一個游戲從業(yè)者怎么看今年育碧的邀請賽CG
一、先聊聊CG的作用
這三年的邀請賽CG至少前兩年的CG都跟邀請賽模式掛鉤,起碼用的背景如此。

那么最簡單的情況來講,就是每年的cg明顯帶任務(wù)。意思就是除了主線的一個或者兩個干員的故事之外,一定是帶有任務(wù)要展示某個內(nèi)容的。
那么今年的CG并沒有展示邀請賽的內(nèi)容,且故事明顯接的是去年的時間線,ash和kali沖突之后——要么還有一個后續(xù)cg——要么是給某個模式來做個預(yù)告。
那么有沒有分成兩個團(tuán)體的又不分防守進(jìn)攻的模式呢?
有的,TDM(團(tuán)隊死斗)。
從游戲策劃的角度來講,當(dāng)前展示的cg是達(dá)到了育碧想要的痛點的——讓玩家覺得彩六分成了兩個團(tuán)隊。
二、聊聊育碧的編劇
從游戲從業(yè)者的角度來講,ubi三年的邀請賽cg沒有硬性的邏輯漏洞以及讓人無法接受的人物塑造。

第一年,年輕的dokkaebi和年老的thatcher的組合,錘子和手術(shù)刀——意在表達(dá)任何干員都有自己相應(yīng)的用處。
第二年,ash和kali的沖突,以如何完成目標(biāo)起沖突,展示正規(guī)軍出身的特種部隊和戰(zhàn)場出身的雇傭軍團(tuán)的理念沖突。
第三年,因為理念沖突帶來的團(tuán)隊分成。
也就是說從頭到尾的邏輯很順暢,沒有太大的問題,且做到了各有一定聯(lián)系,對比其他一些歐美公司的劇本來講,不突出的優(yōu)秀但及格的合理。
三、塑反?如果是,那很成功
彩虹六號圍攻其實一直缺乏一個很典型的很讓玩家一下子就能定義的反派。
早期的白面具是一個塑造的非常失敗的反派角色——故事只有大學(xué)那一個CG,角色沒有背景故事,長期在獵恐里面充當(dāng)練槍玩具(最重要的一點),以至于R6S的真正對手一直都是虛空索敵的狀態(tài)。
攻防雙方把房子拆成這樣到底是要對付誰?

沒有的事,早期根本就沒塑造出像模像樣的反派——或者說,R6S世界觀里的恐怖分子弱的驚人,到目前為止R6S最危機(jī)的一次,莫過于jager在墨西哥坐在地上紅了褲襠哭的那次。
所以如果需要通過一部分干員的轉(zhuǎn)變來塑造一個反派或者非正派形象,目前的永安夜港不僅成功,而且合理。
四、后續(xù)模式的推出
以下都是猜測了,是鑒于一個做游戲的策劃角度出發(fā)而進(jìn)行的猜測,可以信也可以不信。
首先TDM模式的推出代表育碧在這個游戲機(jī)制上做出的改變——攻防雙方可以共邊,那么之后的TDM模式也可能可以完成次要裝備的共享。
而彩虹六號有一個模式叫肅清威脅,這個模式換個名字叫占點。
那么如果把占點的數(shù)量增加,把參加這個演習(xí)的干員數(shù)量增加,去掉大家的主要裝備進(jìn)而通用一部分槍械和次要裝備。
有沒有可能——R62042——畢竟這類型目前市場真的很缺。