【R-Type】經(jīng)典延續(xù)——R-Type Final2美術(shù)設(shè)定集中對九條一馬的采訪

本文內(nèi)容摘自R-Type Final2豪華版當(dāng)中收錄的美術(shù)集


Q:是什么激發(fā)了你創(chuàng)作R-Type Final 2的靈感?開始做這個項(xiàng)目花了多長時間?
A:當(dāng)我在1998-2003年開發(fā)R-Type Delta和R-Type Final時,我覺得橫版卷軸射擊游戲已經(jīng)變得有些過時了。
它在80年代給人帶來了一種奇妙的體驗(yàn)和關(guān)注,而現(xiàn)在這種感覺已經(jīng)消失了。
與此同時,我還在尋找一種方法將STG游戲從有局限性的街機(jī)帶到更方便的家用主機(jī)上。然而STG游戲如今卻無法吸引主機(jī)游戲的主流用戶。
盡管如此,在過去了很長一段時間后,我有一種預(yù)感,主機(jī)游戲越先進(jìn),市場就會越歡迎游戲種類的多樣性,因此我相信獨(dú)立游戲能在今天的游戲市場當(dāng)中找到一席之地。在上一款R-Type游戲問世已近20年后,我意識到如果我們現(xiàn)在就發(fā)行一款R-Type游戲的話,也許會讓人耳目一新——甚至可能找到一個新的突破口。
也就是說,我花了一年的時間得出這個結(jié)論,然后又花了一年的時間來創(chuàng)建一個概念來證明這個結(jié)論,并思考下一步該采取什么行動。
然后,在2019年2月,我們在推特上發(fā)布了一款正在制作中的新R-Type游戲的消息后,我們收到了粉絲的熱情回應(yīng),接著我們又發(fā)布了它的第一個預(yù)告片。

Q:R-Type Final 2相較前作有什么新的特點(diǎn)?這款游戲在開發(fā)過程是否遇到了技術(shù)上的困難?
A:就游戲系統(tǒng)而言,游戲的完成率已經(jīng)很高了,所以在這方面并沒有太多改變。然而,我們添加了一個模式,允許玩家在完成后改變游玩游戲關(guān)卡的順序,甚至可以根據(jù)自己的喜好游玩本篇的七個關(guān)卡。
因?yàn)槲乙呀?jīng)開發(fā)了一些這類型的游戲,所以開發(fā)游戲本身并沒有什么挑戰(zhàn)。但話雖如此,開發(fā)跨平臺游戲卻是另一回事,這也讓我更加警惕。
此外,添加跨多個平臺的世界排行榜的排名功能對我們來說無疑是一個新挑戰(zhàn),所以我在這個過程中也有點(diǎn)擔(dān)心。

Q:你們是如何將之前的R-Type游戲中的戰(zhàn)機(jī)和關(guān)卡的設(shè)計(jì)放到R-Type Final2中的?
A:這些更新都不是隨機(jī)決定的。坦率地說(笑),我問了自己兩個問題來探討這方面的發(fā)展:如果我們把過去的事物帶到現(xiàn)在,我們會得到什么結(jié)果?我們能為此做些什么?
說實(shí)話,用現(xiàn)在的技術(shù)來渲染舊時代R戰(zhàn)機(jī)的想法本身就非常令人興奮。模型,紋理,質(zhì)量和機(jī)關(guān)都經(jīng)過精心制作和再拋光。這是一次真正的徹底的更新。


Q:R戰(zhàn)斗機(jī)的設(shè)計(jì)靈感是什么?你在設(shè)計(jì)過程有沒有受到現(xiàn)實(shí)要素的影響?
A:對于出現(xiàn)在R-Type Delta中的RX-10信天翁和R-13地獄犬,我強(qiáng)烈希望通過賦予它們各種個性化的特征來將它們與傳統(tǒng)的R-9系戰(zhàn)機(jī)區(qū)別開來。例如添加類似觸手的附件(RX-10),以及需要有線連接的源力體等(R-13)。
特別是對于R-13,我堅(jiān)持要給它一種看起來比較邪惡的感覺,當(dāng)然這么說是因?yàn)槲艺也坏礁玫男稳菰~。最終,在R-Type Final中,這些特征被渲染和細(xì)化,同時保持了對原設(shè)定的忠實(shí)還原。

