè)計師們還是獨立游戲制作組,都不斷的在經(jīng)典的柏林解釋上不斷的設(shè)計、揚棄,然后推出新的被稱為“肉鴿”類的游戲???lite 不但意味著規(guī)則的簡化,也可能在制作的過程中有意無意的被理解為游戲質(zhì)量的簡化。前人們粗放的結(jié)合未經(jīng)打磨細節(jié)的不同規(guī)則,逐漸成了一種肉鴿類游戲制作的常態(tài)——以“節(jié)約”成本的方式做出來的游戲可能不夠Roguelike,但玩家不能說它一點都沒有相關(guān)元素,俺們做到這一步也就夠了,稍微開擺一下應(yīng)該也無所謂……

然而在這片已然泥沙俱下的市場中,總還是有著經(jīng)典到足夠有代表性的游戲出現(xiàn)的,當(dāng)普遍平庸的游戲海中突然冒出一款游戲,它真正有著設(shè)計師們對肉鴿類游戲的理解,且愿意將自己的理解貫徹到底,那么這款游戲總是會在這塊從不沉默的市場中,發(fā)出令人印象深刻的清脆聲線。若要舉例,就比如——《哈迪斯》。

第二步——重構(gòu)規(guī)則

在這段并不漫長的Roguelike—Roguelite游戲發(fā)展史中,不難發(fā)現(xiàn)推動這些游戲不斷變化的力量,是游戲載體性能不斷進步、玩家群體需求不斷變化的游戲產(chǎn)業(yè)大環(huán)境的力量?!禦ogue》會永遠的在游戲史上留下一段獨屬于它的歷史,但它留下的柏林解釋也已經(jīng)在它的時代完成了它開拓一項游戲品類的歷史使命,新的肉鴿類游戲也勢必要在新時代重構(gòu)規(guī)則,以達到在當(dāng)前時代拓展玩家群的目的。

前方即是水仙花平原!

深諳此道的?Supergiant Games?設(shè)計師們在制作《哈迪斯》時自然明白這一道理,他們大刀闊斧的對既定規(guī)則做出揚棄,以期達成設(shè)計目標(biāo)。那么《哈迪斯》的設(shè)計目的是什么呢?我認為,是在肉鴿的大方向下達成爽快的戰(zhàn)斗體驗。

看似很容易能達到的一個效果,但其實仍然需要解決兩個問題:第一,如何在原版規(guī)則下做出修改,以保證足夠的Roguelike形式;第二,如何在解決了第一個問題的情況下同時將戰(zhàn)斗體驗變爽。

既然已有即成的、經(jīng)典的 Roguelike 規(guī)則,那么我們不妨就以這份框架逐條分析《哈迪斯》的重構(gòu)之路,通過兩者的變化,來理解?Supergiant Games?的設(shè)計師們解決問題的思路。

(在下文我會把關(guān)鍵性規(guī)則用A1-A8進行替代,普通性規(guī)則用B1-B6替代以簡化指稱)

  1. 《哈迪斯》使用了隨機的地牢關(guān)卡,但僅僅是在每個大階段的地牢關(guān)卡庫中隨機該使用哪些關(guān)卡,關(guān)卡庫中的每一關(guān)都是經(jīng)過設(shè)計的關(guān)卡,而非根據(jù)程序隨機得到的內(nèi)容。(對應(yīng)規(guī)則A1和B5)

    至少就目前而言,經(jīng)過關(guān)卡設(shè)計師們精心設(shè)計的關(guān)卡通常是會比純程序生成的關(guān)卡要好玩的,或者說更為平衡、充滿引導(dǎo),平衡會體現(xiàn)在怪物分布、陷阱等地方,這些設(shè)計是會直接影響到整個戰(zhàn)斗中玩家可以選擇的策略和體驗的——想象一下在狹小的房間里刷10個胖子在玩家臉上輪流進行肉蛋沖擊,然后被撞到地板是陷阱的墻角……換言之,關(guān)卡設(shè)計對戰(zhàn)斗爽快感的起到的是決定性作用,在這一判斷下,關(guān)卡設(shè)計是一定要保留了,為此犧牲掉部分肉鴿的特性,也是一項必須要做的決策。

    將關(guān)卡設(shè)計這一規(guī)則放到第一條來講,其實也不僅僅是因為我想要和柏林解釋中的重要規(guī)則做一一對應(yīng),而是因為使用純隨機關(guān)卡可以說是 Roguelike 游戲最靈魂的設(shè)計,靈魂到一經(jīng)使用就會把肉鴿味拉滿。(我不止一次看到有玩家評論到MC在換擋的時候有種玩肉鴿的感覺,更別說相關(guān)的mod一抓一大把)