說到這一點(diǎn),我們在擴(kuò)展戰(zhàn)機(jī)的武器和功能時,依然會遵守最基本的物理原則,而R戰(zhàn)斗機(jī)在設(shè)計(jì)上則一直堅(jiān)持這一點(diǎn)。例如對于那些裝備了火焰武器的戰(zhàn)機(jī)(R-9Sk系列),我們決定將它們設(shè)計(jì)成一個缺少裝甲包裹的形態(tài),以反映其散熱的需要。我們還為具有強(qiáng)大近距離攻擊能力的戰(zhàn)機(jī)(R-9DP系列)配備了盾牌。
而其他現(xiàn)實(shí)因素則包括R戰(zhàn)斗機(jī)的尺寸,它們的大小與現(xiàn)在的戰(zhàn)斗機(jī)差不多。
此外,偵察戰(zhàn)斗機(jī)R-9E的外觀靈感也來自如今的預(yù)警機(jī)。

Q:是什么激勵你堅(jiān)持制作街機(jī)/射擊游戲?你有沒有想過涉足戰(zhàn)爭和災(zāi)難主題以外的電子游戲題材?
A:我從未打算繼續(xù)開發(fā)街機(jī)/射擊游戲。
但如果我覺得創(chuàng)造它是有價(jià)值的,并且提供一些新鮮的東西有機(jī)會引起回應(yīng),那么我就會創(chuàng)造它。(笑)
當(dāng)然,除了以戰(zhàn)爭和災(zāi)難為主題的題材外,我還想嘗試其他題材。
在2020年的春天,我實(shí)際上開發(fā)了一個基于java的網(wǎng)頁瀏覽器的高爾夫游戲。直到今天,我仍然愿意嘗試著去開發(fā)任何類型的游戲。

Q:誰想出了源力體的設(shè)計(jì)?你能詳細(xì)說明它是如何誕生,以及誕生的原因嗎?
A:我相信第一款R-Type游戲的設(shè)計(jì)師Akibo是提出這一想法的人。在它發(fā)布兩年后我才加入了Irem公司,當(dāng)時R-Type 2正在開發(fā)中。
綜上所述,我所知道的關(guān)于源力體的一切都源于我從其他同事那里聽到的故事。
例如,我聽說源力體的概念是受到屎殼螂滾糞球的啟發(fā)。很明顯,在游戲的制作過程中的起起伏伏里所呈現(xiàn)出的可能是這種形式,然而結(jié)果卻并非如此。源力體可以與機(jī)體的前部或后部連接,并且只需要按鍵而非搖桿進(jìn)行操作。最終,它被提煉和打磨,成為今天看到的高質(zhì)量的精巧裝置。

Q:R戰(zhàn)機(jī)的駕駛員是如何穿過源力體看東西的?
A:正如你從圖像上看到的,我想如果源力體就在你的視野里你什么都看不見。(笑)

然而,在R-Type的世界中,源力體會通過計(jì)算機(jī)圖像處理將其透明化,所以飛行員的視野不會受到阻礙。
Q:你能解釋一下為什么要把拜多的內(nèi)部做成有機(jī)體和機(jī)械混合外觀的嗎?
A:參與第一部開發(fā)的人說,這種半機(jī)械半生物的外觀將更引人注目,更有特色,這就是為什么它被設(shè)計(jì)成這樣的原因??稍赗戰(zhàn)斗機(jī)上下安裝的Bit裝置,在最初的開發(fā)階段不過是一個橙色的球體,但在完善階段其表面有一半被金屬覆蓋。我記得當(dāng)時我想,這本身就是R-Type吸引力的體現(xiàn),也是它作為一款游戲如此容易進(jìn)入玩家視線的原因。

Q:從R-Type第一作開始,游戲的整體設(shè)計(jì)已經(jīng)取得了長足的進(jìn)步。從設(shè)計(jì)的角度來看,你是否對游戲中的某些特效或boss感到特別自豪?
A:在第一部中,它必須是巨型戰(zhàn)艦。我非常尊敬我的前輩們,因?yàn)槭撬麄儎?chuàng)造了這一切。此外,我認(rèn)為波動炮和它的循環(huán)充能機(jī)制都非???。充能條在屏幕上的比例非常大,當(dāng)它被填滿的時候,我覺得它看起來非???。

至于我所設(shè)計(jì)的游戲,R-Type Delta的第一關(guān)給我留下了深刻的印象,因?yàn)閷⑵湓O(shè)置在城市環(huán)境中是非常具有挑戰(zhàn)性的。此外,當(dāng)我完成了R-Type Final的第4關(guān)的設(shè)計(jì)時-廢棄的研究所,培養(yǎng)缸中的boss,以及旋轉(zhuǎn)場景的切換,這讓我覺得該系列的游戲設(shè)計(jì)進(jìn)入了下一個階段。