  2. 《哈迪斯》中玩家控制的主角扎格瑞斯死亡之后,的確會失去幾乎所有的道具,但會保留能夠用于養(yǎng)成方面的道具,如黑暗之力、寶石、泰坦之血等,這意味著玩家可以通過這些資源在下一次“Run”之前獲得提升,以期通過這些養(yǎng)成獲得的提升走的更遠,更接近成功通關(guān)游戲。(對應(yīng)規(guī)則A2和B1)

    這條規(guī)則重構(gòu)是為了打造養(yǎng)成線,這一條的確也是為了玩家們能打的更爽,畢竟養(yǎng)成點上去之后會形成數(shù)值和機制上的優(yōu)勢,同樣對整個戰(zhàn)斗過程起決定性影響。但這樣的修改并不完全是為戰(zhàn)斗考慮:這是為了讓玩家們對下一次戰(zhàn)斗產(chǎn)生期待,而非由于過于硬核的設(shè)定直接刪游戲退款。這很現(xiàn)實,也很重要,還記得這一小節(jié)的開始部分嗎?為了給Roguelike拓展這一時代的主流玩家,還是要意識到這批玩家們并不像上一時代的玩家們那么硬核。

    (這里倒沒有感慨或是比較兩批玩家的意思,實在是因為單純的比較兩個時代玩家差異對制作游戲來說沒有太大的意義——總不能超越到十年前賣游戲,不是嗎?)

  3. 《哈迪斯》當(dāng)然是即時戰(zhàn)斗。(對應(yīng)規(guī)則A3和B3)

    ……因為我尋思回合制戰(zhàn)斗應(yīng)該挺難做出爽快感的,哪怕加了QTE那也只是按著爽,不是戰(zhàn)斗本身爽。何況即時戰(zhàn)斗還能更好的提供B3規(guī)則想要的效果,因為即時戰(zhàn)斗會更加考驗玩家的反應(yīng)力,一些判斷本可以在回合制中慢慢做出,在即時戰(zhàn)斗中則是越快做出判斷越好,本質(zhì)上也要求了玩家對合適的生存策略爛熟于心。

  4. 《哈迪斯》中添加了部分小界面,如卡戎之井的購買界面,這對戰(zhàn)斗方面沒有起到什么幫助,但由于小界面在現(xiàn)代游戲中起到了不錯的效果(主要是省成本,可以不建模只畫Icon圖標(biāo)),所以這樣的設(shè)計也挺好。(對應(yīng)規(guī)則A4和B6)

  5. 《哈迪斯》直接提供了相當(dāng)多條效果(眾神的祝福),除開同詞條本身的聯(lián)動,不同的詞條之間也可以互相促進,這意味著每一局游戲所使用的流派可以有相當(dāng)大的差異,哪怕通過好感道具鎖定了某一流派的祝福,根據(jù)后續(xù)補充的祝福也能取得各異的體驗。(對應(yīng)規(guī)則A5和B3)

    參照我在上一小節(jié)中的說明,《哈迪斯》限定了每個流派的特性,但提供了玩家選擇哪一流派的部分權(quán)利,如好感道具鎖定的一個祝福,和進不同的地牢提前知道能夠獲得的道具,從而做選擇。這樣的設(shè)計在微觀的角度提供了自由度,卻也和宏觀的隨機性接續(xù)的很好,是一條相當(dāng)好的思路。

  6. 《哈迪斯》在局內(nèi)的資源管理其實做的很簡單,一旦選定一種武器進入一次“Run”,那么個人的資源管理項目就僅包含血量、金幣這兩項,而補充的渠道也是受限的,這意味著每一局“Run”中可補充的資源是受限的,而每一關(guān)都需要足夠關(guān)注這兩種資源的消耗。(對應(yīng)規(guī)則A6)

    事實上這是一種偏硬核的設(shè)計,會讓不熟練的玩家或是能力普通的玩家在戰(zhàn)斗過程變的有些瞻前顧后,放不開手腳,時刻關(guān)注自身的血量,從而在戰(zhàn)斗中不再那么“爽”??蛇@項規(guī)則依舊被保留了,在我看了原因有二:

    一是,這條規(guī)則對肉鴿來說是至關(guān)重要的,肉鴿類游戲中緊張感的營造有很大一部分需要依靠有限的資源獲取,因此,為了保證這種緊張感,這一條規(guī)則是不能向戰(zhàn)斗體驗妥協(xié)的;

    二是戰(zhàn)斗爽快感本身的營造,須知一味的放縱是會拉高玩家感到爽快的閾值的,從功利的角度來說,快速拉高玩家的心理閾值會縮短游戲壽命,任何一位有經(jīng)驗的設(shè)計師都不會允許這種現(xiàn)象的產(chǎn)生——因為這種現(xiàn)象是伴隨著糟糕的策略設(shè)計而生的,而糟糕的策略意味著糟糕的游戲?qū)W習(xí)深度,意味著玩家成就感來源的缺失。Roguelike游戲中的這一條資源管理規(guī)則,恰恰是對爽快感膨脹的一種壓抑,簡單點可以理解為“欲揚先抑”。如這般帶有相當(dāng)挑戰(zhàn)性的壓抑,不會成為映照戰(zhàn)斗爽快感的絆腳石,反而是至關(guān)重要的催化劑。

  7. 終于有一條完全符合柏林解釋的《哈迪斯》規(guī)則了,可喜可賀,這條規(guī)則就是《哈迪斯》在每一次逃脫中真的沒有和平通關(guān)選項——只有打一架的“父慈子孝”。(對應(yīng)規(guī)則A7)

  8. 然后就是一條規(guī)則的徹底背叛,《哈迪斯》沒有選擇給每個道具的效果也來一下隨機,我認為是《哈迪斯》不需要這種完全不可控的探索體驗,這對整個《哈迪斯》的設(shè)計目的并不強相關(guān),所以為節(jié)省開發(fā)成本,直接取消了。(對應(yīng)規(guī)則A8)

參照《哈迪斯》規(guī)則6,多周目下的契約系統(tǒng)也可以看作是一種爽快感“壓抑器”

重構(gòu)完第一類關(guān)鍵性原則之后,《哈迪斯》對Roguelike規(guī)則的重構(gòu)可以說到此為止。在這看似簡單的8條規(guī)則變化中,展現(xiàn)的是一名游戲設(shè)計師最艱深的功力:做選擇。我們可以看到,在?Supergiant Games?更改規(guī)則的過程中,每一處調(diào)整都是有足夠的依據(jù)的,那是在“經(jīng)典Roguelike的硬核性”,和“戰(zhàn)斗爽快感營造的輕量化”這兩者的矛盾之間不斷做選擇的功力。

而這一小節(jié)中,不考慮普通性原則的重構(gòu),是因為不需要:這部分規(guī)則更像是加入在上訴8條規(guī)則框架中的調(diào)味料。對于這些調(diào)味料,就是看個人口味的了,而這些有關(guān)個人口味的部分,自然是放在第三步做了。

第三步——增量包裝

到了最終的調(diào)味階段,我倒是可以挑選自己喜歡的元素講了,因為增量包裝的過程就是繁復(fù)的堆量過程,期間堆的料有多少,可能真的是只有制作組自己知道。所以我就挑著我最喜歡的兩個元素聊聊好了:風(fēng)格化和meta。

前進,直到進入人間

Supergiant Games獨樹一幟的美術(shù)風(fēng)格,已然是他們不需言明的一種代表,富有情緒的鮮明的色塊,二渲三效果的畫風(fēng),以及每一個大階段都差異巨大的關(guān)卡環(huán)境,能夠讓每個玩家都能直觀的感覺到關(guān)和關(guān)之間的差異和內(nèi)在的聯(lián)系邏輯。同時,美術(shù)風(fēng)格和關(guān)卡設(shè)計的結(jié)合,也能在游戲過程中給玩家們自然而然的留下特殊的印象,如至福樂土中會復(fù)活的設(shè)定。

至福樂土

meta元素則是意外之喜,主角扎格瑞斯冷不丁對旁白“老頭”的吐槽,加上同樣的話癆屬性,我想創(chuàng)意工坊要是開放的話,應(yīng)該會有把扎格瑞斯改成死侍的mod。



以上,便是肉鴿游戲的制作教程!請問看官朋友們學(xué)會了嗎?在工作緊張期勉強支撐月更的飯飯表示已經(jīng)學(xué)廢了!這就去找Supergiant Games對線……報,好再偷學(xué)點小技巧。

那么,下一期游海飯舟再見~

PS:B站首發(fā)哦(可能比小黑盒快一個審核和導(dǎo)入的時間吧

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