Q:你有喜歡的R戰(zhàn)機(jī)嗎?如果有的話,喜歡它的理由是什么?
A:我喜歡R-9Sk系列。主要是因?yàn)樗鼈兌际褂没鹧骖愋偷奈淦?。我也喜歡B-3A系列。這些戰(zhàn)斗機(jī)籠罩在霧中,它們在機(jī)身下方射出的光束攻擊距離有限,但它們的波動炮也會噴出酸液,這使它們與其他R系譜是如此的不同。


Q:擁有收容R戰(zhàn)機(jī)能力的耶夢加得級運(yùn)輸艦的旋轉(zhuǎn)桶式結(jié)構(gòu)看起來非常復(fù)雜!當(dāng)你在設(shè)計(jì)它的時候,有沒有從現(xiàn)實(shí)世界收獲一些靈感?你選擇“耶夢加得”這個名字有什么特殊的原因嗎?
A:耶夢加得級是出現(xiàn)在第三部預(yù)告片中的軍用運(yùn)輸船。
然而,這艘裝有旋轉(zhuǎn)筒結(jié)構(gòu)的大型船只是一艘安格爾博達(dá)級太空母艦。
它們的名字都來自北歐神話。特別是安格爾博達(dá)在神話故事中是一位女巨人,這非常合適母艦的角色。至于耶夢加得,它的外觀設(shè)計(jì)在我們開始進(jìn)行內(nèi)部設(shè)計(jì)之前就已經(jīng)完成了。說到這一點(diǎn),我認(rèn)為它能夠同時整備多架戰(zhàn)斗機(jī)是很自然的,而且它的出擊口應(yīng)該是可選擇的。在對這些方面進(jìn)行合理化之后,我們就繼續(xù)進(jìn)行其他艦船的設(shè)計(jì)了。

Q:R-Type是起源于日本的街機(jī)游戲。你們是否做過嘗試著在設(shè)計(jì)上去創(chuàng)造與早期街機(jī)類似的游戲體驗(yàn)?zāi)?
A:當(dāng)我在大約20年前開發(fā)R-Type Delta時,我非常關(guān)注第一代R-Type街機(jī)游戲。然而,當(dāng)我決定將R-Type Final定向主機(jī)市場時,我并沒有在開發(fā)這款游戲時過多關(guān)注街機(jī)的狀況。
現(xiàn)在,R-Type Final 2添加了排行榜排名系統(tǒng)。因?yàn)檫@能夠吸引那些優(yōu)先考慮高分的玩家,所以它帶有與街機(jī)游戲相似的感覺,能夠在主機(jī)上重現(xiàn)這種環(huán)境。

Q:你有最喜歡的經(jīng)典街機(jī)游戲嗎?你能用一枚游戲幣玩多久?你曾經(jīng)在一次街機(jī)廳之旅中玩了多長時間的街機(jī)游戲?
A:我喜歡合金彈頭,在這款游戲中你可以駕駛坦克對敵人狂轟濫炸。不過,我應(yīng)該提一下,我參與了它的開發(fā),所以……(笑)在那時候我可以在無傷通關(guān),但我做不到了,即使是游玩那些我參與制作的關(guān)卡時也是如此。

當(dāng)我還是一名初/高中學(xué)生的時候,我會在回家的路上跑到路邊的街機(jī)廳里去,然后一呆就是三個小時。
現(xiàn)在我是一名游戲開發(fā)者,我注意到人們是如何通過在街機(jī)上設(shè)置仍在開發(fā)中的游戲而對基于位置測試的游戲做出回饋的。在這種情況下,我發(fā)現(xiàn)自己在商場里呆了超過10個小時。(笑)
在開發(fā)一款名為海底大戰(zhàn)爭的游戲過程中,我花了大約一周的時間前往西雅圖郊區(qū)進(jìn)行定位測試,并讓我在一臺街機(jī)旁從早呆到晚。

Q:你有喜歡使用的STG游戲的策略或戰(zhàn)術(shù)嗎?對如何攻關(guān)R-Type有什么建議嗎?
A:就我個人而言,我更喜歡講究風(fēng)格而不是技巧??紤]到這一點(diǎn),我不經(jīng)常使用快速射擊。相反,我完全專注于填充波動炮。
在R-Type系列中,存在大量獨(dú)特的敵人。我認(rèn)為這些游戲的關(guān)鍵策略是了解每個敵人的特征。一旦你完成了一個關(guān)卡,根據(jù)你的經(jīng)驗(yàn),下一次就會容易得多。
也就是說,我認(rèn)為這便是游戲的樂趣所在:在記憶敵人模式的同時前進(jìn)。(俗稱背板)

Q:九條先生,我發(fā)現(xiàn)你特別喜歡戴著墨鏡出席公共場合,其中有什么原因嗎?
A:我不太擅長站在觀眾面前,我也認(rèn)為游戲開發(fā)者在開發(fā)過程中討論過度自己的工作并不合適。相反,我更喜歡把自己盡可能地藏在后面。我更希望人們只關(guān)注游戲本身。(笑)

Q:開發(fā)R-Type Final2和開發(fā)絕體絕命都市有什么不同之處嗎?
A:在絕體絕命都市中,我首先想到的是主角將如何遭遇他們的第一場災(zāi)難。它將如何出現(xiàn)和展開。從那里開始,故事線和構(gòu)建其的關(guān)鍵事件很快就出現(xiàn)了。

至于R-Type,我考慮了如何設(shè)計(jì)敵人以及打敗它們的策略。如何傳達(dá)這一點(diǎn)比視覺效果更重要。因?yàn)檫@是一款射擊游戲,所以在反復(fù)思考戰(zhàn)略設(shè)計(jì)后,我自然會考慮增加關(guān)卡數(shù)量并改善R戰(zhàn)斗機(jī)的裝備。

Q:當(dāng)你知道Kickstarter的眾籌活動在一周內(nèi)就達(dá)成了目標(biāo)時是什么感覺?這是否意味著未來會出現(xiàn)更多的R-Type游戲?
A:如果你決定玩R-Type,你也會享受到它之前幾部作品的精華。然而,STG游戲不再是一種主流的游戲類型了,制作一款不入流的游戲本身就是一種挑戰(zhàn),我相信理解這一點(diǎn)的粉絲也會支持這款游戲。
也就是說,我們不知道這種勢頭是否能夠繼續(xù)支持更多R-Type游戲。
如果我們能夠?yàn)檫@個系列添加新的元素,那么即使是在這個時代也依然存在希望。在這方面,我有很強(qiáng)的責(zé)任感。

Q:為什么你們要在4月1日公布這款游戲?這是誰的主意?
A:每年我都會被問到:“你在4月1日有什么打算嗎?”在日本,4月1日也是一個財(cái)政年度的開始,所以這我的注意。

Q:當(dāng)玩家在玩R-Type Final 2時,你最想讓他們感受的是什么?
A:我希望這能夠讓你相信橫版射擊游戲并不是時代的遺產(chǎn)。也許,如果我敢說,你玩了它之后也會明白這一點(diǎn)。

Q:在與團(tuán)隊(duì)合作制作R-Type Final 2時,你有過哪些難忘的對話或經(jīng)歷?
A:我那些曾經(jīng)參與制作過R-Type Final, R-Type Delta和R-Type戰(zhàn)略版的同事們提出了許多我當(dāng)時制作這些游戲時一樣的挑戰(zhàn)和幾乎不可能的要求。(笑)另一方面,我們的許多年輕員工在加入這個項(xiàng)目之前從未玩過任何R-Type游戲。
我們制作R-Type Final 2的團(tuán)隊(duì)是一群不同的人,他們對于這款游戲的記憶也各不相同。所以在開發(fā)之初,我擔(dān)心年輕的成員是否會認(rèn)真對待這個項(xiàng)目。然而,他們確實(shí)表現(xiàn)出了對游戲的興趣,看到他們與老將們?nèi)绱藢W⒑蜔崆榈暮献鹘^對會給人留下了深刻的印象。
在這個時代,聯(lián)合起來創(chuàng)造一款全新的R-Type游戲,這本身就非常令人耳目一新的事情,甚至可以說是難以理解的。
我不認(rèn)為我們彼此稱贊得太多,但在我看來,毫無疑問,我與我們的全體工作人員——老員工和新員工,無論男女,都建立了很牢固的關(guān)系。事實(shí)上,我們能夠培養(yǎng)出這樣一個努力工作的環(huán)境,并將這款游戲帶到世界上,這本身就是一件令人難忘的事情。

(全文完)